Gry

Tytu? Gothic

Producent: Egmont Interactive

Dystrybutor: CD - Project

Platworma: PC

Rok wydania: 2001 [USA], 2002 [Polska]

Gatunek:RPG, third person perspective, przygodowa


Przyzwyczajono nas - graczy, że RPG musi mie?obowiązkowo: drużyn? klasy postaci i przynajmniej jednego smoka. Przerabialiśmy to ju?tyle razy, że przy podejściu do kolejnej zachwalanej w prasie i na stronach internetowych produkcji, jesteśmy zblazowani i zwiotczali. Na firmamencie gier komputerowych z gatunku RPG zdarzaj?si?jednak czasem gwiazdy świecące innym, bardziej intrygującym światłem.

Tytu?'Gothic' nie poraża, gdy?w zasadzie nie niesie w sobie żadnej sensownej informacji, poza - by?może, klimatem świata przedstawionego. Wydarzenia, w jakich osadzona jest fabuła gry, r?nie?niewiele wnosz?świeżości. Dowiadujemy si?o istnieniu okrutnego konfliktu mi?zy światem cywilizowanych ludzi pod berłem kr?a Robara, a okrutnym dominium Ork?. Decydującym czynnikiem gospodarczym okazuj?si?by?zasoby tajemniczej rudy. By ochroni?najlepsze kopalnie surowca, kr?ewscy magowie tworz?barier?ochronn? Jak to zwykle bywa - co?idzie źle. Źle na tyle, że bariera staje si?nie do przezwyciężenia. Wpuszcza przedmioty i ludzi z zewnątrz, ale nie wypuszcza. Wewnątrz zaczynaj?panowa?dawni skaza?y stanowiący siłę robocz? Kr? za?musi zaopatrywa?ich i spełnia?wszelkie zachcianki, poniewa?tylko w ten spos? jest w stanie uzyska?cenny surowiec. W tych nieciekawych czasach nowym więźniem strąconym do wn?rza bariery jest nasz bohater, o kt?ym nie wiemy z grubsza nic, poza tym i?jest blondynem o miłym [ładnie podłożonym w polskiej wersji j?ykowej] głosie. Po sensownym i lekko drażniącym w dzisiejszych czasach zaawansowanej grafiki intro, przechodzimy do rozgrywki właściwej.

Naszym oczom ukazuje si?dość bogate i wszechstronne środowisko 3D, w kt?ym żyje sobie bohater oraz pozostałe postacie. Teren wznosi si?i opada, strumieniami i rzekami płynie woda. Możemy harcowa?po wysokich g?ach i we wn?rzu pieczar. Na własne oczy zobaczymy te?otchłanie kopalni i rud? o kt??jest w grze tyle krzyku. Przyznam, że świat zrobi?na mnie kolosalne wrażenie. Jest przede wszystkim bardzo duży. Nie w sensie, w jakim by?duży w grach typu 'Wrota Baldura', gdzie wyst?owało dużo poszczeg?nych lokacji. Otóż nie - krain?jaka powstała wewnątrz magicznej bariery, niemal cały czas pokonywa?b?ziemy musieli pieszo idąc lub biegnąc. Podróż z jednego kra?a na drugi zajmie niemało czasu. Początkowo b?zie z reszt?niemożliwa, a to z racji mieszkających wraz z ludźmi niebezpiecznych i nerwowych kreatur różnej maści. Do nich jeszcze w opisie powr?imy. Bardzo interesując?innowacj?jest quasi rzeczywisty czas rozgrywki: podczas kolejnych przyg? obserwowa?możemy w?r?k?Sło?a po niebie, a także noce i poranki. I to wszystko całkowicie płynnie, bez przeskok?, wyłączając może chwile, gdy sami zdecydujemy że bohater powinien si?przespa? Terytoria s?dość różnorodne. Mamy tu wi? lasy, nadmorskie plaże, fortece budowane w różnych koncepcjach architektonicznych, jak r?nie?bagna i skalne ost?y. Centrum naszego zainteresowania b??jednak zdecydowanie osiedla ludzkie [i nie ludzkie].

