Gry

Tytuł: Seria DOOM

Producent: ID software, Team TNT

Platworma: PC

Rok wydania: 1992 - 2004

Gatunek:first person perspective, horror


Uwaga: Autor pozwala sobie zdradzić szczegóły fabuły opisywanych gier. W przypadku "Doom I" i "Doom II" uzasadnia to ich wiekiem i niewielką dostępnością, a z drugiej strony wiarą w to iż wielu czytelników dawno je przeszło. Wszystkich innych naprawdę gorąco zachęcam. W przypadku części III oraz dodatku do niej autor spoiluje z czystego zamiłowania.


Uwaga nr 2: ostrzegam, iż do grania w gry z serii "Doom" nie nadają się osoby poniżej 15 roku życia [przynajmniej! - "Doom 3" ma nałożone ograniczenie wyższe], a także po prostu osoby wrażliwe



Lot w kosmos jest straszny. Samotność jest straszna. Ciemność jest straszna. Perspektywa rychłej i okrutnej śmierci również jest niczego sobie. A jak umysł ludzki zniósłby wszystko to razem wzięte? W większości kultur istnieje wizja miejsca położonego poza obrębem świata widzialnego, które to reprezentuje czyste zło. My nazywamy je piekłem.

Trzeba przyznać, że twórcy serii gier first person perspective - "Doom" porwali się na najbardziej kontrowersyjny z możliwych tematów. Gracz bowiem, poprzez kierowanego bohatera staje oko w oko z siłami piekielnymi. Nie żaden Diabeł Boruta, wyważony Woland, czy kulturalny Mefistofeles, ale prawdziwa ociekająca krwią i zaprawiona szaleństwem groza. Każda z trzech zasadniczych części gry [jest ich więcej, ale o tym później] to mikstura niezwykłej brutalności, godnej miana mąk piekielnych. A wszystko to utrzymane jest w konwencji science fiction. By wgłębić się w temat trzeba by po krótce przybliżyć klimat, fabułę i wykonanie kolejnych części. Do dzieła.


"Doom" [ID software, 1992]

Rozpoczęła się era ekspansji Człowieka poza Ziemią. Jednym z pierwszych przystanków, jakie uczynił na swej drodze jest Mars i jego księżyce: Fobos i Deimos. Wielka korporacja UAC, zajmująca się przede wszystkim nowatorskimi technologiami, prowadziła tam próby dotyczące teleportacji. Tam też zadziwieni badacze natrafili na pewne anomalie - ni to geologiczne, ni architektoniczne. Obsłudze baz nie dane było sprawdzić znaczenia znalezisk. Niedługo po wybudowaniu osiedli ludzkich na Fobosie i Deimosie tajemnicza i obca siła zawładnęła teleportami, które niestety dowiodły swej skuteczności, sprowadzając na mieszkańców los, który przechodzi jakiekolwiek ludzkie pojęcie. Początkowo było wiele negatywnych sygnałów. Nie chodzi o to, ze były ignorowane. Po prostu prawda jeszcze do władz UAC nie dotarła, nawet gdy pierwsi ludzie podróżujący portalami wracali rozerwani na kawałki, albo przynajmniej głęboko szaleni, opętani. W zimnej przestrzeni kosmicznej otworzyła się bowiem paszcza samego piekła. I nagle pewnego dnia do naszego świata zaczęły dostawać się przeróżne wynaturzone monstra. W orgii zniszczenia część żołnierzy i cywilów zamieszkujących kompleksy badawcze zginęła, część poddano przerażającym torturom i uprowadzono w głąb piekieł. Pozostali przemienili się w zombie - ni to żywych ni to umarłych szalejących agresją bojowników na usługach sił nieczystych. Cały kompleks spotkała tytułowa zagłada [to właśnie słowo "doom" oznacza]. Ponurego losu uniknął tylko jeden człowiek - ty.

Kimże jesteśmy? Żołnierzem jednostki marines, który uzyskał karne przeniesienie na Marsa, za to iż odmówił wykonania rozkazu - strzelania do cywilów. W samym środku koszmaru znalazłeś się dlatego, że ochrona baz badawczych zawiodła na całej linii i jesteś członkiem nie istniejącej już w chwili rozpoczęcia gry, ekspedycji wysłanej na Fobosa.

Początkowa sytuacja gracza wydaje się opłakana. Jest sam w hangarze bazy na Fobosie, otoczony przez hordy nieznanych przeciwników. Za nim są tylko zamknięte drzwi - przed nim nieznane. Do dyspozycji jest nowoczesna elektroniczna mapa, ale zapamiętuje ona jedynie rejony już odkryte. Bohater umie posługiwać się bronią, ale tej jest wokół jak na lekarstwo, trzeba zdobywać ją na wrogu, albo znajdować. Jedyne co pozostaje to przeć naprzód. Stopniowo bohater nasz będzie trzebił schowki i arsenały UAC i zbierał coraz lepsze sztuki broni, by pod koniec każdego z trzech epizodów zgromadzić arsenał godny armii małego państwa. Gracz nauczy się też rozpoznawać poszczególne typy stworzeń, jakie staną mu na drodze. Występują one w wielu rodzajach, każde ma swoje dość schematyczne zachowania, a także dźwięki. Po nich będzie można je poznać jeszcze zanim gracz wejdzie im w pole widzenia, a także gdy już go dostrzegą. W przetrwaniu pomogą nam też rozrzucone bonusy. Potwory, broń oraz łakocie pozwolę sobie omówić osobno poniżej, gdyż są [aczkolwiek z pewnymi różnicami] te same w części I i II gry.

Atmosfera jest wyjątkowo złowroga. Kolorystyka utrzymana jest w odcieniach brązu, zieleni, czerni i czerwieni - czyli w kolorach spotykanych na okładkach każdego szanującego się zespołu deathmetalowego. Początkowo być może przerażeni będziemy dużymi pomieszczeniami pełnymi wrogich stworzeń, albo placami na których jesteśmy praktycznie otoczeni. Szybko jednak nauczymy się czuć w tych złowrogich miejscach jak w domu. Dużo bardziej zabójcze i przerażające okażą się bowiem wszelkiego rodzaju ciemne korytarze, zaułki, kanały, jaskinie, tudzież pomieszczenia badawcze w których z jakiegoś powodu wysiadło oświetlenie, albo lampy migają jak w stroboskopie. Światło jest podstawowym środkiem wyrazu całej gry. Twórcy za absolutny życiowy cel postawili sobie wpędzić gracza w manię prześladowczą: żeby poczuł się zaszczuty, żeby robił save za każdym razem gdy wchodzi w ciasny korytarz, żeby w strachu przed zasadzką rezygnował z wzięcia leżącej ot tak sobie broni czy bonusa. A powiem ci, drogi czytelniku, że lęki tego rodzaju nie są wcale bezpodstawne. Nie raz i nie dwa przyjdzie nam zginąć, lub przynajmniej odnieść poważne rany tylko dlatego, że nie przewidzieliśmy iż ściana przed nami nagle się otworzy, a zza niej kilku zombie odda morderczą salwę. Albo gdy wjedziemy windą poziom wyżej by zostać przywitani momentalnie przez pazury Impa.

