Gry

Tytuł: Gothic

Producent: Egmont Interactive

Dystrybutor: CD - Project

Platworma: PC

Rok wydania: 2001 [USA], 2002 [Polska]

Gatunek:RPG, third person perspective, przygodowa


Przyzwyczajono nas - graczy, że RPG musi mieć obowiązkowo: drużynę, klasy postaci i przynajmniej jednego smoka. Przerabialiśmy to już tyle razy, że przy podejściu do kolejnej zachwalanej w prasie i na stronach internetowych produkcji, jesteśmy zblazowani i zwiotczali. Na firmamencie gier komputerowych z gatunku RPG zdarzają się jednak czasem gwiazdy świecące innym, bardziej intrygującym światłem.

Tytuł 'Gothic' nie poraża, gdyż w zasadzie nie niesie w sobie żadnej sensownej informacji, poza - być może, klimatem świata przedstawionego. Wydarzenia, w jakich osadzona jest fabuła gry, również niewiele wnoszą świeżości. Dowiadujemy się o istnieniu okrutnego konfliktu między światem cywilizowanych ludzi pod berłem króla Robara, a okrutnym dominium Orków. Decydującym czynnikiem gospodarczym okazują się być zasoby tajemniczej rudy. By ochronić najlepsze kopalnie surowca, królewscy magowie tworzą barierę ochronną. Jak to zwykle bywa - coś idzie źle. Źle na tyle, że bariera staje się nie do przezwyciężenia. Wpuszcza przedmioty i ludzi z zewnątrz, ale nie wypuszcza. Wewnątrz zaczynają panować dawni skazańcy stanowiący siłę roboczą. Król zaś musi zaopatrywać ich i spełniać wszelkie zachcianki, ponieważ tylko w ten sposób jest w stanie uzyskać cenny surowiec. W tych nieciekawych czasach nowym więźniem strąconym do wnętrza bariery jest nasz bohater, o którym nie wiemy z grubsza nic, poza tym iż jest blondynem o miłym [ładnie podłożonym w polskiej wersji językowej] głosie. Po sensownym i lekko drażniącym w dzisiejszych czasach zaawansowanej grafiki intro, przechodzimy do rozgrywki właściwej.

Naszym oczom ukazuje się dość bogate i wszechstronne środowisko 3D, w którym żyje sobie bohater oraz pozostałe postacie. Teren wznosi się i opada, strumieniami i rzekami płynie woda. Możemy harcować po wysokich górach i we wnętrzu pieczar. Na własne oczy zobaczymy też otchłanie kopalni i rudę, o którą jest w grze tyle krzyku. Przyznam, że świat zrobił na mnie kolosalne wrażenie. Jest przede wszystkim bardzo duży. Nie w sensie, w jakim był duży w grach typu 'Wrota Baldura', gdzie występowało dużo poszczególnych lokacji. Otóż nie - krainę jaka powstała wewnątrz magicznej bariery, niemal cały czas pokonywać będziemy musieli pieszo idąc lub biegnąc. Podróż z jednego krańca na drugi zajmie niemało czasu. Początkowo będzie z resztą niemożliwa, a to z racji mieszkających wraz z ludźmi niebezpiecznych i nerwowych kreatur różnej maści. Do nich jeszcze w opisie powrócimy. Bardzo interesującą innowacją jest quasi rzeczywisty czas rozgrywki: podczas kolejnych przygód obserwować możemy wędrówkę Słońca po niebie, a także noce i poranki. I to wszystko całkowicie płynnie, bez przeskoków, wyłączając może chwile, gdy sami zdecydujemy że bohater powinien się przespać. Terytoria są dość różnorodne. Mamy tu więc lasy, nadmorskie plaże, fortece budowane w różnych koncepcjach architektonicznych, jak również bagna i skalne ostępy. Centrum naszego zainteresowania będą jednak zdecydowanie osiedla ludzkie [i nie ludzkie].

