Tytu? Seria DOOM
Producent: ID software, Team TNT
Platworma: PC
Rok wydania: 1992 - 2004
Gatunek:first person perspective, horror

Autor pozwala sobie zdradzi?szczegóły fabuły opisywanych gier. W przypadku "Doom I" i "Doom II" uzasadnia to ich wiekiem i niewielk?dost?ności? a z drugiej strony wiar?w to i?wielu czytelnik? dawno je przeszło. Wszystkich innych naprawd?gorąco zach?am. W przypadku części III oraz dodatku do niej autor spoiluje z czystego zamiłowania.
ostrzegam, i?do grania w gry z serii "Doom" nie nadaj?si?osoby poniżej 15 roku życia [przynajmniej! - "Doom 3" ma nałożone ograniczenie wyższe], a także po prostu osoby wrażliwe
Lot w kosmos jest straszny. Samotność jest straszna. Ciemność jest straszna. Perspektywa rychłej i okrutnej śmierci r?nie?jest niczego sobie. A jak umys?ludzki zni?łby wszystko to razem wzi?e? W wi?szości kultur istnieje wizja miejsca położonego poza obr?em świata widzialnego, kt?e to reprezentuje czyste zło. My nazywamy je piekłem.
Trzeba przyzna? że tw?cy serii gier first person perspective - "Doom" porwali si?na najbardziej kontrowersyjny z możliwych temat?. Gracz bowiem, poprzez kierowanego bohatera staje oko w oko z siłami piekielnymi. Nie żaden Diabe?Boruta, wyważony Woland, czy kulturalny Mefistofeles, ale prawdziwa ociekająca krwi?i zaprawiona szale?twem groza. Każda z trzech zasadniczych części gry [jest ich wi?ej, ale o tym później] to mikstura niezwykłej brutalności, godnej miana mąk piekielnych. A wszystko to utrzymane jest w konwencji science fiction. By wgłębi?si?w temat trzeba by po kr?ce przybliży?klimat, fabułę i wykonanie kolejnych części. Do dzieła.

Rozpoczęła si?era ekspansji Człowieka poza Ziemi? Jednym z pierwszych przystank?, jakie uczyni?na swej drodze jest Mars i jego księżyce: Fobos i Deimos. Wielka korporacja UAC, zajmująca si?przede wszystkim nowatorskimi technologiami, prowadziła tam pr?y dotyczące teleportacji. Tam te?zadziwieni badacze natrafili na pewne anomalie - ni to geologiczne, ni architektoniczne. Obsłudze baz nie dane było sprawdzi?znaczenia znalezisk. Niedługo po wybudowaniu osiedli ludzkich na Fobosie i Deimosie tajemnicza i obca siła zawładnęła teleportami, kt?e niestety dowiodły swej skuteczności, sprowadzając na mieszka?? los, kt?y przechodzi jakiekolwiek ludzkie poj?ie. Początkowo było wiele negatywnych sygnałów. Nie chodzi o to, ze były ignorowane. Po prostu prawda jeszcze do władz UAC nie dotarła, nawet gdy pierwsi ludzie podróżujący portalami wracali rozerwani na kawałki, albo przynajmniej głęboko szaleni, op?ani. W zimnej przestrzeni kosmicznej otworzyła si?bowiem paszcza samego piekła. I nagle pewnego dnia do naszego świata zaczęły dostawa?si?przeróżne wynaturzone monstra. W orgii zniszczenia częś?żołnierzy i cywil? zamieszkujących kompleksy badawcze zginęła, częś?poddano przerażającym torturom i uprowadzono w głąb piekie? Pozostali przemienili si?w zombie - ni to żywych ni to umarłych szalejących agresj?bojownik? na usługach si?nieczystych. Cały kompleks spotkała tytułowa zagłada [to właśnie słowo "doom" oznacza]. Ponurego losu uniknął tylko jeden człowiek - ty.
Kimże jesteśmy? Żołnierzem jednostki marines, kt?y uzyska?karne przeniesienie na Marsa, za to i?odm?i?wykonania rozkazu - strzelania do cywil?. W samym środku koszmaru znalazłe?si?dlatego, że ochrona baz badawczych zawiodła na całej linii i jeste?członkiem nie istniejącej ju?w chwili rozpocz?ia gry, ekspedycji wysłanej na Fobosa.
Początkowa sytuacja gracza wydaje si?opłakana. Jest sam w hangarze bazy na Fobosie, otoczony przez hordy nieznanych przeciwnik?. Za nim s?tylko zamkni?e drzwi - przed nim nieznane. Do dyspozycji jest nowoczesna elektroniczna mapa, ale zapami?uje ona jedynie rejony ju?odkryte. Bohater umie posługiwa?si?broni? ale tej jest wokół jak na lekarstwo, trzeba zdobywa?j?na wrogu, albo znajdowa? Jedyne co pozostaje to prze?naprz?. Stopniowo bohater nasz b?zie trzebi?schowki i arsenały UAC i zbiera?coraz lepsze sztuki broni, by pod koniec każdego z trzech epizod? zgromadzi?arsena?godny armii małego pa?twa. Gracz nauczy si?te?rozpoznawa?poszczeg?ne typy stworze? jakie stan?mu na drodze. Wyst?uj?one w wielu rodzajach, każde ma swoje dość schematyczne zachowania, a także dźwi?i. Po nich b?zie można je pozna?jeszcze zanim gracz wejdzie im w pole widzenia, a także gdy ju?go dostrzeg? W przetrwaniu pomog?nam te?rozrzucone bonusy. Potwory, bro?oraz łakocie pozwol?sobie om?i?osobno poniżej, gdy?s?[aczkolwiek z pewnymi różnicami] te same w części I i II gry.
Atmosfera jest wyjątkowo złowroga. Kolorystyka utrzymana jest w odcieniach brązu, zieleni, czerni i czerwieni - czyli w kolorach spotykanych na okładkach każdego szanującego si?zespołu deathmetalowego. Początkowo by?może przerażeni b?ziemy dużymi pomieszczeniami pełnymi wrogich stworze? albo placami na kt?ych jesteśmy praktycznie otoczeni. Szybko jednak nauczymy si?czu?w tych złowrogich miejscach jak w domu. Dużo bardziej zab?cze i przerażające okażą si?bowiem wszelkiego rodzaju ciemne korytarze, zaułki, kanały, jaskinie, tudzie?pomieszczenia badawcze w kt?ych z jakiego?powodu wysiadło oświetlenie, albo lampy migaj?jak w stroboskopie. Światło jest podstawowym środkiem wyrazu całej gry. Tw?cy za absolutny życiowy cel postawili sobie wp?zi?gracza w mani?prześladowcz? żeby poczu?si?zaszczuty, żeby robi?save za każdym razem gdy wchodzi w ciasny korytarz, żeby w strachu przed zasadzk?rezygnowa?z wzi?ia leżącej ot tak sobie broni czy bonusa. A powiem ci, drogi czytelniku, że l?i tego rodzaju nie s?wcale bezpodstawne. Nie raz i nie dwa przyjdzie nam zginąć, lub przynajmniej odnieść poważne rany tylko dlatego, że nie przewidzieliśmy i?ściana przed nami nagle si?otworzy, a zza niej kilku zombie odda mordercz?salw? Albo gdy wjedziemy wind?poziom wyżej by zosta?przywitani momentalnie przez pazury Impa.