Dokąd to wszystko zmierza? Wyjaśnić bowiem trzeba, że eksterminacja potworów nie jest wcale zadaniem bohatera. Chce on jedynie przeżyć. By to zrobić przedziera się przez kompleks Fobosa do tajemniczej anomalii [epizod I - "Knee deep in the dead", czyli "Po kolana w trupach"], gdzie czekają na niego złowrodzy baronowie piekieł. Korzystając z portalu w nadziei na powrót do domu znajduje tylko śmierć w szczękach potworów. Tu rozpoczyna się epizod II ["Shores of hell", czyli "Brzegi piekła"]. Ku swojej rozpaczy, bohater odkrywa, iż cała męka którą jak dotąd przeżył zaprowadziła go nie do domu, a... do piekła. Co jeszcze dziwniejsze - wraz z całym kolosalnym wycinkiem księżyca, na którym znajduje się baza Deimosa, a który teraz unosi się nad spaloną powierzchnią bezkresnych równin piekła. Zacisnąwszy zęby brniemy więc dalej, zagłębiając się w horror. Świat nas otaczający zaczyna być coraz bardziej ciemny i szalony. A przecież nawet na samym początku Fobos nie wyglądał przyjaźnie. Gdy wreszcie ostatkiem sił dobrniemy do fortecy i pokonamy jej pana - groteskowego Cyberdemona, droga prowadzić już będzie tylko na dół... Poprzez otchłań. Bo właściwie co jeszcze gorszego może się stać? W epizodzie III ["Inferno", które to słowo cały świat zapożyczył dzięki Dantemu] będziemy mieli okazję zwiedzić największe, groteskowe, straszno - śmieszne okropności, powstałe tylko po to by umęczyć jak najbardziej jak największe rzesze ludzi i cieszyć tym zamieszkujące piekło demony. Gdzieś tam - na końcu, w tajemniczym Dis, mieście żelaza, oczekuje gracza rozprawa ze sprawcą nieszczęścia, jakie spadło na marsjańskie bazy - z kolosalnym ararchnotronem będącym mózgiem całej operacji [dosłownie i w przenośni: sami popatrzcie na dostępne w Internecie screeny]. A potem... Potem niecodzienne zakończenie. To jedyne czego nie zdradzę w niniejszym opisie. Moje własne zaskoczenie przypomina mi się do dziś. Trzeba ujrzeć na własne oczy.

Cóż można rzec o wykonaniu? Nie będziemy się oszukiwać - gra w roku 2008 graficznie wygląda strasznie i cieszy tylko oczy maniaków retro. Jeden z pierwszych kroków w 3D nie wygląda już tak imponująco. Razi brak możliwości swobodnego rozglądania się wokół oraz unoszenia wzroku. Natomiast kolorystyka i groteskowe okrucieństwo obecne cały czas na monitorze i nasilające się z każdym epizodem - to jest mistrzostwo. Ostrzegam osoby bardziej wrażliwe oraz zbyt młode - "Doom" grafiką potrafi czasem przerazić. Nie przestraszyć, właśnie przerazić. Straszy on za pomocą samej rozgrywki - za pomocą zasadzek, pułapek, ciemności, niepewności. Natomiast to co dzieje się wokół - to przeraża. Ciała zbeszczeszczone i porzucone na posadzkach obiektów badawczych, przytwierdzone do ścian, krzyżowane, miażdżone, płonące. A czasem naprawdę w wielkich ilościach. W wielu miejscach symbolika jest - nazwijmy to - prowokująca, choć przecież nie zawsze jednoznaczna. A to szatański symbol ukaże się na ścianie, a to znów pentagram, a to kiedy indziej układ pomieszczenia przypomina swastykę. I wszędzie obecna jest krew. Początkowo jej ilość jest do przewidzenia - ot zwyczajny efekt nieludzkiej masakry. Później da się zauważyć lubość z jaką piekielni dekoratorzy umilają demonom życie za pomocą całych jezior, mórz i wodospadów krwi. Okazuje się, iż wizja twórców z ID to nie piekło płomieni, lecz właśnie krwi.

Dźwięki reprezentują całkiem przyzwoity poziom. Nie da się o nich powiedzieć wiele, poza tym że są charakterystyczne i zapadają w pamięć. Żadna jednak rewolucja. Rzuca się w uszy natomiast brak muzyki. Można to odbierać jako wadę lub zaletę. W pewnym sensie buduje klimat.

Mimo, iż 3D w wydaniu poczwarkowym nadal wygląda nieco płasko, to twórcy poszli o krok dalej niż w osławionym "Wolfenstein 3D", który w istocie 3D nie był... Poziomy bowiem pną się nie tylko horyzontalnie, ale i wertykalnie. Czasem naprawdę wysoko w górę. Przez to bywają naprawdę trudne do zapamiętania, z drugiej strony jednak wiele pomieszczeń ma swój charakterystyczny wygląd i układ, więc gracz nie musi spędzać godzin na lustrowaniu mapy. Osobiście polecam jednak wycieczki po najbardziej absurdalnych miejscach, gdyż wszędzie - dosłownie wszędzie kryć się może ciekawy sekret, a tych jest bez liku. Co też możemy tam znaleźć? Są sekrety przeciętne, które zapewnią nam parę sztuk dodatkowej amunicji czy apteczkę. Są też takie, które cenić wypada wyżej niż złoto - te bowiem pozwalają nam objąć w posiadanie nowy, potężny rodzaj broni, wcześniej niż pozwoliłby nam na to normalny tok gry [np. by znaleźć piłę łańcuchową trzeba się nieco wysilić]. Inne zaś potrafią skrócić drogę do końca poziomu. Bywa też że sekret wpakuje nas w kłopoty, gdyż czasem za ową tajemną ścianką, czy ukrytymi drzwiami czyha ktoś niezbyt przyjazny.

O "Doom I" można powiedzieć na pewno przynajmniej jeszcze jedną rzecz. I będzie miała ona zastosowanie również do pozostałych: mimo iż poruszony zostaje wątek piekła, nie jest on włożony w kontekst religijny. Symbolika wydaje się biblijna, co jest podtrzymywane przez nazewnictwo i rozwiązania graficzne [np. wrogowie tacy jak hell knight, czy imp, a także miejsca - np. Góra Ereb]. Czasem jednak inspirację widać w literaturze [np. Dis - siedziba głównego bossa gry, zapożyczona z wizji H. P. Lovecrafta oraz H. Kuttnera], albo w filmie [wizja samych baz marsjańskich żywcem wyciągnięta z kina science fiction]. Co znamienne jednak - nie ma tu miejsca na siły dobra. Jedyną taką siłę i to przy wielkiej dozie wyobraźni można upatrywać w samym bohaterze.