Osiedli owych mamy w grze kilka. W każdym z nich znajdziemy postacie znaczące oraz zwyczajnych statystów. Odróżnimy ich od siebie bardzo łatwo - postacie, jakie będą mieć na przygody gracza realny wpływ nazwane są bowiem z imienia, tudzież pseudonimy. Pozostałe zaś - z funkcji lub frakcji: 'szkodnik', 'kopacz', 'strażnik', 'Ork myśliwy' i tak dalej... Scenariusz gry jest dość liniowy, ale nie do końca. Jedno jest zawsze pewne - losy naszego drogiego osiłka zawsze splotą się siłą rzeczy z głównymi postaciami świata wewnątrz bariery: ze zorganizowanymi i zachłannymi władcami Starego Obozu, z szaleńcami religijnymi z sekty wyznawców Śniącego, z nieco szemranym towarzystwem z Nowego Obozu, a także z kilkoma samotnikami, których nie zdradzę, by nie psuć zabawy na dłuższą metę. W jakiej konfiguracji natomiast wejdziemy w relacje społeczne, zależy w dużej mierze od nas. Troszkę zabrakło moim zdaniem rozbudowanych opcjo rozmowy z bohaterami. Gracz jednak nie będzie aż tak poirytowany, gdy zacznie zauważać, jak wielu ich w grze występuje. Bardzo prawdopodobnym jest, że twórcy gry celowo zrezygnowali z wielości sposobów rozwiązania pewnych spraw i poprowadzenia dyskusji, by uniknąć bałaganu. 'Gothic' jest przede wszystkim grą akcji, nie dyplomacji. Wielki wysiłek grafików 3D w grze tekstowo - konwersacyjnej po prostu by się marnował. W żadnym razie jednak nie chcę powiedzieć, iż mamy do czynienia z grą głupią albo prostą. Świat przedstawiony i tak jest wystarczająco skomplikowany, by zapewnić mnóstwo zabawy i wciągnąć na długie godziny. Bawi też obserwacja zachowania postaci i ich sztuczna inteligencja. Strażnicy zawsze zareagują na wyciągniecie broni, prości kopacze umkną w obliczu kłopotów, mieszkańcy obozów beztrosko dyskutują między sobą [choć po przysłuchaniu się, nie doszukamy się w dialogach żadnego sensu, nie wymagajmy jednak cudów]. Pewne postacie odznaczać się będą na tle tłumu: niewolnice, którym nie wolno z bohaterem rozmawiać, zmywają podłogi lub usługują okrutnym, rozpasanym panom, kopacze w kopalni bez tchu okładają kilofem bryły rudy, kucharze pichcą, a kowale pracują przy piecach. Bardzo ciekawym i jakże uroczym rozwiązaniem są wybuchy agresji postaci, gdy tylko bohater zacznie z butami pakować się do ich domostw. Prosty mechanizm potrafi czasem budować klimat rozgrywki i podnosić realizm. Zwierzęta - jak to zwierzęta: łażą wokół, pasą się, tudzież latają. I niemal zawsze zaatakują przechodzącego bohatera. Jest ich z resztą bardzo wiele rodzajów. Niektóre to naprawdę twarde sztuki, z którymi gracz będzie się mógł zmierzyć dopiero pod koniec rozgrywki. Radzę zatem nie igrać z naturą. Prócz ludzi i zwierzaków jest jeszcze trzecia kategoria stworzeń - stwory magiczne. Z tymi najczęściej nie będziemy chcieli mieć nic wspólnego. No chyba, że rozmowa na odległość ostrza miecza...

Bardzo interesująco moim zdaniem rozwiązano problem klasy bohatera. Początkowo nie posiada on żadnej, dopiero gracz sam ma możliwość podjęcia dojrzałej, przemyślanej decyzji. Ta jednak nie musi zamykać bohaterowi drogi do zgłębiania wiedzy innych klas. W 'Gothic' jest jak najbardziej możliwe nosić szaty Maga Ognia, na codzień posługiwać się łukiem i umiejętnie okradać sprzedawców. Ze skupienia się na jednej profesji odnosimy jednak podstawową korzyść - możemy rozwijać się w jej ramach dużo prężniej. Bardzo cieszy mnie jednak, że skończono z żenującym, a wszechobecnym pomysłem zamkniętych klas, eksploatowanym bez litości w grach w stylu 'Wrota Baldura', czy 'Planescape: Torment' oraz tych starszych jak cykl 'Might and Magic'.