Dokąd to wszystko zmierza? Wyjaśni?bowiem trzeba, że eksterminacja potwor? nie jest wcale zadaniem bohatera. Chce on jedynie przeży? By to zrobi?przedziera si?przez kompleks Fobosa do tajemniczej anomalii [epizod I - "Knee deep in the dead", czyli "Po kolana w trupach"], gdzie czekaj?na niego złowrodzy baronowie piekie? Korzystając z portalu w nadziei na powr? do domu znajduje tylko śmier?w szcz?ach potwor?. Tu rozpoczyna si?epizod II ["Shores of hell", czyli "Brzegi piekła"]. Ku swojej rozpaczy, bohater odkrywa, i?cała m?a kt??jak dotąd przeży?zaprowadziła go nie do domu, a... do piekła. Co jeszcze dziwniejsze - wraz z całym kolosalnym wycinkiem księżyca, na kt?ym znajduje si?baza Deimosa, a kt?y teraz unosi si?nad spalon?powierzchni?bezkresnych r?nin piekła. Zacisnąwszy z?y brniemy wi? dalej, zagłębiając si?w horror. Świat nas otaczający zaczyna by?coraz bardziej ciemny i szalony. A przecie?nawet na samym początku Fobos nie wygląda?przyjaźnie. Gdy wreszcie ostatkiem si?dobrniemy do fortecy i pokonamy jej pana - groteskowego Cyberdemona, droga prowadzi?ju?b?zie tylko na dół... Poprzez otchła? Bo właściwie co jeszcze gorszego może si?sta? W epizodzie III ["Inferno", kt?e to słowo cały świat zapożyczy?dzi?i Dantemu] b?ziemy mieli okazj?zwiedzi?najwi?sze, groteskowe, straszno - śmieszne okropności, powstałe tylko po to by um?zy?jak najbardziej jak najwi?sze rzesze ludzi i cieszy?tym zamieszkujące piekło demony. Gdzie?tam - na ko?u, w tajemniczym Dis, mieście żelaza, oczekuje gracza rozprawa ze sprawc?nieszczęścia, jakie spadło na marsja?kie bazy - z kolosalnym ararchnotronem b?ącym m?giem całej operacji [dosłownie i w przenośni: sami popatrzcie na dost?ne w Internecie screeny]. A potem... Potem niecodzienne zako?zenie. To jedyne czego nie zdradz?w niniejszym opisie. Moje własne zaskoczenie przypomina mi si?do dzi? Trzeba ujrze?na własne oczy.
Cóż można rzec o wykonaniu? Nie b?ziemy si?oszukiwa?- gra w roku 2008 graficznie wygląda strasznie i cieszy tylko oczy maniak? retro. Jeden z pierwszych krok? w 3D nie wygląda ju?tak imponująco. Razi brak możliwości swobodnego rozglądania si?wokół oraz unoszenia wzroku. Natomiast kolorystyka i groteskowe okrucie?two obecne cały czas na monitorze i nasilające si?z każdym epizodem - to jest mistrzostwo. Ostrzegam osoby bardziej wrażliwe oraz zbyt młode - "Doom" grafik?potrafi czasem przerazi? Nie przestraszy? właśnie przerazi? Straszy on za pomoc?samej rozgrywki - za pomoc?zasadzek, pułapek, ciemności, niepewności. Natomiast to co dzieje si?wokół - to przeraża. Ciała zbeszczeszczone i porzucone na posadzkach obiekt? badawczych, przytwierdzone do ścian, krzyżowane, miażdżone, płonące. A czasem naprawd?w wielkich ilościach. W wielu miejscach symbolika jest - nazwijmy to - prowokująca, cho?przecie?nie zawsze jednoznaczna. A to szata?ki symbol ukaże si?na ścianie, a to zn? pentagram, a to kiedy indziej układ pomieszczenia przypomina swastyk? I wsz?zie obecna jest krew. Początkowo jej ilość jest do przewidzenia - ot zwyczajny efekt nieludzkiej masakry. Później da si?zauważy?lubość z jak?piekielni dekoratorzy umilaj?demonom życie za pomoc?całych jezior, m?z i wodospad? krwi. Okazuje si? i?wizja tw?c? z ID to nie piekło płomieni, lecz właśnie krwi.
Dźwi?i reprezentuj?całkiem przyzwoity poziom. Nie da si?o nich powiedzie?wiele, poza tym że s?charakterystyczne i zapadaj?w pamięć. Żadna jednak rewolucja. Rzuca si?w uszy natomiast brak muzyki. Można to odbiera?jako wad?lub zalet? W pewnym sensie buduje klimat.
Mimo, i?3D w wydaniu poczwarkowym nadal wygląda nieco płasko, to tw?cy poszli o krok dalej ni?w osławionym "Wolfenstein 3D", kt?y w istocie 3D nie by?.. Poziomy bowiem pn?si?nie tylko horyzontalnie, ale i wertykalnie. Czasem naprawd?wysoko w g?? Przez to bywaj?naprawd?trudne do zapami?ania, z drugiej strony jednak wiele pomieszcze?ma sw? charakterystyczny wygląd i układ, wi? gracz nie musi sp?za?godzin na lustrowaniu mapy. Osobiście polecam jednak wycieczki po najbardziej absurdalnych miejscach, gdy?wsz?zie - dosłownie wsz?zie kry?si?może ciekawy sekret, a tych jest bez liku. Co te?możemy tam znaleźć? S?sekrety przeci?ne, kt?e zapewni?nam par?sztuk dodatkowej amunicji czy apteczk? S?te?takie, kt?e ceni?wypada wyżej ni?złoto - te bowiem pozwalaj?nam objąć w posiadanie nowy, potężny rodzaj broni, wcześniej ni?pozwoliłby nam na to normalny tok gry [np. by znaleźć piłę ła?uchow?trzeba si?nieco wysili?. Inne za?potrafi?skr?i?drog?do ko?a poziomu. Bywa te?że sekret wpakuje nas w kłopoty, gdy?czasem za ow?tajemn?ściank? czy ukrytymi drzwiami czyha kto?niezbyt przyjazny.
O "Doom I" można powiedzie?na pewno przynajmniej jeszcze jedn?rzecz. I b?zie miała ona zastosowanie r?nie?do pozostałych: mimo i?poruszony zostaje wątek piekła, nie jest on włożony w kontekst religijny. Symbolika wydaje si?biblijna, co jest podtrzymywane przez nazewnictwo i rozwiązania graficzne [np. wrogowie tacy jak hell knight, czy imp, a także miejsca - np. G?a Ereb]. Czasem jednak inspiracj?wida?w literaturze [np. Dis - siedziba głównego bossa gry, zapożyczona z wizji H. P. Lovecrafta oraz H. Kuttnera], albo w filmie [wizja samych baz marsja?kich żywcem wyciągni?a z kina science fiction]. Co znamienne jednak - nie ma tu miejsca na siły dobra. Jedyn?tak?siłę i to przy wielkiej dozie wyobraźni można upatrywa?w samym bohaterze.