"Doom II" [ID software, 1994]

Teoretycznie nic nowego. Znów latamy z bronią i strzelamy do dziwnych stworów. Tak odbieraną tą grę w chwili wydania. Ale w sercach niektórych zagrzała cieplejsze miejsce. Dlaczego, skoro część druga to przeważnie odgrzewany kotlet? Ha - jeśli się wgłębić w produkt okazuje się, iż do kotleta dodano nam cały zestaw obiadowy z deserem. Jeśli pierwowzór ktoś tylko lubił - nie znalazł tu nic dla siebie. Jeśli natomiast wywołał on fascynację - z "Doom II" też nie mogło być inaczej.

O co chodzi? Patrz: podtytuł - "Hell on Earth" - "Piekło na Ziemi". Wszystko jasne - tu zaprowadziło nas bezpośrednio zakończenie części I. Wróciliśmy do domu, ale nie ma się z czego cieszyć... Bohater chcąc, nie chcąc musi znów chwycić za broń i wziąć sprawy w swoje ręce. Tym razem stawka jest znacznie większa niż jego własne życie [skojarzenie z jedną z pozycji wśród legendarnych polskich seriali niezamierzone przez autora]. Nie chodzi jednak o nudne i powszednie w grach komputerowych ratowanie Świata. Nie, na to jest już stanowczo zbyt późno. Na szalejącej wśród pożarów i zmienianej powoli w nową piekielną domenę Ziemi są jednak jeszcze ludzie, na których ratunek nie jest zbyt późno. W ich obronie występujemy. Pierwszym zadaniem jakie koniecznie musimy zrealizować jest wyłączenie pola siłowego, jakim piekielne stwory zamknęły ziemski port kosmiczny. W chwili gdy zaczynamy grę jednostki dzielnych żołnierzy wysłanych w tym celu są już zdziesiątkowane. Gracz zaś, jako doświadczony w walkach z kreaturami - przeżył. Przeciw nam staną legiony dobrze znanych przeciwników. A wśród nich kilku nowych znajomych, których piekło zostawiło sobie specjalnie na tą okazję... Opisy poniżej. Gdy uda nam się umożliwić ucieczkę resztek ludzkiej rasy po pokonaniu strażników maszynerii generującej pole, bohater rozsiada się wygodnie i oczekuje śmierci, jako ostatni Człowiek na Ziemi, niepomny że ma przed sobą jeszcze kilka epizodów, choć tym razem podział ten nie jest tak wyraźny jak przedtem. Cezurę stanowią wyświetlane na ekranie w postaci tekstu fragmenty historii, a szczególnie ten, w którym gracz dowiaduje się, że możliwe jest zlokalizowanie źródła ziemskiej inwazji. Niewiele myśląc postanawia się tam udać. Tym razem droga jest prostsza niż w "Doom I": ze zniszczonych miast Ziemi, poprzez posterunki Piekła na krańcach rzeczywistości, aż po bluźniercze fortece, gdzie w kolosalnej sali rezyduje Ikona Grzechu ["Icon of Sin"] - przeciwnik jakiego jeszcze nie widzieliśmy i słowo daję, że naprawdę pomysłowy.

Co poza stworami i nowym, ciekawym rozwinięciem fabuły tak naprawdę się zmieniło? Po pierwsze i najważniejsze: muzyka. Jest i to naprawdę dobra. Moim zdaniem mistrzostwo formatu MIDI. Utwory są mroczne, dość skomplikowane i wykorzystują niepokojące instrumentarium. Raczej ciężko nazwać je rockowymi [a przecież obecnie do gier fpp robi się przede wszystkim muzykę opartą na rocku, metalu albo industrialu], ale wiele z nich ma takie zacięcie. Troszkę dziwi utwór puszczany na ekranie tytułowym. Odstaje od reszty i mi osobiście nie podoba się ani trochę. Jest to jednak jedyny taki wyjątek. Dla perkusistów i fanów zespołu "Slayer" mam też ciekawostkę, chyba najbardziej kuriozalny żart muzyczny jaki znam: prześledźcie utwory do "Doom II". Jeden z nich mając zupełnie inną melodię, ma za to DOKŁADNIE identyczną linię perkusji jak "South of Heaven" zespołu "Slayer". Szatański iście pomysł. Jeśli ktokolwiek z czytelników Epicentrum Kałuży dostrzeże jakiś inny żart tego typu w muzyce gry - prosimy o kontakt.

Apropos żartów dźwiękowych: możliwe że wielu z was, drodzy czytelnicy o nim słyszało, ale opiszę go dla pozostałych. Żartem tym jest zdanie, które wypowiada na przywitanie gracza Ikona Grzechu, przed ostateczną walką. Brzmi to naprawdę złowrogo, niczym jakieś przerażające bluźnierstwo wypowiedziane w języku staroasyryjskim... Tymczasem po puszczeniu wypowiedzi od tyłu usłyszymy "To win the game, you must kill me, John Romero" [jeden z twórców gry]. A żeby żart stał się głębszy i jeszcze dziwniejszy, polecam poszukać wśród cheatów kodu na przechodzenie przez ściany i zobaczyć co kryje się za obrazem Ikony... Zaprawdę autorzy serii opętani są.

Druga zmiana, jaką warto wskazać to sposób w jaki rozbudowano poziomy. Są jeszcze większe, jeszcze bardziej pokręcone i jeszcze ciekawsze. A przy tym niektóre pną się jeszcze wyżej w górę, mieszcząc jeszcze więcej pomieszczeń. W końcu teraz horror, przynajmniej w pewnej części, rozgrywa się na Ziemi. Mamy więc i miasta i bloki mieszkalne. Z resztą poziomy piekielne też przechodzą same siebie. Niektóre to przejawy albo głębokiego znudzenia albo dziecięcej nadpobudliwości projektantów. Szczególnie interesujący i zarazem irytujący wydał mi się poziom, w którym niemal cały czas musimy balansować na bardzo wąskim chodniku z wielką przepaścią po obu stronach, na której dnie czerwienią się jeziora krwi. Naturalnie akurat na tym poziomie wyjątkowo obrodziło przeciwnikami latającymi, mającymi tendencję do strącania gracza w dół. Podziwiajmy humor autorów gry.

Część drugą należy uznać więc za znakomite uzupełnienie pierwszej. Na tyle dobre, ze można twórcom wybaczyć drobne naciągactwo polegające na przedawaniu starych pomysłów.


"Final Doom" [Team TNT, 1996]

...Ale już szło nowe, dlatego fani serii nie mogli usiedzieć spokojnie, podczas gdy ich ukochaną grę detronizowały jakieś "Duke Nukem 3D", czy nadciągający z wolna "Quake". Zabrano się za pomysł od nowa, nadając mu pozór trójwymiarowości. Przegrzebano grę dokładnie i zreformowano co się dało. Efekt jaki uzyskano na podstawie dodanych do pakietu "Final Doom" starych poziomów jest dyskusyjny - z jednej strony świeży oddech, wreszcie prawdziwe 3 wymiary [co widać na pierwszy rzut oka], a jednak gdzieś uleciał ten duch... A jednak "Final Doom" absolutnie nie należy spisywać na straty, ponieważ to nie w ponownym sprzedawaniu staroci leży jej wartość, a w dwóch zupełnie nowych epizodach: "Evilution" i "Plutonia Experiment".