Z powyższym zagadnieniem wiąże się bezpośrednio arcysensowne podejście do doświadczenia zbieranego w toku gry. Punkty XP [experience points - punkty doświadczenia] zawsze były konstruktem umownym, wirtualnym, więc pewne uproszczenia były w grach RPG po prostu konieczne. 'Gothic' jednak poszło o kilka kroków dalej. Nadal za wykonane zadania, stoczone walki i nabytą wiedzę otrzymujemy XP. Tym razem jednak to gracz decyduje w co zostaną zainwestowane. Podwyższenie się poziomu bohatera daje jedynie podniesienie jego żywotności. O tym jakie umiejętności nabędziemy, możemy [i musimy] już pomyśleć samodzielnie. Skąd je wziąć? Odpowiadam - od nauczycieli. W świecie pod barierą znajdziemy kilkanaście postaci, które będą skłonne z dobrego serca bądź za skromną sumkę bryłek rudy przekazać graczowi wiedzę na temat różnych umiejętności. Są więc biegli złodzieje, wojownicy uczący posługiwania się bronią, myśliwi, którzy pokażą nam jak zdejmować skóry upolowanych zwierząt. Są również magowie - nieodłączny element każdego - dobrego i niedobrego RPG.

Zajmijmy się jednak najpierw elementem podstawowym w życiu domorosłego herosa, czyli walką i poruszaniem w ogólności. Bohater potrafi chodzić, skradać się, biegać, skakać i wdrapywać się na pionowe, niezbyt wysokie stopnie i skalne ścianki. Tryb ciągłego biegania jest prawdziwym wybawieniem, gdyż świat wielokrotnie wzdłuż i w szerz przemierzamy głównie piechotą. Podejrzane z lekka wydają się zasoby energii bohatera, który mimo dwudziestoczterogodzinnego biegu nie męczy się. Na szczęście zachowano minimalny realizm: czasem trzeba spać. Sterowanie nie jest najszczęśliwsze - czasem gracz musi korzystać z 2, 3 klawiszy na raz, ale na szczęście można się do niego przyzwyczaić. Wykorzystanie myszki zredukowano do minimum. Za pomocą jednego klawisza i strzałek kierunkowych wykonywać można większość czynności: walkę, spanie, jedzenie, zbieranie przedmiotów [np. roślinek i grzybów zdatnych do spożycia].

W 'Gothic' walczymy w czasie rzeczywistym i to w sposób nie odbiegający od perspektywy z jakiej gracz ogląda świat. Chodzi o widok zza pleców bohatera - czyli tzw. tpp [third person perspective - perspektywa trzeciej osoby]. Przyznam, że pomysł jest z jednej strony dość nowatorski, z drugiej zaś irytujący gracza. Stworzenia i osoby, z którymi przyjdzie nam walczyć nie stoją bezczynnie, tylko skaczą wokół bohatera, zadają ciosy, potrafią też gonić go przez dłuższą chwilę. A sam gracz czuje się jak pijane dziecko we mgle, widzi bowiem jedynie na wprost, w dodatku obraz sytuacji przesłaniają mu zgrabne i nienaganne ortopedycznie plecy bohatera. Walka w ręcz to katorga w pierwszych godzinach gry. Lepiej skorzystać z broni miotającej. Tą rozwiązano odrobinkę lepiej - emitowane z łuku lub kuszy pociski lecą do celu namierzonego i wskazanego podpisem. Często zdarza się nam chybić, ale system działa ogólnie sprawnie. Najlepiej moim zdaniem w walce sprawdzają się czary, choć dopiero na zaawansowanym poziomie treningu magicznego.

Magia moim zdaniem ujęta została w sposób przemyślany. Zaklęć z dostępnych podczas rozgrywki zwojów używać może byle amator. Zwoje zaś można znajdować, odbierać zabitym, a nawet kupować. Kilka z nich okaże się niezwykle przydatnymi, wręcz nieodzownymi do przejścia gry. Ortodoksyjnym wojownikom z gier RPG radzę więc zachować otwartość na nowinki magiczne. Inna sytuacja, gdy gracz zdecyduje się być magiem. Otrzymuje wtedy dostęp do runów, które włączone do ekwipunku pozwalają stale [z wykorzystaniem energii magicznej] eksploatować czar, który zawierają. Nie zużywają się, jak się to dzieje ze zwojami. Szczególnie cenne wydają się być czary teleportacyjne, które w mig usuwają nużący problem przemieszczania się między lokacjami piechotą.

Jak to wszystko wygląda? Stworzono moim zdaniem zgrabne środowisko 3D, w którym obiekty widziane z dystansu co prawda muszą się czasem doczytać, ale wszystko to jakoś tworzy sensowną całość i przypomina rzeczywisty świat. Rozwiązano też odwieczny problem 'końca mapy'. Jest nim zwyczajnie bariera, która odrzuca i rani gracza przy bliższym kontakcie. Ruchy gracza i innych postaci też dość sensownie skomponowano. Obiekty wydają się mieć swój realny ciężar i reagują na siebie wzajemnie.