Teoretycznie nic nowego. Zn? latamy z broni?i strzelamy do dziwnych stwor?. Tak odbieran?t?gr?w chwili wydania. Ale w sercach niekt?ych zagrzała cieplejsze miejsce. Dlaczego, skoro częś?druga to przeważnie odgrzewany kotlet? Ha - jeśli si?wgłębi?w produkt okazuje si? i?do kotleta dodano nam cały zestaw obiadowy z deserem. Jeśli pierwowz? kto?tylko lubi?- nie znalaz?tu nic dla siebie. Jeśli natomiast wywoła?on fascynacj?- z "Doom II" te?nie mogło by?inaczej.
O co chodzi? Patrz: podtytu?- "Hell on Earth" - "Piekło na Ziemi". Wszystko jasne - tu zaprowadziło nas bezpośrednio zako?zenie części I. Wr?iliśmy do domu, ale nie ma si?z czego cieszy?.. Bohater chcąc, nie chcąc musi zn? chwyci?za bro?i wziąć sprawy w swoje r?e. Tym razem stawka jest znacznie wi?sza ni?jego własne życie [skojarzenie z jedn?z pozycji wśr? legendarnych polskich seriali niezamierzone przez autora]. Nie chodzi jednak o nudne i powszednie w grach komputerowych ratowanie Świata. Nie, na to jest ju?stanowczo zbyt późno. Na szalejącej wśr? pożar? i zmienianej powoli w now?piekieln?domen?Ziemi s?jednak jeszcze ludzie, na kt?ych ratunek nie jest zbyt późno. W ich obronie wyst?ujemy. Pierwszym zadaniem jakie koniecznie musimy zrealizowa?jest wyłączenie pola siłowego, jakim piekielne stwory zamknęły ziemski port kosmiczny. W chwili gdy zaczynamy gr?jednostki dzielnych żołnierzy wysłanych w tym celu s?ju?zdziesiątkowane. Gracz za? jako doświadczony w walkach z kreaturami - przeży? Przeciw nam stan?legiony dobrze znanych przeciwnik?. A wśr? nich kilku nowych znajomych, kt?ych piekło zostawiło sobie specjalnie na t?okazj?.. Opisy poniżej. Gdy uda nam si?umożliwi?ucieczk?resztek ludzkiej rasy po pokonaniu strażnik? maszynerii generującej pole, bohater rozsiada si?wygodnie i oczekuje śmierci, jako ostatni Człowiek na Ziemi, niepomny że ma przed sob?jeszcze kilka epizod?, cho?tym razem podzia?ten nie jest tak wyraźny jak przedtem. Cezur?stanowi?wyświetlane na ekranie w postaci tekstu fragmenty historii, a szczeg?nie ten, w kt?ym gracz dowiaduje si? że możliwe jest zlokalizowanie źr?ła ziemskiej inwazji. Niewiele myśląc postanawia si?tam uda? Tym razem droga jest prostsza ni?w "Doom I": ze zniszczonych miast Ziemi, poprzez posterunki Piekła na kra?ach rzeczywistości, a?po bluźniercze fortece, gdzie w kolosalnej sali rezyduje Ikona Grzechu ["Icon of Sin"] - przeciwnik jakiego jeszcze nie widzieliśmy i słowo daj? że naprawd?pomysłowy.
Co poza stworami i nowym, ciekawym rozwini?iem fabuły tak naprawd?si?zmieniło? Po pierwsze i najważniejsze: muzyka. Jest i to naprawd?dobra. Moim zdaniem mistrzostwo formatu MIDI. Utwory s?mroczne, dość skomplikowane i wykorzystuj?niepokojące instrumentarium. Raczej ciężko nazwa?je rockowymi [a przecie?obecnie do gier fpp robi si?przede wszystkim muzyk?opart?na rocku, metalu albo industrialu], ale wiele z nich ma takie zaci?ie. Troszk?dziwi utw? puszczany na ekranie tytułowym. Odstaje od reszty i mi osobiście nie podoba si?ani troch? Jest to jednak jedyny taki wyjątek. Dla perkusist? i fan? zespołu "Slayer" mam te?ciekawostk? chyba najbardziej kuriozalny żart muzyczny jaki znam: prześledźcie utwory do "Doom II". Jeden z nich mając zupełnie inn?melodi? ma za to DOKŁADNIE identyczn?lini?perkusji jak "South of Heaven" zespołu "Slayer". Szata?ki iście pomys? Jeśli ktokolwiek z czytelnik? Epicentrum Kałuży dostrzeże jaki?inny żart tego typu w muzyce gry - prosimy o kontakt.
Apropos żart? dźwi?owych: możliwe że wielu z was, drodzy czytelnicy o nim słyszało, ale opisz?go dla pozostałych. Żartem tym jest zdanie, kt?e wypowiada na przywitanie gracza Ikona Grzechu, przed ostateczn?walk? Brzmi to naprawd?złowrogo, niczym jakie?przerażające bluźnierstwo wypowiedziane w j?yku staroasyryjskim... Tymczasem po puszczeniu wypowiedzi od tyłu usłyszymy "To win the game, you must kill me, John Romero" [jeden z tw?c? gry]. A żeby żart sta?si?głębszy i jeszcze dziwniejszy, polecam poszuka?wśr? cheat? kodu na przechodzenie przez ściany i zobaczy?co kryje si?za obrazem Ikony... Zaprawd?autorzy serii op?ani s?
Druga zmiana, jak?warto wskaza?to spos? w jaki rozbudowano poziomy. S?jeszcze wi?sze, jeszcze bardziej pokr?one i jeszcze ciekawsze. A przy tym niekt?e pn?si?jeszcze wyżej w g?? mieszcząc jeszcze wi?ej pomieszcze? W ko?u teraz horror, przynajmniej w pewnej części, rozgrywa si?na Ziemi. Mamy wi? i miasta i bloki mieszkalne. Z reszt?poziomy piekielne te?przechodz?same siebie. Niekt?e to przejawy albo głębokiego znudzenia albo dzieci?ej nadpobudliwości projektant?. Szczeg?nie interesujący i zarazem irytujący wyda?mi si?poziom, w kt?ym niemal cały czas musimy balansowa?na bardzo wąskim chodniku z wielk?przepaści?po obu stronach, na kt?ej dnie czerwieni?si?jeziora krwi. Naturalnie akurat na tym poziomie wyjątkowo obrodziło przeciwnikami latającymi, mającymi tendencj?do strącania gracza w dół. Podziwiajmy humor autor? gry.
Częś?drug?należy uzna?wi? za znakomite uzupełnienie pierwszej. Na tyle dobre, ze można tw?com wybaczy?drobne naciągactwo polegające na przedawaniu starych pomysłów.

...Ale ju?szło nowe, dlatego fani serii nie mogli usiedzie?spokojnie, podczas gdy ich ukochan?gr?detronizowały jakie?"Duke Nukem 3D", czy nadciągający z wolna "Quake". Zabrano si?za pomys?od nowa, nadając mu poz? tr?wymiarowości. Przegrzebano gr?dokładnie i zreformowano co si?dało. Efekt jaki uzyskano na podstawie dodanych do pakietu "Final Doom" starych poziom? jest dyskusyjny - z jednej strony świeży oddech, wreszcie prawdziwe 3 wymiary [co wida?na pierwszy rzut oka], a jednak gdzie?ulecia?ten duch... A jednak "Final Doom" absolutnie nie należy spisywa?na straty, poniewa?to nie w ponownym sprzedawaniu staroci leży jej wartość, a w dw?h zupełnie nowych epizodach: "Evilution" i "Plutonia Experiment".