Oba wiążą się z dalszymi losami korporacji UAC i jej próbami wyprodukowania broni przeciw ewentualnym przyszłym inwazjom z piekła. "Evilution" rozgrywa się na Io, księżycu Jowisza, gdzie siły piekielne użyły podstępu i przedarły się przez obronę bazy za pomocą własnego statku kosmicznego, który ludzie wzięli za ziemski. Gracz oczywiście ledwie uchodzi z życiem i musi jakoś dać sobie radę.

"Plutonia Experiment" to z kolei opowieść o nowej aparaturze UAC, która ostatecznie zamknąć miała połączenia międzywymiarowe otwarte nierozważnymi eksperymentami z Fobosa i Deimosa. Sześć z siedmiu bram udało się zamknąć. Ostatnia jednak, strzeżona przez tajemniczego Strażnika Bramy ["Gatekeeper"] wciąż wypluwa z siebie nowe okropności i w ręku bohatera po raz kolejny leży los ludzkości.

Zdecydowane odświeżenie graficzne niestety idzie w parze również z wykorzystaniem pewnych gotowych pomysłów. Znów bowiem napotkamy pobratymców Ikony Grzechu, a także wszystkie inne monstra, które mieliśmy okazję dotąd oglądać. Zaznaczę, że w "Final Doom" osobiście nie grałem i ocenę tej, nieco pobocznej części cyklu zostawiam czytelnikowi. Jest to niemniej pozycja godna odnotowania.


Potwory, broń, łakocie...

Pozwolę sobie w tym miejscu na pewną dygresję i wskazówkę zarazem - poszczególne rasy niezbyt się kochają. Gdybyśmy przypadkiem skłonili jednego ze stworów do postrzelenia innego, otrzymamy wielką jatkę w stylu dzikiego zachodu, w której nie koniecznie to my będziemy grali główną rolę. Czasem ułatwia to grę niepomiernie.

Doom I:

Stworzenia:

1. Człowiek - słaby, o słabej sile ognia, strzelający pociskami małego kalibru. Niebezpieczny tylko z zaskoczenia, zza pleców i w ciemnościach.

2. Sierżant - łysogłowy opętany zabójca z shotgunem w dłoniach. Może narobić bigosu, jeśli podejdzie blisko. Na szczęście łatwy do zlikwidowania.

3. Imp - pomniejszy demon piekielny o charakterystycznym brązowo - kolczastym wyglądzie, niezbyt trwały. W dodatku pociski przez niego ciskane są bardzo powolne, więc łatwo ich unikać. Problem z Impami polega jednak na tym, by nie dopuszczać ich zbyt blisko. Potrafią boleśnie drapać.

4. Demon - różowy dziwoląg o ogromnej paszczy i byczych rogach. Bardzo szybki i dość wytrzymały. Niestety spotykamy ich w grze bardzo dużo. Pół biedy, ze nie atakują z dystansu.

5. Spektrum ["Spectre"] - Demon wyposażony w umiejętność częściowej niewidzialności. W ciemniejszych korytarzach możemy go nie zauważyć, wtedy mamy nieszczęście. Należy dobrze wytężać słuch.

6. Cacodemon - latające, nieco bezwładne paskudztwo o intrygującym wyrazie twarzy. Potrafi zaskoczyć nagłym pojawieniem się gdzieś wysoko, pluje pociskami o średniej sile.

7. Baron Piekieł - szatańska kreatura ciskająca zielonymi pociskami, bardzo wytrzymała. Dwóch baronów spotykamy w Anomalii na Fobos.

8. Zagubiona Dusza - latająca, płonąca czaszka, poruszająca się z wolna, ale z tendencją do nagłych skoków w stronę gracza. W dużej liczbie śmiertelnie groźna.

9. Cyberdemon - groteskowe połączenie sił piekielnych i technologii. Jest przynajmniej dwukrotnie wyższy od gracza, strzela obficie z wyrzutni rakiet i jest wytrzymały. Boss II epizodu, śmiertelnie niebezpieczny.

10. Spider Mastermind [nie mam pomysłu na dobre tłumaczenie] - ostatni boss części pierwszej, wielkie połączenie mózgu, mięczaka morskiego i mechanicznych pajęczych odnóży. Nie dość że ogromne i wytrzymałe, to jeszcze strzela z dwóch minigunów.


Broń:

1. Pięść/piła łańcuchowa [dopiero po jej odnalezieniu] - używać tylko w ostateczności, w innym wypadku lepiej oszczędzić sobie nerwów. Swoją drogą piła może być całkiem zabawna, tylko że zastanawiające jest skąd wzięła się na Marsie...

2. Pistolet - na samym początku smutna konieczność, niezbyt szybkostrzelny i rozpaczliwie nieskuteczny.

3. Shotgun - broń z prawdziwego zdarzenia, z którą brnąć będziemy przez większość gry. Z daleka jej skuteczność spada wraz z rozrzutem śrutu. Potrafi jednak dzięki temu razić za jednym strzałem więcej stworów. Jedynym mankamentem jest szybkostrzelność.

4. Minigun - strzela seriami pocisków takich jak pistoletowe. Całkiem skuteczna, tym bardziej że ostrzeliwany wróg zamiera na ułamek sekundy w bezruchu.

5. Wyrzutnia rakiet - porządny kawałek sprzętu, którego jednak nie polecam używać z bliska- wyrządza graczowi tyleż krzywdy co innym. W późniejszych etapach, zanim znajdziemy BFG, jedyne sensowne uzbrojenie przeciw naprawdę dużej liczbie wrogów.

6. Karabin plazmowy - fajne, efektowne, ale mało skuteczne, a przy tym dezorientujące, bo salwy zajmują pół ekranu. Nie jest to broń najlepsza, ale przynajmniej szybkostrzelna.

7. BFG - brzmi poważnie nieprawdaż? A jest to kolejny przejaw humoru twórców. Skrót od "Big Fucking Gun" najlepiej oddaje jej moc. Najlepiej używać na duże odległości. Odpala jedną, ale solidną salwę.