Dźwięk określić można jako sensowny. Na pochwałę zasługuje tu polska wersja językowa. Mimo, iż te same głosy powtarzają się często, wykonano solidną, estetyczną robotę. Sample odpowiadające za napotkane zwierzaki również pierwszorzędnie pełnią swą funkcję. Gracz nie pomyli się nigdy słysząc koślawą mowę Orków, będzie też w stanie wyróżnić kiedy przestanie gonić go Zębacz [swoją drogą polecam uwadze ten dźwięk - przypomina głośne oddanie gazów i wypada komicznie].

W garnuszku słodkiego miodu musi znaleźć się łyżka dziegciu. Wykonanie gry kuleje miejscami sposób skandaliczny. Niejednokrotnie w rozmowie zauważymy, że oglądamy świat z czyjegoś brzucha. Zwłoki czasem unosić się będą ponad posadzkę, a wrogom zdarza się kręcić beznadziejnie w kółko. Cięciwa łuku przewieszonego przez plecy czasem też jakoś podejrzanie odstaje... Wielka szkoda, że tak obiecujące środowisko 3D ma tyle drobnych niedoróbek, które w sumie składają się na obraz nieco siermiężny. Pamiętajmy jednak, że pierwsza części 'Gothic', którą tu opisujemy, ma już kilka lat na karku... Liczymy na to, że kolejne nie powtarzają wymienionych błędów.

Całość wypada podsumować. Jeśli wśród czytelników są jeszcze fani RPG, którzy z jakiegoś powodu przeoczyli 'Gothic', polecamy zdecydowanie. Jest to niezbity dowód, że nie tylko amerykanie potrafią robić dobre gry i nie tylko na tolkienowskich, do cna ogranych schematach da się budować fabułę fantastyki. Pewną barierą w odbiorze 'Gothic' są niedostatki jego wykonania. Odnotowujemy jednak grę jako przełomową, przecierającą szlaki dla kolejnych, coraz lepszych części cyklu.



Dla tych, którzy nie grali jeszcze w opisywaną produkcję pragniemy na koniec dorzucić garść praktycznych porad, które powinny pomóc oswoić się z wrogim światem umieszczonym pod kloszem bariery:

  • - poluj na zwierzęta, gdy tylko jesteś w stanie sobie z określonym gatunkiem poradzić, przemawiają za tym trzy argumenty: doświadczenie, mięso i wartościowe trofea [jak np. skrzydła Krwiopijców]
  • - inwestuj w pancerze, kiedy tylko to możliwe. Te rzeczy naprawdę ratują życie
  • - czasem warto po uzyskaniu poziomu poczekać i zgromadzić więcej punktów XP. Niektóre zdolności wymagają 20 lub nawet 30 punktów [za każdy poziom otrzymujemy 10 XP]
  • - nie wchodź w las, póki nie staniesz się naprawdę porządnym wojownikiem. Mieszkają tam stworzenia, z którymi dasz sobie radę dopiero pod koniec gry
  • - nie wyciągaj broni, dopóki nie stanie się to koniecznością. Strażnicy bardzo tego nie lubią, a potrzebujesz przyjaciół zamiast wrogów
  • - pewne czary okażą się absolutnie nieocenione, nawet dla wojownika. Szczególnej uwadze polecam: 'Przemianę w Chrząszcza' [pozwala się dostać w wiele niedostępnych miejsc], 'Przemianę w Krwiopijcę' [ociężały bieg zastępuje ekspresowym lotem], 'Telekinezę' [przyciąga przedmioty w zasięgu wzroku], 'Światło' [pozwala znaleźć czasem małe co nieco w ciemnych miejscach]
  • - rzadko nurkowanie przynosi jakiekolwiek korzyści, nie ma co trwonić na nie czasu. Jedyne miejsce gdzie okaże się to absolutnie konieczne, gracz bez trudu wypatrzy sam
  • - w początkowych godzinach gry zbieranie grzybków i roślin naprawdę popłaca. Potrafią podnosić punkty zdrowia lub manę
  • - zawsze miej przy sobie kilka wytrychów: zdarza się znaleźć skrzynie w, zdawałoby się, dziwacznych miejscach

Autor: PeeGee