Oba wiąż?si?z dalszymi losami korporacji UAC i jej pr?ami wyprodukowania broni przeciw ewentualnym przyszłym inwazjom z piekła. "Evilution" rozgrywa si?na Io, księżycu Jowisza, gdzie siły piekielne użyły podst?u i przedarły si?przez obron?bazy za pomoc?własnego statku kosmicznego, kt?y ludzie wzi?i za ziemski. Gracz oczywiście ledwie uchodzi z życiem i musi jako?da?sobie rad?
"Plutonia Experiment" to z kolei opowieść o nowej aparaturze UAC, kt?a ostatecznie zamknąć miała połączenia mi?zywymiarowe otwarte nierozważnymi eksperymentami z Fobosa i Deimosa. Sześć z siedmiu bram udało si?zamknąć. Ostatnia jednak, strzeżona przez tajemniczego Strażnika Bramy ["Gatekeeper"] wciąż wypluwa z siebie nowe okropności i w r?u bohatera po raz kolejny leży los ludzkości.
Zdecydowane odświeżenie graficzne niestety idzie w parze r?nie?z wykorzystaniem pewnych gotowych pomysłów. Zn? bowiem napotkamy pobratymc? Ikony Grzechu, a także wszystkie inne monstra, kt?e mieliśmy okazj?dotąd ogląda? Zaznacz? że w "Final Doom" osobiście nie grałem i ocen?tej, nieco pobocznej części cyklu zostawiam czytelnikowi. Jest to niemniej pozycja godna odnotowania.
Potwory, bro? łakocie...
Pozwol?sobie w tym miejscu na pewn?dygresj?i wskaz?k?zarazem - poszczeg?ne rasy niezbyt si?kochaj? Gdybyśmy przypadkiem skłonili jednego ze stwor? do postrzelenia innego, otrzymamy wielk?jatk?w stylu dzikiego zachodu, w kt?ej nie koniecznie to my b?ziemy grali główn?rol? Czasem ułatwia to gr?niepomiernie.
Doom I:
Stworzenia:
1. Człowiek - słaby, o słabej sile ognia, strzelający pociskami małego kalibru. Niebezpieczny tylko z zaskoczenia, zza plec? i w ciemnościach.
2. Sierżant - łysogłowy op?any zab?ca z shotgunem w dłoniach. Może narobi?bigosu, jeśli podejdzie blisko. Na szczęście łatwy do zlikwidowania.
3. Imp - pomniejszy demon piekielny o charakterystycznym brązowo - kolczastym wyglądzie, niezbyt trwały. W dodatku pociski przez niego ciskane s?bardzo powolne, wi? łatwo ich unika? Problem z Impami polega jednak na tym, by nie dopuszcza?ich zbyt blisko. Potrafi?boleśnie drapa?
4. Demon - różowy dziwoląg o ogromnej paszczy i byczych rogach. Bardzo szybki i dość wytrzymały. Niestety spotykamy ich w grze bardzo dużo. Pół biedy, ze nie atakuj?z dystansu.
5. Spektrum ["Spectre"] - Demon wyposażony w umiej?ność częściowej niewidzialności. W ciemniejszych korytarzach możemy go nie zauważy? wtedy mamy nieszczęście. Należy dobrze wytęża?słuch.
6. Cacodemon - latające, nieco bezwładne paskudztwo o intrygującym wyrazie twarzy. Potrafi zaskoczy? nagłym pojawieniem si?gdzie?wysoko, pluje pociskami o średniej sile.
7. Baron Piekie?/em> - szata?ka kreatura ciskająca zielonymi pociskami, bardzo wytrzymała. Dw?h baron? spotykamy w Anomalii na Fobos.
8. Zagubiona Dusza - latająca, płonąca czaszka, poruszająca si?z wolna, ale z tendencj?do nagłych skok? w stron?gracza. W dużej liczbie śmiertelnie groźna.
9. Cyberdemon - groteskowe połączenie si?piekielnych i technologii. Jest przynajmniej dwukrotnie wyższy od gracza, strzela obficie z wyrzutni rakiet i jest wytrzymały. Boss II epizodu, śmiertelnie niebezpieczny.
10. Spider Mastermind [nie mam pomysłu na dobre tłumaczenie] - ostatni boss części pierwszej, wielkie połączenie m?gu, mi?zaka morskiego i mechanicznych paj?zych odnóży. Nie dość że ogromne i wytrzymałe, to jeszcze strzela z dw?h minigun?.
Bro?
1. Pięś?piła ła?uchowa [dopiero po jej odnalezieniu] - używa?tylko w ostateczności, w innym wypadku lepiej oszcz?zi?sobie nerw?. Swoj?drog?piła może by?całkiem zabawna, tylko że zastanawiające jest skąd wzięła si?na Marsie...
2. Pistolet - na samym początku smutna konieczność, niezbyt szybkostrzelny i rozpaczliwie nieskuteczny.
3. Shotgun - bro?z prawdziwego zdarzenia, z kt??brnąć b?ziemy przez wi?szość gry. Z daleka jej skuteczność spada wraz z rozrzutem śrutu. Potrafi jednak dzi?i temu razi?za jednym strzałem wi?ej stwor?. Jedynym mankamentem jest szybkostrzelność.
4. Minigun - strzela seriami pocisk? takich jak pistoletowe. Całkiem skuteczna, tym bardziej że ostrzeliwany wr? zamiera na ułamek sekundy w bezruchu.
5. Wyrzutnia rakiet - porządny kawałek sprz?u, kt?ego jednak nie polecam używa?z bliska- wyrządza graczowi tyle?krzywdy co innym. W późniejszych etapach, zanim znajdziemy BFG, jedyne sensowne uzbrojenie przeciw naprawd?dużej liczbie wrog?.
6. Karabin plazmowy - fajne, efektowne, ale mało skuteczne, a przy tym dezorientujące, bo salwy zajmuj?pół ekranu. Nie jest to bro?najlepsza, ale przynajmniej szybkostrzelna.
7. BFG - brzmi poważnie nieprawda? A jest to kolejny przejaw humoru tw?c?. Skr? od "Big Fucking Gun" najlepiej oddaje jej moc. Najlepiej używa?na duże odległości. Odpala jedn? ale solidn?salw?