Przedmioty:

1. Klucze - w formie kart lub czaszek. Nic dodać nic ująć - otwierają drzwi oznaczone odpowiednim kolorem

2. Napoje - uzupełniają zdrowie o 1%, do poziomu maksymalnego 200%

3. Małe apteczki - uzupełniają 10% zdrowia do poziomu maksymalnego 100%

4. Duże apteczki - uzupełniają 25% zdrowia, do poziomu maksymalnego 100%

5. Czarne apteczki - ciekawostka, właściwie zupełnie nowy rodzaj broni. Pozwalają przez krótki czas uderzać z pięści z siłą wyrzutni rakiet

6. Hełmy - uzupełniają pancerz o 1%, do poziomu 200%

7. Zielone pancerze - dają 100% pancerz

8. Niebieskie pancerze - dają 200% pancerz

9. Plecak - poszerza udźwig naszego bohatera. Może on teraz targać za sobą dwukrotnie więcej amunicji

10. Noktowizor - w formie kolorowych okularów. Ratuje życie gdy robi się ciemno

11. Kombinezon - pozwala przez pewien czas chodzić po żrących chemikaliach

12. Automapa - możemy przyjrzeć się mapie całego poziomu od razu

13. Kula dusz - niebieska, z uwięzioną wewnątrz duszą. Podnosi zdrowie do poziomu 200%

14. Niewidzialność - czerwono - niebieska kula. Otrzymujemy takie właściwości, jakie mają spektra. Możemy przemykać się przed co mniej uważnymi stworami

15. Nieśmiertelność - jest tylko chwilowa i pozwala nam widzieć w irytujących barwach. Mimo to zawsze cenna i mile widziana


Doom II:

Dodatkowe potwory:

1. Chaingunner - komandos wyposażony w minigun'a. Należy omijać szerokim łukiem. Jest tak samo skuteczny jak my sami z tą bronią.

2. Rycerz Piekieł - troszkę pospolitsza wersja Barona Piekieł, występuje często i jest tylko niewiele mniej niebezpieczny.

3. Mancubus - wielkie, tłuste cielsko, gorejące oczy i dwa miotacze bardzo bolesnych pocisków zamiast ramion. Niestety bardzo wytrzymała kreatura, ale za to powolna.

4. Revenant - kolejna groteska rodem z horrorów - szkielet wyposażony w elektronikę i nowoczesne uzbrojenie. Strzela samonaprowadzającymi się rakietami i boleśnie okłada pięściami. A przy tym jest szybki.

5. Arachnotron - mniejsi kuzyni bossa z części pierwszej, tłukący w gracza z broni plazmowej.

6. Żywioł Bólu - latający kuzyn Cacodemona, jednak o wiele bardziej denerwujący, gdyż wypluwa z siebie wciąż nowe Zagubione Dusze. Przez ich ilość z kolei ciężko ustrzelić samego winowajcę.

7. Arcyłotr ["Arch-vile"] - nazwa nie mogłaby być lepsza. Te stwory są piekielnymi magami. Potrafią wskrzeszać demony, które z takim trudem przed chwilą zabiliśmy. Poza tym dysponują bardzo silnym ognistym atakiem ofensywnym.

9. Ikona Grzechu - pisałem o niej już wyżej: jest to właściwie wielki obraz na ścianie przedstawiający szatańskie oblicze z otwartym mózgiem. W tenże trzeba pakować rakiety, posługując się do tego celu windą.

Dodatkowa broń:

Super shotgun - dwururka, jeszcze lepszy od poprzednika, choć jeszcze mniej szybkostrzelny. Odpala pociski z obu rur, które potem trzeba załadować, a to wymaga czasu. Używany rozważnie potrafi jednak wyrwać z niemałej opresji.

Dodatkowy przedmiot:

Megasfera - żadna specjalna atrakcja, ale umila życie. Podnosi poziom zdrowia i pancerza do 200%.


"Doom III" [ID Software, 2004] i "Resurrection of evil"

Kto spodziewał się kontynuacji i już ziewał na samą myśl, przejedzony z jednej strony wielością obecnych na rynku produkcji fpp, a z drugiej strony ciągłym przedłużaniem historii, ten zostanie mile zaskoczony. Nie, nie jest to kontynuacja. To coś troszkę innego. Na pudełku z grą trójka nie jest umieszczona pod sławnym logo "Doom", ale stanowi matematyczny symbol potęgi trzeciej. I tak chyba należy odbierać tą część: najwięcej, najlepiej, najstraszniej. I to nie trzykrotnie, ale wręcz do trzeciej potęgi w porównaniu z "Doom I" i "Doom II".

Historię przerabiamy zupełnie od nowa, alternatywnie. Jakby wszystkie wcześniejsze wydarzenia nie miały miejsca. Są lata czterdzieste XXII wieku. Organizacja UAC kwitnie i prowadzi swoje badania - tak samo jak w pierwowzorze nurtuje ją głównie fenomen teleportacji. Tym razem jednak baza znajduje się bezpośrednio na Marsie. Nasz bohater, należący do jednostki Marines, dostaje przydział właśnie do niej. Traf chciał, że na Marsa dostaje się on tym samym statkiem co niejaki Swann i jego ochroniarz Campbell. Dzięki temu, iż podsłuchał on fragment ich rozmowy, wynieść możemy, ze źle się dzieje ostatnio na czerwonej planecie. Panowie ci zbadać mają pracę niejakiego dr Betrugera [znawcy języka niemieckiego - bawcie się dobrze, po nazwisku już możemy ocenić kto jest w części trzeciej źródłem kłopotów] i historię jego nader niebezpiecznych eksperymentów. Gdy już zadomowimy się w naszym nowym miejscu służby, pan Sierżant [zwany w grze po prostu Sarge] przydziela nam zadanie. Mamy znaleźć jednego z naukowców, który się zagubił. Dziwne rzeczy zdarzają się ostatnio w marsjańskich kompleksach UAC, jak wywnioskować możemy z czytanych komunikatów i rozmów, więc nie jest to pierwsza taka sytuacja. Gdy już odnajdujemy pana Ishii, ma on nam do zakomunikowania wieść nader nieprzyjemną - piekło jest prawdziwe, diabeł istnieje ["I built it's cage" - "Zbudowałem dla niego klatkę"]. Chwilę później będziemy tego bezpośrednimi świadkami - baza zostaje zaatakowana przez moce nie z tego świata. Tak jak miało to miejsce w pierwowzorze, atakowi stworów z "tamtej strony" towarzyszy szaleństwo i opętanie części załogi. Gracz ma przy boku jedynie pistolet i sprzęt do odczytywania plików cyfrowych i e-maili [nowość, która bardzo pomaga w grze, a przy tym fantastycznie rozwija fabułę]. Droga z piekła będzie daleka i trudna.

Początkowo znajdujemy się w paszczy kompletnego chaosu. Radio odzywa się tylko po to byśmy mogli usłyszeć komunikaty jeżące włos na głowie: wrzaski, odgłosy walki, wypowiadane rzeczowym głosem raporty o stratach, błagania o wsparcie i pomoc. Później, wraz z rozwojem wydarzeń, zapada coraz większa cisza. Wszyscy którzy mogli jeszcze wzywać pomocy albo nie żyją, albo zostali przemienieni w zombie, albo kryją się i chcą uniknąć namiaru ze strony demonów i opętanych członków obsługi. Oto kolejna nowość - będziemy mieli okazję spotkać przynajmniej kilkunastu ocalałych jak my szczęśliwców. Niektórzy pomogą nam w jakiś sposób, inni udzielą jedynie informacji. Zawsze jednak przy nich gracz będzie mógł złapać nieco oddechu.