Przedmioty:
1. Klucze - w formie kart lub czaszek. Nic doda?nic ująć - otwieraj?drzwi oznaczone odpowiednim kolorem
2. Napoje - uzupełniaj?zdrowie o 1%, do poziomu maksymalnego 200%
3. Małe apteczki - uzupełniaj?10% zdrowia do poziomu maksymalnego 100%
4. Duże apteczki - uzupełniaj?25% zdrowia, do poziomu maksymalnego 100%
5. Czarne apteczki - ciekawostka, właściwie zupełnie nowy rodzaj broni. Pozwalaj?przez kr?ki czas uderza?z pięści z siłą wyrzutni rakiet
6. Hełmy - uzupełniaj?pancerz o 1%, do poziomu 200%
7. Zielone pancerze - daj?100% pancerz
8. Niebieskie pancerze - daj?200% pancerz
9. Plecak - poszerza udźwig naszego bohatera. Może on teraz targa?za sob?dwukrotnie wi?ej amunicji
10. Noktowizor - w formie kolorowych okular?. Ratuje życie gdy robi si?ciemno
11. Kombinezon - pozwala przez pewien czas chodzi?po żrących chemikaliach
12. Automapa - możemy przyjrze?si?mapie całego poziomu od razu
13. Kula dusz - niebieska, z uwi?ion?wewnątrz dusz? Podnosi zdrowie do poziomu 200%
14. Niewidzialność - czerwono - niebieska kula. Otrzymujemy takie właściwości, jakie maj?spektra. Możemy przemyka?si?przed co mniej uważnymi stworami
15. Nieśmiertelność - jest tylko chwilowa i pozwala nam widzie?w irytujących barwach. Mimo to zawsze cenna i mile widziana
Doom II:
Dodatkowe potwory:
1. Chaingunner - komandos wyposażony w minigun'a. Należy omija?szerokim łukiem. Jest tak samo skuteczny jak my sami z t?broni?
2. Rycerz Piekie?/em> - troszk?pospolitsza wersja Barona Piekie? wyst?uje cz?to i jest tylko niewiele mniej niebezpieczny.
3. Mancubus - wielkie, tłuste cielsko, gorejące oczy i dwa miotacze bardzo bolesnych pocisk? zamiast ramion. Niestety bardzo wytrzymała kreatura, ale za to powolna.
4. Revenant - kolejna groteska rodem z horror? - szkielet wyposażony w elektronik?i nowoczesne uzbrojenie. Strzela samonaprowadzającymi si?rakietami i boleśnie okłada pięściami. A przy tym jest szybki.
5. Arachnotron - mniejsi kuzyni bossa z części pierwszej, tłukący w gracza z broni plazmowej.
6. Żywio?B?u - latający kuzyn Cacodemona, jednak o wiele bardziej denerwujący, gdy?wypluwa z siebie wciąż nowe Zagubione Dusze. Przez ich ilość z kolei ciężko ustrzeli?samego winowajc?
7. Arcyłotr ["Arch-vile"] - nazwa nie mogłaby by?lepsza. Te stwory s?piekielnymi magami. Potrafi?wskrzesza?demony, kt?e z takim trudem przed chwil?zabiliśmy. Poza tym dysponuj?bardzo silnym ognistym atakiem ofensywnym.
9. Ikona Grzechu - pisałem o niej ju?wyżej: jest to właściwie wielki obraz na ścianie przedstawiający szata?kie oblicze z otwartym m?giem. W tenże trzeba pakowa?rakiety, posługując si?do tego celu wind?
Dodatkowa bro?
Super shotgun - dwururka, jeszcze lepszy od poprzednika, cho?jeszcze mniej szybkostrzelny. Odpala pociski z obu rur, kt?e potem trzeba załadowa? a to wymaga czasu. Używany rozważnie potrafi jednak wyrwa?z niemałej opresji.
Dodatkowy przedmiot:
Megasfera - żadna specjalna atrakcja, ale umila życie. Podnosi poziom zdrowia i pancerza do 200%.
"Doom III" [ID Software, 2004] i "Resurrection of evil"

Kto spodziewa?si?kontynuacji i ju?ziewa?na sam?myśl, przejedzony z jednej strony wielości?obecnych na rynku produkcji fpp, a z drugiej strony ciągłym przedłużaniem historii, ten zostanie mile zaskoczony. Nie, nie jest to kontynuacja. To co?troszk?innego. Na pudełku z gr?tr?ka nie jest umieszczona pod sławnym logo "Doom", ale stanowi matematyczny symbol pot?i trzeciej. I tak chyba należy odbiera?t?częś? najwi?ej, najlepiej, najstraszniej. I to nie trzykrotnie, ale wr?z do trzeciej pot?i w por?naniu z "Doom I" i "Doom II".
Histori?przerabiamy zupełnie od nowa, alternatywnie. Jakby wszystkie wcześniejsze wydarzenia nie miały miejsca. S?lata czterdzieste XXII wieku. Organizacja UAC kwitnie i prowadzi swoje badania - tak samo jak w pierwowzorze nurtuje j?głównie fenomen teleportacji. Tym razem jednak baza znajduje si?bezpośrednio na Marsie. Nasz bohater, należący do jednostki Marines, dostaje przydzia?właśnie do niej. Traf chcia? że na Marsa dostaje si?on tym samym statkiem co niejaki Swann i jego ochroniarz Campbell. Dzi?i temu, i?podsłucha?on fragment ich rozmowy, wynieść możemy, ze źle si?dzieje ostatnio na czerwonej planecie. Panowie ci zbada?maj?prac?niejakiego dr Betrugera [znawcy j?yka niemieckiego - bawcie si?dobrze, po nazwisku ju?możemy oceni?kto jest w części trzeciej źr?łem kłopot?] i histori?jego nader niebezpiecznych eksperyment?. Gdy ju?zadomowimy si?w naszym nowym miejscu służby, pan Sierżant [zwany w grze po prostu Sarge] przydziela nam zadanie. Mamy znaleźć jednego z naukowc?, kt?y si?zagubi? Dziwne rzeczy zdarzaj?si?ostatnio w marsja?kich kompleksach UAC, jak wywnioskowa?możemy z czytanych komunikat? i rozm?, wi? nie jest to pierwsza taka sytuacja. Gdy ju?odnajdujemy pana Ishii, ma on nam do zakomunikowania wieść nader nieprzyjemn?- piekło jest prawdziwe, diabe?istnieje ["I built it's cage" - "Zbudowałem dla niego klatk?]. Chwil?później b?ziemy tego bezpośrednimi świadkami - baza zostaje zaatakowana przez moce nie z tego świata. Tak jak miało to miejsce w pierwowzorze, atakowi stwor? z "tamtej strony" towarzyszy szale?two i op?anie części załogi. Gracz ma przy boku jedynie pistolet i sprz? do odczytywania plik? cyfrowych i e-maili [nowość, kt?a bardzo pomaga w grze, a przy tym fantastycznie rozwija fabułę]. Droga z piekła b?zie daleka i trudna.
Początkowo znajdujemy si?w paszczy kompletnego chaosu. Radio odzywa si?tylko po to byśmy mogli usłysze?komunikaty jeżące włos na głowie: wrzaski, odgłosy walki, wypowiadane rzeczowym głosem raporty o stratach, błagania o wsparcie i pomoc. Później, wraz z rozwojem wydarze? zapada coraz wi?sza cisza. Wszyscy kt?zy mogli jeszcze wzywa?pomocy albo nie żyj? albo zostali przemienieni w zombie, albo kryj?si?i chc?uniknąć namiaru ze strony demon? i op?anych członk? obsługi. Oto kolejna nowość - b?ziemy mieli okazj?spotka?przynajmniej kilkunastu ocalałych jak my szczęśliwc?. Niekt?zy pomog?nam w jaki?spos?, inni udziel?jedynie informacji. Zawsze jednak przy nich gracz b?zie m??złapa?nieco oddechu.
Atmosfera "Doom 3" jest bowiem porażająca. W poprzednich częściach była duszna i straszna. Tutaj natomiast siedzimy w samym środku hollywoodzkich pomysłów na horror. I to w znaczeniu pozytywnym. Mania prześladowcza w tej grze osiągnąć musi apogeum absolutne. Niczemu co wida?i słycha?gracz nie jest w stanie zaufa? Korytarze potrafi?nagle rozjarzy?si?kabalistycznymi symbolami, a przeciw nam wybiegn?pojawiające si?demony. Martwe ciała rozrzucone na podłodze mog?nagle ulecie?pod sufit i przy asyście złowrogich śmiech? polecie?w nasz?stron? Może si?te?zdarzy? ze zwykłe lustro w toalecie przerazi nas nie na żarty. Takich moment? w grze jest - nie skłami?- kilkadziesiąt. Taki wysiłek tw?c? w celu przestraszenia gracza trzeba doceni?.. A wszystko to okraszone jest jeszcze wi?sz?ni?w obu pierwowzorach brutalności? kt?a bierze si?z dbałości o anatomiczne szczegóły. Absolutnie nie polecam osobom nie uodpornionym na widok rozczłonkowanych cia? Bo ten b?zie nam towarzyszy?w grze praktycznie bez przerwy, w różnych fantazyjnych konfiguracjach.
Potwory te?strasz?czasem pojawiając si?dosłownie znikąd. A maj?t?denerwując?cech? i?nie czekaj?biernie na gracza, ale s?przysyłane portalami. Odbywa si?to znacznie częściej ni?w dw?h pierwszych częściach. Z kolei zabijanie potwor? daje te?inny zupełnie efekt: podłogi nie zaścielaj?ju?ciała ubitych stwor?. Nie, tym razem w całkiem efektowny spos? znikaj?one, odsyłane jakby do piekie? Pozostaj?tylko te ciała, kt?e kiedy?należały do ludzi. Bardzo pomysłowe, a przy tym racjonalne z punktu widzenia wykonania gry: zbyt wiele złożonych obiekt? 3D mogłoby utrudnia?działanie gry.
Wygląda to wszystko co najmniej oszałamiająco. Może nie robi ju?takiego wrażenia po kilku latach, ale jednak nadal jest to porządna robota. Jest bardzo ciemno. Cały czas mocowa?si?b?ziemy z tymi egipskimi ciemnościami, z rzadka przerywanymi tylko przez jakąś smug?z migotliwego reflektora, czy ze sprz?u komputerowego - najczęściej w jakim?egzotycznym kolorze. Wykonanie gry służy pogłębianiu atmosfery zaszczucia i strachu. Jak na złość podróże na zewnątrz ciasnych klaustrofobicznych zabudowa?UAC b??trwały tylko kilkanaście sekund, gdy?jedynie na tyle butli z tlenem znajdziemy. A im bliżej ko?a, tym bardziej architektura wzbudza?ma niesmak, obrzydzenie, a z drugiej strony fascynacj? Im bardziej baza na Marsie b?zie opanowywana przez piekielne moce, tym dziwniejsze rzeczy b??si?w niej gnieździły. Szczeg?nie interesujące s?olbrzymie, żywe dygoczące konstrukcje, przypominające kolosalne macki - zdające si?oplata?baz? A b?ziemy te?naturalnie mieli okazj?obejrze?samo piekło. I musz?przyzna? ze było to dla mnie przeżycie estetyczne szczeg?nego rodzaju. Rzeczywistość piekielna bowiem tylko luźno przypomina nasz? Wszystko si?w niej ciągle zmienia i tak naprawd?podporządkowane jest dr?zeniu człowieka, a ju?szczeg?nie gracza. Polecam t?refleksj?każdemu kto b?zie si?zastanawia? czemu Zagubiona Dusza leci ku niemu właśnie wtedy, gdy ma on do wykonania trudny skok nad przepaści?
"Doom III" to absolutnie pełne wykorzystanie możliwości przemieszczania si?w przestrzeni. Poziomy s?bardzo rozbudowane, a przy tym niejednokrotnie złożone w ten spos?, że przedzierając si?na dół spostrzeżemy w pewnym momencie, ze hen, tam u g?y byliśmy dawno, dawno temu. Robi to niemałe wrażenie. Czasem długość poziom? może by?dla gracza nużąca, ale na szczęście scenerie nie s?a?tak monotonne, a przedzieranie si?przez kompleks UAC urozmaicaj?nam poszczeg?ne konkretne cele, jakie zrealizowa?musimy by przedosta?si?dalej. Czasem napotykamy nawet zagadki [jak np. zabawa w obsług?podnośnika do pojemnik? z materiałami niebezpiecznymi i ich utylizacja].
Słówko o muzyce. Jest pierwszorz?na. Utw? tytułowy m?łby sugerowa? że b?zie utrzymana w duchu ameryka?kiego industrial metalu w rodzaju "Sonic Mayhem". Nic bardziej mylnego. Warstwa dźwi?owa bardziej przypomina muzyk?filmow?- jest ilustracj?do wydarze? Niby pozostaje w tle, ale czasem podnosi u gracza niepok?, zdradza że zaraz co?wyjątkowo wstr?nego si?wydarzy. Wszystkie wyst?ujące w grze dźwi?i s?z reszt?najwyższej pr?y - od dialog?, przez głosy stwor?, a?po bro? Nie jest mi wiadomo nic o polskim wydaniu gry, poza tym ze takowe istnieje i jest szeroko dost?ne. Pozostaje mie?nadziej? że dor?nuje solidnym wykonaniem dźwi?owym oryginałowi.
Wróćmy do fabuły: po kr?ce powiem, że bohater przechodzi kompletnie karkołomn?drog?przez cały kompleks Marsa: laboratoria Alfa i Delta, do pracowni teleporter?, skąd pochodzi źr?ło całego zamieszania. W mi?zyczasie drog?przestąpi nam pierwszy boss: dziwaczna paj?zyca. Obserwowa?te?możemy dwa inne wątki: wezwanie posiłk? z Ziemi [co staraj?si?uniemożliwi?Swann i jego przyjaciel, wysadzając instalacje komunikacyjne] oraz ewolucj?si?piekła za spraw?Betrugera, kt?y b?zie udziela?aktywnie swoich dobrych pomysłów. Po dotarciu na miejsce, okaże si? że portale teleportacyjne, tak jak w "Doom I" prowadziły wprost do piekła. Stamtąd ludzie wracali szaleni, lub nie wracali wcale. Na stary haczyk Fausta da?si?złapa?wspomniany doktor Betruger, kt?y tak pokierowa?eksperymentem, że moce piekielne uzyskały dost? do naszego świata. Histori?t?możemy odtworzy?za pomoc?wielu źr?e? Chyba najcenniejszym z nich s?nagrania i e-maile, kt?e zbiera?b?ziemy na nasz służbowy sprz? i kt?e b?ziemy w bardziej spokojnych momentach odczytywa? Polecam dokładn?lektur?tych wiadomości. Nawet jeśli kogo?fabuła tak naprawd?nie obchodzi, to w tych komunikatach odnajdzie kody dost?u do niekt?ych drzwi oraz szafek ze sprz?em medycznym i broni? Taka rekomendacja chyba skusi każdego...