Atmosfera "Doom 3" jest bowiem porażająca. W poprzednich częściach była duszna i straszna. Tutaj natomiast siedzimy w samym środku hollywoodzkich pomysłów na horror. I to w znaczeniu pozytywnym. Mania prześladowcza w tej grze osiągnąć musi apogeum absolutne. Niczemu co widać i słychać gracz nie jest w stanie zaufać. Korytarze potrafią nagle rozjarzyć się kabalistycznymi symbolami, a przeciw nam wybiegną pojawiające się demony. Martwe ciała rozrzucone na podłodze mogą nagle ulecieć pod sufit i przy asyście złowrogich śmiechów polecieć w naszą stronę. Może się też zdarzyć, ze zwykłe lustro w toalecie przerazi nas nie na żarty. Takich momentów w grze jest - nie skłamię - kilkadziesiąt. Taki wysiłek twórców w celu przestraszenia gracza trzeba docenić... A wszystko to okraszone jest jeszcze większą niż w obu pierwowzorach brutalnością, która bierze się z dbałości o anatomiczne szczegóły. Absolutnie nie polecam osobom nie uodpornionym na widok rozczłonkowanych ciał. Bo ten będzie nam towarzyszył w grze praktycznie bez przerwy, w różnych fantazyjnych konfiguracjach.

Potwory też straszą czasem pojawiając się dosłownie znikąd. A mają tą denerwującą cechę, iż nie czekają biernie na gracza, ale są przysyłane portalami. Odbywa się to znacznie częściej niż w dwóch pierwszych częściach. Z kolei zabijanie potworów daje też inny zupełnie efekt: podłogi nie zaścielają już ciała ubitych stworów. Nie, tym razem w całkiem efektowny sposób znikają one, odsyłane jakby do piekieł. Pozostają tylko te ciała, które kiedyś należały do ludzi. Bardzo pomysłowe, a przy tym racjonalne z punktu widzenia wykonania gry: zbyt wiele złożonych obiektów 3D mogłoby utrudniać działanie gry.

Wygląda to wszystko co najmniej oszałamiająco. Może nie robi już takiego wrażenia po kilku latach, ale jednak nadal jest to porządna robota. Jest bardzo ciemno. Cały czas mocować się będziemy z tymi egipskimi ciemnościami, z rzadka przerywanymi tylko przez jakąś smugę z migotliwego reflektora, czy ze sprzętu komputerowego - najczęściej w jakimś egzotycznym kolorze. Wykonanie gry służy pogłębianiu atmosfery zaszczucia i strachu. Jak na złość podróże na zewnątrz ciasnych klaustrofobicznych zabudowań UAC będą trwały tylko kilkanaście sekund, gdyż jedynie na tyle butli z tlenem znajdziemy. A im bliżej końca, tym bardziej architektura wzbudzać ma niesmak, obrzydzenie, a z drugiej strony fascynację. Im bardziej baza na Marsie będzie opanowywana przez piekielne moce, tym dziwniejsze rzeczy będą się w niej gnieździły. Szczególnie interesujące są olbrzymie, żywe dygoczące konstrukcje, przypominające kolosalne macki - zdające się oplatać bazę. A będziemy też naturalnie mieli okazję obejrzeć samo piekło. I muszę przyznać, ze było to dla mnie przeżycie estetyczne szczególnego rodzaju. Rzeczywistość piekielna bowiem tylko luźno przypomina naszą. Wszystko się w niej ciągle zmienia i tak naprawdę podporządkowane jest dręczeniu człowieka, a już szczególnie gracza. Polecam tą refleksję każdemu kto będzie się zastanawiał, czemu Zagubiona Dusza leci ku niemu właśnie wtedy, gdy ma on do wykonania trudny skok nad przepaścią.

"Doom III" to absolutnie pełne wykorzystanie możliwości przemieszczania się w przestrzeni. Poziomy są bardzo rozbudowane, a przy tym niejednokrotnie złożone w ten sposób, że przedzierając się na dół spostrzeżemy w pewnym momencie, ze hen, tam u góry byliśmy dawno, dawno temu. Robi to niemałe wrażenie. Czasem długość poziomów może być dla gracza nużąca, ale na szczęście scenerie nie są aż tak monotonne, a przedzieranie się przez kompleks UAC urozmaicają nam poszczególne konkretne cele, jakie zrealizować musimy by przedostać się dalej. Czasem napotykamy nawet zagadki [jak np. zabawa w obsługę podnośnika do pojemników z materiałami niebezpiecznymi i ich utylizacja].

Słówko o muzyce. Jest pierwszorzędna. Utwór tytułowy mógłby sugerować, że będzie utrzymana w duchu amerykańskiego industrial metalu w rodzaju "Sonic Mayhem". Nic bardziej mylnego. Warstwa dźwiękowa bardziej przypomina muzykę filmową - jest ilustracją do wydarzeń. Niby pozostaje w tle, ale czasem podnosi u gracza niepokój, zdradza że zaraz coś wyjątkowo wstrętnego się wydarzy. Wszystkie występujące w grze dźwięki są z resztą najwyższej próby - od dialogów, przez głosy stworów, aż po broń. Nie jest mi wiadomo nic o polskim wydaniu gry, poza tym ze takowe istnieje i jest szeroko dostępne. Pozostaje mieć nadzieję, że dorównuje solidnym wykonaniem dźwiękowym oryginałowi.

Wróćmy do fabuły: po krótce powiem, że bohater przechodzi kompletnie karkołomną drogę przez cały kompleks Marsa: laboratoria Alfa i Delta, do pracowni teleporterów, skąd pochodzi źródło całego zamieszania. W międzyczasie drogę przestąpi nam pierwszy boss: dziwaczna pajęczyca. Obserwować też możemy dwa inne wątki: wezwanie posiłków z Ziemi [co starają się uniemożliwić Swann i jego przyjaciel, wysadzając instalacje komunikacyjne] oraz ewolucję sił piekła za sprawą Betrugera, który będzie udzielał aktywnie swoich dobrych pomysłów. Po dotarciu na miejsce, okaże się, że portale teleportacyjne, tak jak w "Doom I" prowadziły wprost do piekła. Stamtąd ludzie wracali szaleni, lub nie wracali wcale. Na stary haczyk Fausta dał się złapać wspomniany doktor Betruger, który tak pokierował eksperymentem, że moce piekielne uzyskały dostęp do naszego świata. Historię tą możemy odtworzyć za pomocą wielu źródeł. Chyba najcenniejszym z nich są nagrania i e-maile, które zbierać będziemy na nasz służbowy sprzęt i które będziemy w bardziej spokojnych momentach odczytywać. Polecam dokładną lekturę tych wiadomości. Nawet jeśli kogoś fabuła tak naprawdę nie obchodzi, to w tych komunikatach odnajdzie kody dostępu do niektórych drzwi oraz szafek ze sprzętem medycznym i bronią. Taka rekomendacja chyba skusi każdego...