Po skorzystaniu z teleportera wciągni?i zostaniemy do samego piekła, z kt?ego jako?b?ziemy musieli uciec. Niestety inne zdanie na ten temat mie?b?zie boss drugi: Strażnik Piekie? Moim zdaniem jest to przeciwnik najtrudniejszy, ze wzgl?u na nietypowy spos? rozprawy z nim. Po powrocie do bazy szuka?b?ziemy samego Betrugera, a przy tym natrafimy na ciekawe wyniki prac ludzi z UAC: udziałem ich stało si?tajemnicze wykopalisko. I to nie byle jakie, bo antropologiczne. Wnioski okazały si?co najmniej oszałamiające - inteligentna, zaawansowana technicznie cywilizacja przed tysiącami lat na Marsie, całkowicie zniszczona przez atak demon?, tych samych kt?e plugawi?nasz monitor. I samotny bohater, kt?y zdoła?powstrzyma?inwazj?za pomoc?magicznej broni zwan?Kostk?Dusz ["Soul Cube"]. Okazuje si?że i t?bro?znaleźli badacze z UAC, ale Betrugerowi udało si?j?przejąć i zanieść w głąb piekła. Pokonując Strażnika gracz ma okazj?objąć j?w posiadanie. A jest nader ciekawa... Ale o tym ju?w broniach. Dla samej fabuły interesujące jest natomiast, że Kostka komunikuje si?z graczem. M?i do niego i to na długo przed wstąpieniem do piekie? Artefakt ten jest inteligentny i jest w stanie zrobi?wiele by zrealizowa?cel dla kt?ego powsta?- powstrzyma?piekło. Powr? do bazy pozwoli nam na pogaw?k?"lufa w luf? z Sierżantem, kt?y okaza?si?sług?si?nieczystych i w napadzie szale?twa przekształci?si?w odrażające połączenie człowieka z czołgiem.
Dalej bohater nie ma specjalnego wyboru - musi podąża?w głąb teren? zastrzeżonych UAC, gdy?tam znajduje si?portal otwarty przez same monstra. Na ostatnim etapie w?r?ki bardzo pomocny okaże si?jeden z pracownik? UAC, kt?y przetrwa?inwazj?i teraz zamierza naprawi?zło jakie nieświadomie pomaga?sprowadzi? Podróż w dół do jaskini pod Marsem, poprzez samo [imponująco wykonane graficznie] wykopalisko, a?do centrum horroru, gdzie czeka na nas... wcale nie dr Betruger, kt?y życzy nam śmierci od samego początku, ale jedno z dzieci mariażu techniki i demonologii - znany z pierwowzoru gry Cyberdemon. Jego pokona?można jedynie za pomoc?Kostki Dusz. I... tyle. Bardzo skomplikowane losy bohatera sko?zyły si?nieco po molierowsku. Trzeba przyzna? że tw?cy umiej?nie rozbudzili apetyt na jakie?bardziej definitywne zako?zenie. W filmiku ko?owym możemy bowiem ujrze?czym sta?si?Betruger i gdzie si?znajduje.
I tu wchodzi absolwent studi? z dziedziny marketingu z nowym pomysłem. Pomys?ten ubrano w szat?dodatku "Resurrection of evil" - "Zmartwychwstanie zła". Tym razem dowiemy si?nieco na temat genezy inwazji na Marsa oraz na temat nieznanego dotąd artefaktu: Hell Stone, czyli Piekielnego Kamienia, b?ącego r?nie?broni? Nowe bronie, nowe potwory, nowe poziomy. Fabuła natomiast sprowadza?si?b?zie do stara?naszego dzielnego bohatera dążących do konfrontacji z Betrugerem, kt?ego w nowym stanie istnienia nie b?ziemy ju?tytułowa?doktorem. Sta?si?on dziwaczn?latając?istot? zwan?Maledict [tłumaczenie wolne: Przeklinacz]. Pomocna okaże si?niejaka dr Mc Neal, znana z lektury maili z podstawowej wersji gry, oraz jeden z r?nie?nam znanych technik? UAC. Przeciw nam stanie trzech Piekielnych Łowc?, o nieco odmiennych umiej?nościach, kt?ych zadaniem jest odebra?nam Piekielny Kamie? Po zupełnie nowej porcji negatywnych dozna?pokonamy Maledicta w otchłani piekła i odzyskamy spok?.
Jeśli opis w kt?ejkolwiek powyższej części kogo?zszokowa? to przygotujcie si?na prawdziwy cios właśnie teraz. Otóż: "Doom 3" oraz dodatek maj?motywy humorystyczne. Nie mogłem wyjść ze zdumienia, gdy na nie natrafiłem, ale s?tam bezsprzecznie. Szczeg?nej uwadze polecam: automat w kantynie niedaleko Laboratori? Alfa, lektur?maili, a ju?szczeg?nie tych przysyłanych przez spamer? z martianbuddy.com, a także pewien czerwony komunikator w Laboratoriach Delta, z kt?ego ściągnąć możemy mail dotyczący... rad jak najlepiej odprawia?rytuały satanistyczne. Przyznam że po dawce takiego humoru w takiej produkcji jak "Doom 3", jestem zupełnie innym człowiekiem.
Podsumowując: jest to rzeczywiście ukoronowanie serii. Nie wiem czy starzy fani jak jeden mąż zgodz?si?ze mn? ale moje serce "Doom 3" podbiła. A zrobiła to w taki spos?, że nie usunęła wpierw stamtąd dw?h poprzednich części. Żal jedynie, i?jest to produkcja o jednak zawężonej grupie odbiorc?: jest w niesamowity spos? brutalna i może spowodowa?stan przedzawałowy u mniej odpornych. Może te?obraża?uczucia religijne [cho?moich nie obraziła], mimo i?do religii si?nie odnosi. Natomiast jest gr?obiektywnie zrobion?bardzo porządnie i należy wyrazi?nadziej? że wi?ej gier robionych b?zie z podobnym zapałem i poświ?eniem.
A na koniec jeszcze słówko o stworach, broni i przedmiotach wersji podstawowej. O tych z dodatku niestety nie posiadam bliższych informacji:
Potwory:
1. Zombie - wyst?uj?w kilku typach [grubas, chudzielec], zawsze powolne i niebezpieczne tylko z zaskoczenia.
2. Commando - stworzone przez Betrugera kreatury, kt?e r?nie?kiedy?były ludźmi. Podstawowa wersja jest bardzo szybka i zamiast jednej r?i ma dług? boleśnie raniąc?mack?
3. Chaingunner - wytrzymały tak jak Commando i do niego podobny, tyle że wyposażony w Minigun - bardzo niebezpieczny. Likwidowa?jak najszybciej.
4. Z-sec - dość niebezpieczni, poniewa?po op?aniu zapami?ali szczegóły wyszkolenia. Lubi?chowa?si?za elementami dekoracji i rażą celnym ogniem. Nie wolno nie doceni?
5. Zombie z piłą - rzadki okaz, ale tam gdy si?pojawia trzeba trzyma?go na dystans [co bywa trudne].
6. Płonący Zombie - jeszcze rzadszy. Wszystko b?zie dobrze, jeśli tylko nie damy si?poparzy?
7. Imp - najpośledniejszy z demon? piekła. Pr?z wad i zalet swojego kuzyna z "Doom I" jest dużo skoczniejszy i potrafi porusza?si?po ścianach i sufitach.
8. Pinky - kolosalne zdeformowane cielsko, zadziwiająco szybkie i mocne. Gdy tylko usłyszysz, zwiewaj i strzelaj. Pierwsza scena pojawienia si?tego stwora robi wrażenie.
9. Zagubiona Dusza - latająca twarz, mająca denerwując?tendencj?do wyskakiwania nagle i rzucania si?na gracza. Ciężko si?op?zi?
10. Rycerz Piekie?/em> - kolosalne, szare, bardzo wytrzymałe i nijak nie podobne do swojego pierwotnego graficznego kuzyna. Trzyma?na dystans, bo pociski s?dość powolne i dadz?si?uniknąć.
11. Trite i Tick - dwa typy paj?zych stwor? niepokojąco przypominających ludzkie głowy osadzone na długich palcach dłoni. Chodz?wielkimi stadami, kt?e najlepiej eksterminowa?granatami. Czasem wypełzaj?z nieoczekiwanych miejsc.
13. Cherubin - groteskowe i straszne małe paskudztwo, tym bardziej ze przypomina prawdziwego cherubinka z obraz? z epoki Baroku; ni mniej ni wi?ej jest to drapieżne szata?kie niemowl?o ostrych pazurach, syrenim ogonku i małych skrzydełkach. Daleko skacze, potrafi zrani?
14. Upi? [Wraith]- niebezpieczny, gdy?umie si?teleportowa? Poza tym nie ma szczeg?nych wad lub zalet. Rani tylko z bliska.
15. Mancubus - Powr? wielkiego, opasłego demona. I to powr? w wielkim stylu. Jest tak samo wytrzymały i niebezpieczny.
16. Larwa - połączone ze sob?piekielne istoty dzielące jedno ciało. Wygląda intrygująco poruszając si?na pi?iu ko?zynach. Wr? jednak słaby i nie stanowiący wi?szej przeszkody.
17. Arcyłotr - r?nie potężny jak w pierwotnej wersji gry, posługuje si?tak samo dobrze ognistym czarem. Zamiast wskrzesza?stwory, tworzy na poczekaniu Impy. Nie wiem czy śmia?si?czy płaka?
18. Revenant - ma odrobin?wi?ej ciała ni?kuzyn z "Doom II" i jego rakiety trudniej ominąć. No i jako żywy szkielet jest całkiem straszny.
19. Cacodemon - latający stw? r?nie?mający pierwowz? we wczesnych "Doomach". W pewien spos? wygląda sympatycznie i lekko nieporadnie. Nie jest szczeg?nie niebezpieczny, jeśli tylko nas nie zaskoczy.
20. Vagary - pierwszy boss, a później mini boss - mama pajączk?. Połączenie kobiety z wielkim pająkiem. Potrafi posługiwa?si?telekinez?i ciska?w gracza dużymi przedmiotami.
21. Sabbaoth - fantazja Sierżanta na temat siebie samego. Okaleczony korpus op?anego oficera osadzono na gąsienicach, dając mu do dyspozycji BFG. Jest mocny, a przy tym szybki.
22. Strażnik - wielki odźwierny z piekie? Jest ślepy, za to za oczy służą mu latające sługi ze światłami. Sztuka polega na tym by unika?jego cios?, a strzela?właśnie w sługi. Gdy ubijemy wszystkie, na chwil?sam Strażnik b?zie wrażliwy. I tak w kółko. Moim zdaniem jest to zadanie arcytrudne, gdy?ten kolos wcale nie jest powolny. A silny owszem.
23. Cyberdemon - kolosalna g?a mi?a, stali i elektroniki, ostateczny boss, kt?ego tylko Soul Cube jest w stanie pokona? Nie ma co nawet pr?owa?innej broni. I poruszajmy si?szybko - Cyberdemon kocha strzela?rakietami. Celnie.
Bro?
1. Pięś?Piła - mimo i?piła jest zabawna, tak jak pięś?powinna by?używana w ostateczności. Swoj?drog?nareszcie wyjaśniono obecność pi?w kosmosie - pomyłk?przy załadunku.
2. Pistolet - konieczność w pierwszych chwilach gry. Później polecam jedynie by sprawdzi?czy ciało na ziemi naprawd?jest martwe oraz by ustrzeli?powolnych Zombie.
3. Shotgun - daleko mu do uroku pierwowzoru z "Doom", całkiem silny, ale tylko z bliska I bardzo długo si?go ładuje.
4. Karabin - podstawa, z kt??radz?sp?zi?wi?szość czasu. Mimo i?pociski nie czyni?cud?, to bro?ta nadrabia szybkostrzelności?
5. Karabin plazmowy - najwygodniejsza chyba bro?w całej grze i najbardziej wszechstronna. Odradzam jedynie na Zagubione Dusze - dla nich jest zbyt powolna.
6. Minigun - niecelne, długo si?rozkr?a, ale potrzebne i por?zne narz?zie.
7. Granaty - działaj?tak jak powinny - odbijaj?si?od ścian. Nie zmienia to faktu, ze s?denerwujące i niepor?zne. Dobrze sprawdzaj?si?przeciw paj?zym wrogom i chyba tylko przeciw nim.
8. Wyrzutnia rakiet - porządna bro? ale ju?nieco niepor?zna, gracz czasem ma wrażenie, ze robi wi?ej dymu i hałasu ni?zadaje uszkodze? Ma dużą siłę, ale niewielkie pole rażenia. Czas nieco pocelowa?
9. BFG 9000 - powt?z? nazwa oddaje urok broni. Łatwiejsza do okiełznania i nie mniej niebezpieczna ni?pierwowz?.
10. Soulcube.
Przedmioty:
1. Latarka - pozwala oświetla?co ciemniejsze rejony otaczającego nas krajobrazu. Po prostu niezb?na. W chwili paniki może by?użyta jako słabiutka bro?/p>
2. Pancerz - podnosi pancerz o 50
3. Fragment pancerza - podnosi pancerz o 5
4. Duży zestaw medyczny - podnosi zdrowie o 25
5. Mały zestaw medyczny - podnosi zdrowie o 15
6. Adrenalina - daje niesko?zon?wytrzymałość przez kr?ki czas [pozwala biega?i hasa?bez odpoczynku przez kilkanaście sekund]
7. PDA - użyteczny sprz? na kt?ym notowane s?zadania, na kt?ym odczytujemy nagrania i maile. Z cudzych PDA odzyskiwa?możemy dane przelewając je na własny
8. Video CD - dysk zawierający przekaz filmowy. Najczęściej s?to audycje instruktażowe UAC, kt?e warto obejrze? ale bywaj?te?inne nagrania
9. Butla z tlenem - pozwala przez pewien czas przebywa?w rzadkiej atmosferze Marsa
10. Plecak - pozwala zwi?szy?udźwig, tak jak w pierwowzorze
11. Berserk - działa podobnie jak czarne apteczki z "Doom I", ale wrażenie jest jeszcze bardziej niesamowite. Polecam posłucha?dźwi?u w tle. Szale?two...
Autor: PeeGee
Bibliografia:
http://planetdoom.gamespy.com/ http://en.wikipedia.org/ http://www.newdoom.com/ http://images.google.pl/ http://i.frazpc.pl/ http://www.trustedreviews.com/