Po skorzystaniu z teleportera wciągnięci zostaniemy do samego piekła, z którego jakoś będziemy musieli uciec. Niestety inne zdanie na ten temat mieć będzie boss drugi: Strażnik Piekieł. Moim zdaniem jest to przeciwnik najtrudniejszy, ze względu na nietypowy sposób rozprawy z nim. Po powrocie do bazy szukać będziemy samego Betrugera, a przy tym natrafimy na ciekawe wyniki prac ludzi z UAC: udziałem ich stało się tajemnicze wykopalisko. I to nie byle jakie, bo antropologiczne. Wnioski okazały się co najmniej oszałamiające - inteligentna, zaawansowana technicznie cywilizacja przed tysiącami lat na Marsie, całkowicie zniszczona przez atak demonów, tych samych które plugawią nasz monitor. I samotny bohater, który zdołał powstrzymać inwazję za pomocą magicznej broni zwaną Kostką Dusz ["Soul Cube"]. Okazuje się że i tą broń znaleźli badacze z UAC, ale Betrugerowi udało się ją przejąć i zanieść w głąb piekła. Pokonując Strażnika gracz ma okazję objąć ją w posiadanie. A jest nader ciekawa... Ale o tym już w broniach. Dla samej fabuły interesujące jest natomiast, że Kostka komunikuje się z graczem. Mówi do niego i to na długo przed wstąpieniem do piekieł. Artefakt ten jest inteligentny i jest w stanie zrobić wiele by zrealizować cel dla którego powstał - powstrzymać piekło. Powrót do bazy pozwoli nam na pogawędkę "lufa w lufę" z Sierżantem, który okazał się sługą sił nieczystych i w napadzie szaleństwa przekształcił się w odrażające połączenie człowieka z czołgiem.

Dalej bohater nie ma specjalnego wyboru - musi podążać w głąb terenów zastrzeżonych UAC, gdyż tam znajduje się portal otwarty przez same monstra. Na ostatnim etapie wędrówki bardzo pomocny okaże się jeden z pracowników UAC, który przetrwał inwazję i teraz zamierza naprawić zło jakie nieświadomie pomagał sprowadzić. Podróż w dół do jaskini pod Marsem, poprzez samo [imponująco wykonane graficznie] wykopalisko, aż do centrum horroru, gdzie czeka na nas... wcale nie dr Betruger, który życzy nam śmierci od samego początku, ale jedno z dzieci mariażu techniki i demonologii - znany z pierwowzoru gry Cyberdemon. Jego pokonać można jedynie za pomocą Kostki Dusz. I... tyle. Bardzo skomplikowane losy bohatera skończyły się nieco po molierowsku. Trzeba przyznać, że twórcy umiejętnie rozbudzili apetyt na jakieś bardziej definitywne zakończenie. W filmiku końcowym możemy bowiem ujrzeć czym stał się Betruger i gdzie się znajduje.

I tu wchodzi absolwent studiów z dziedziny marketingu z nowym pomysłem. Pomysł ten ubrano w szatę dodatku "Resurrection of evil" - "Zmartwychwstanie zła". Tym razem dowiemy się nieco na temat genezy inwazji na Marsa oraz na temat nieznanego dotąd artefaktu: Hell Stone, czyli Piekielnego Kamienia, będącego również bronią. Nowe bronie, nowe potwory, nowe poziomy. Fabuła natomiast sprowadzać się będzie do starań naszego dzielnego bohatera dążących do konfrontacji z Betrugerem, którego w nowym stanie istnienia nie będziemy już tytułować doktorem. Stał się on dziwaczną latającą istotą, zwaną Maledict [tłumaczenie wolne: Przeklinacz]. Pomocna okaże się niejaka dr Mc Neal, znana z lektury maili z podstawowej wersji gry, oraz jeden z również nam znanych techników UAC. Przeciw nam stanie trzech Piekielnych Łowców, o nieco odmiennych umiejętnościach, których zadaniem jest odebrać nam Piekielny Kamień. Po zupełnie nowej porcji negatywnych doznań pokonamy Maledicta w otchłani piekła i odzyskamy spokój.

Jeśli opis w którejkolwiek powyższej części kogoś zszokował, to przygotujcie się na prawdziwy cios właśnie teraz. Otóż: "Doom 3" oraz dodatek mają motywy humorystyczne. Nie mogłem wyjść ze zdumienia, gdy na nie natrafiłem, ale są tam bezsprzecznie. Szczególnej uwadze polecam: automat w kantynie niedaleko Laboratoriów Alfa, lekturę maili, a już szczególnie tych przysyłanych przez spamerów z martianbuddy.com, a także pewien czerwony komunikator w Laboratoriach Delta, z którego ściągnąć możemy mail dotyczący... rad jak najlepiej odprawiać rytuały satanistyczne. Przyznam że po dawce takiego humoru w takiej produkcji jak "Doom 3", jestem zupełnie innym człowiekiem.

Podsumowując: jest to rzeczywiście ukoronowanie serii. Nie wiem czy starzy fani jak jeden mąż zgodzą się ze mną, ale moje serce "Doom 3" podbiła. A zrobiła to w taki sposób, że nie usunęła wpierw stamtąd dwóch poprzednich części. Żal jedynie, iż jest to produkcja o jednak zawężonej grupie odbiorców: jest w niesamowity sposób brutalna i może spowodować stan przedzawałowy u mniej odpornych. Może też obrażać uczucia religijne [choć moich nie obraziła], mimo iż do religii się nie odnosi. Natomiast jest grą obiektywnie zrobioną bardzo porządnie i należy wyrazić nadzieję, że więcej gier robionych będzie z podobnym zapałem i poświęceniem.


A na koniec jeszcze słówko o stworach, broni i przedmiotach wersji podstawowej. O tych z dodatku niestety nie posiadam bliższych informacji:

Potwory:

1. Zombie - występują w kilku typach [grubas, chudzielec], zawsze powolne i niebezpieczne tylko z zaskoczenia.

2. Commando - stworzone przez Betrugera kreatury, które również kiedyś były ludźmi. Podstawowa wersja jest bardzo szybka i zamiast jednej ręki ma długą, boleśnie raniącą mackę.

3. Chaingunner - wytrzymały tak jak Commando i do niego podobny, tyle że wyposażony w Minigun - bardzo niebezpieczny. Likwidować jak najszybciej.

4. Z-sec - dość niebezpieczni, ponieważ po opętaniu zapamiętali szczegóły wyszkolenia. Lubią chować się za elementami dekoracji i rażą celnym ogniem. Nie wolno nie docenić.

5. Zombie z piłą - rzadki okaz, ale tam gdy się pojawia trzeba trzymać go na dystans [co bywa trudne].

6. Płonący Zombie - jeszcze rzadszy. Wszystko będzie dobrze, jeśli tylko nie damy się poparzyć.

7. Imp - najpośledniejszy z demonów piekła. Prócz wad i zalet swojego kuzyna z "Doom I" jest dużo skoczniejszy i potrafi poruszać się po ścianach i sufitach.

8. Pinky - kolosalne zdeformowane cielsko, zadziwiająco szybkie i mocne. Gdy tylko usłyszysz, zwiewaj i strzelaj. Pierwsza scena pojawienia się tego stwora robi wrażenie.

9. Zagubiona Dusza - latająca twarz, mająca denerwującą tendencję do wyskakiwania nagle i rzucania się na gracza. Ciężko się opędzić.

10. Rycerz Piekieł - kolosalne, szare, bardzo wytrzymałe i nijak nie podobne do swojego pierwotnego graficznego kuzyna. Trzymać na dystans, bo pociski są dość powolne i dadzą się uniknąć.

11. Trite i Tick - dwa typy pajęczych stworów niepokojąco przypominających ludzkie głowy osadzone na długich palcach dłoni. Chodzą wielkimi stadami, które najlepiej eksterminować granatami. Czasem wypełzają z nieoczekiwanych miejsc.

13. Cherubin - groteskowe i straszne małe paskudztwo, tym bardziej ze przypomina prawdziwego cherubinka z obrazów z epoki Baroku; ni mniej ni więcej jest to drapieżne szatańskie niemowlę o ostrych pazurach, syrenim ogonku i małych skrzydełkach. Daleko skacze, potrafi zranić.

14. Upiór [Wraith]- niebezpieczny, gdyż umie się teleportować. Poza tym nie ma szczególnych wad lub zalet. Rani tylko z bliska.

15. Mancubus - Powrót wielkiego, opasłego demona. I to powrót w wielkim stylu. Jest tak samo wytrzymały i niebezpieczny.

16. Larwa - połączone ze sobą piekielne istoty dzielące jedno ciało. Wygląda intrygująco poruszając się na pięciu kończynach. Wróg jednak słaby i nie stanowiący większej przeszkody.

17. Arcyłotr - równie potężny jak w pierwotnej wersji gry, posługuje się tak samo dobrze ognistym czarem. Zamiast wskrzeszać stwory, tworzy na poczekaniu Impy. Nie wiem czy śmiać się czy płakać.

18. Revenant - ma odrobinę więcej ciała niż kuzyn z "Doom II" i jego rakiety trudniej ominąć. No i jako żywy szkielet jest całkiem straszny.

19. Cacodemon - latający stwór również mający pierwowzór we wczesnych "Doomach". W pewien sposób wygląda sympatycznie i lekko nieporadnie. Nie jest szczególnie niebezpieczny, jeśli tylko nas nie zaskoczy.

20. Vagary - pierwszy boss, a później mini boss - mama pajączków. Połączenie kobiety z wielkim pająkiem. Potrafi posługiwać się telekinezą i ciskać w gracza dużymi przedmiotami.

21. Sabbaoth - fantazja Sierżanta na temat siebie samego. Okaleczony korpus opętanego oficera osadzono na gąsienicach, dając mu do dyspozycji BFG. Jest mocny, a przy tym szybki.

22. Strażnik - wielki odźwierny z piekieł. Jest ślepy, za to za oczy służą mu latające sługi ze światłami. Sztuka polega na tym by unikać jego ciosów, a strzelać właśnie w sługi. Gdy ubijemy wszystkie, na chwilę sam Strażnik będzie wrażliwy. I tak w kółko. Moim zdaniem jest to zadanie arcytrudne, gdyż ten kolos wcale nie jest powolny. A silny owszem.

23. Cyberdemon - kolosalna góra mięsa, stali i elektroniki, ostateczny boss, którego tylko Soul Cube jest w stanie pokonać. Nie ma co nawet próbować innej broni. I poruszajmy się szybko - Cyberdemon kocha strzelać rakietami. Celnie.


Broń:

1. Pięść/Piła - mimo iż piła jest zabawna, tak jak pięść powinna być używana w ostateczności. Swoją drogą nareszcie wyjaśniono obecność pił w kosmosie - pomyłką przy załadunku.

2. Pistolet - konieczność w pierwszych chwilach gry. Później polecam jedynie by sprawdzić czy ciało na ziemi naprawdę jest martwe oraz by ustrzelić powolnych Zombie.

3. Shotgun - daleko mu do uroku pierwowzoru z "Doom", całkiem silny, ale tylko z bliska I bardzo długo się go ładuje.

4. Karabin - podstawa, z którą radzę spędzić większość czasu. Mimo iż pociski nie czynią cudów, to broń ta nadrabia szybkostrzelnością.

5. Karabin plazmowy - najwygodniejsza chyba broń w całej grze i najbardziej wszechstronna. Odradzam jedynie na Zagubione Dusze - dla nich jest zbyt powolna.

6. Minigun - niecelne, długo się rozkręca, ale potrzebne i poręczne narzędzie.

7. Granaty - działają tak jak powinny - odbijają się od ścian. Nie zmienia to faktu, ze są denerwujące i nieporęczne. Dobrze sprawdzają się przeciw pajęczym wrogom i chyba tylko przeciw nim.

8. Wyrzutnia rakiet - porządna broń, ale już nieco nieporęczna, gracz czasem ma wrażenie, ze robi więcej dymu i hałasu niż zadaje uszkodzeń. Ma dużą siłę, ale niewielkie pole rażenia. Czas nieco pocelować.

9. BFG 9000 - powtórzę: nazwa oddaje urok broni. Łatwiejsza do okiełznania i nie mniej niebezpieczna niż pierwowzór.

10. Soulcube.


Przedmioty:

1. Latarka - pozwala oświetlać co ciemniejsze rejony otaczającego nas krajobrazu. Po prostu niezbędna. W chwili paniki może być użyta jako słabiutka broń

2. Pancerz - podnosi pancerz o 50

3. Fragment pancerza - podnosi pancerz o 5

4. Duży zestaw medyczny - podnosi zdrowie o 25

5. Mały zestaw medyczny - podnosi zdrowie o 15

6. Adrenalina - daje nieskończoną wytrzymałość przez krótki czas [pozwala biegać i hasać bez odpoczynku przez kilkanaście sekund]

7. PDA - użyteczny sprzęt na którym notowane są zadania, na którym odczytujemy nagrania i maile. Z cudzych PDA odzyskiwać możemy dane przelewając je na własny

8. Video CD - dysk zawierający przekaz filmowy. Najczęściej są to audycje instruktażowe UAC, które warto obejrzeć, ale bywają też inne nagrania

9. Butla z tlenem - pozwala przez pewien czas przebywać w rzadkiej atmosferze Marsa

10. Plecak - pozwala zwiększyć udźwig, tak jak w pierwowzorze

11. Berserk - działa podobnie jak czarne apteczki z "Doom I", ale wrażenie jest jeszcze bardziej niesamowite. Polecam posłuchać dźwięku w tle. Szaleństwo...


Autor: PeeGee

Bibliografia:

http://planetdoom.gamespy.com/ http://en.wikipedia.org/ http://www.newdoom.com/ http://images.google.pl/ http://i.frazpc.pl/ http://www.trustedreviews.com/