Osiedli owych mamy w grze kilka. W każdym z nich znajdziemy postacie znaczące oraz zwyczajnych statyst?. Odróżnimy ich od siebie bardzo łatwo - postacie, jakie b??mie?na przygody gracza realny wpływ nazwane s?bowiem z imienia, tudzie?pseudonimy. Pozostałe za?- z funkcji lub frakcji: 'szkodnik', 'kopacz', 'strażnik', 'Ork myśliwy' i tak dalej... Scenariusz gry jest dość liniowy, ale nie do ko?a. Jedno jest zawsze pewne - losy naszego drogiego osiłka zawsze splot?si?siłą rzeczy z głównymi postaciami świata wewnątrz bariery: ze zorganizowanymi i zachłannymi władcami Starego Obozu, z szale?ami religijnymi z sekty wyznawc? Śniącego, z nieco szemranym towarzystwem z Nowego Obozu, a także z kilkoma samotnikami, kt?ych nie zdradz? by nie psu?zabawy na dłuższ?met? W jakiej konfiguracji natomiast wejdziemy w relacje społeczne, zależy w dużej mierze od nas. Troszk?zabrakło moim zdaniem rozbudowanych opcjo rozmowy z bohaterami. Gracz jednak nie b?zie a?tak poirytowany, gdy zacznie zauważa? jak wielu ich w grze wyst?uje. Bardzo prawdopodobnym jest, że tw?cy gry celowo zrezygnowali z wielości sposob? rozwiązania pewnych spraw i poprowadzenia dyskusji, by uniknąć bałaganu. 'Gothic' jest przede wszystkim gr?akcji, nie dyplomacji. Wielki wysiłek grafik? 3D w grze tekstowo - konwersacyjnej po prostu by si?marnowa? W żadnym razie jednak nie chc?powiedzie? i?mamy do czynienia z gr?głupi?albo prost? Świat przedstawiony i tak jest wystarczająco skomplikowany, by zapewni?mn?two zabawy i wciągnąć na długie godziny. Bawi te?obserwacja zachowania postaci i ich sztuczna inteligencja. Strażnicy zawsze zareaguj?na wyciągniecie broni, prości kopacze umkn?w obliczu kłopot?, mieszka?y oboz? beztrosko dyskutuj?mi?zy sob?[cho?po przysłuchaniu si? nie doszukamy si?w dialogach żadnego sensu, nie wymagajmy jednak cud?]. Pewne postacie odznacza?si?b??na tle tłumu: niewolnice, kt?ym nie wolno z bohaterem rozmawia? zmywaj?podłogi lub usługuj?okrutnym, rozpasanym panom, kopacze w kopalni bez tchu okładaj?kilofem bryły rudy, kucharze pichc? a kowale pracuj?przy piecach. Bardzo ciekawym i jakże uroczym rozwiązaniem s?wybuchy agresji postaci, gdy tylko bohater zacznie z butami pakowa?si?do ich domostw. Prosty mechanizm potrafi czasem budowa?klimat rozgrywki i podnosi?realizm. Zwierz?a - jak to zwierz?a: łażą wokół, pas?si? tudzie?lataj? I niemal zawsze zaatakuj?przechodzącego bohatera. Jest ich z reszt?bardzo wiele rodzaj?. Niekt?e to naprawd?twarde sztuki, z kt?ymi gracz b?zie si?m??zmierzy?dopiero pod koniec rozgrywki. Radz?zatem nie igra?z natur? Pr?z ludzi i zwierzak? jest jeszcze trzecia kategoria stworze?- stwory magiczne. Z tymi najczęściej nie b?ziemy chcieli mie?nic wsp?nego. No chyba, że rozmowa na odległość ostrza miecza...

Bardzo interesująco moim zdaniem rozwiązano problem klasy bohatera. Początkowo nie posiada on żadnej, dopiero gracz sam ma możliwość podj?ia dojrzałej, przemyślanej decyzji. Ta jednak nie musi zamyka?bohaterowi drogi do zgłębiania wiedzy innych klas. W 'Gothic' jest jak najbardziej możliwe nosi?szaty Maga Ognia, na codzie?posługiwa?si?łukiem i umiej?nie okrada?sprzedawc?. Ze skupienia si?na jednej profesji odnosimy jednak podstawow?korzyść - możemy rozwija?si?w jej ramach dużo prężniej. Bardzo cieszy mnie jednak, że sko?zono z żenującym, a wszechobecnym pomysłem zamkni?ych klas, eksploatowanym bez litości w grach w stylu 'Wrota Baldura', czy 'Planescape: Torment' oraz tych starszych jak cykl 'Might and Magic'.

Z powyższym zagadnieniem wiąże si?bezpośrednio arcysensowne podejście do doświadczenia zbieranego w toku gry. Punkty XP [experience points - punkty doświadczenia] zawsze były konstruktem umownym, wirtualnym, wi? pewne uproszczenia były w grach RPG po prostu konieczne. 'Gothic' jednak poszło o kilka krok? dalej. Nadal za wykonane zadania, stoczone walki i nabyt?wiedz?otrzymujemy XP. Tym razem jednak to gracz decyduje w co zostan?zainwestowane. Podwyższenie si?poziomu bohatera daje jedynie podniesienie jego żywotności. O tym jakie umiej?ności nab?ziemy, możemy [i musimy] ju?pomyśle?samodzielnie. Skąd je wziąć? Odpowiadam - od nauczycieli. W świecie pod barier?znajdziemy kilkanaście postaci, kt?e b??skłonne z dobrego serca bąd?za skromn?sumk?bryłek rudy przekaza?graczowi wiedz?na temat różnych umiej?ności. S?wi? biegli złodzieje, wojownicy uczący posługiwania si?broni? myśliwi, kt?zy pokażą nam jak zdejmowa?sk?y upolowanych zwierząt. S?r?nie?magowie - nieodłączny element każdego - dobrego i niedobrego RPG.

Zajmijmy si?jednak najpierw elementem podstawowym w życiu domorosłego herosa, czyli walk?i poruszaniem w og?ności. Bohater potrafi chodzi? skrada?si? biega? skaka?i wdrapywa?si?na pionowe, niezbyt wysokie stopnie i skalne ścianki. Tryb ciągłego biegania jest prawdziwym wybawieniem, gdy?świat wielokrotnie wzdłu?i w szerz przemierzamy głównie piechot? Podejrzane z lekka wydaj?si?zasoby energii bohatera, kt?y mimo dwudziestoczterogodzinnego biegu nie m?zy si? Na szczęście zachowano minimalny realizm: czasem trzeba spa? Sterowanie nie jest najszczęśliwsze - czasem gracz musi korzysta?z 2, 3 klawiszy na raz, ale na szczęście można si?do niego przyzwyczai? Wykorzystanie myszki zredukowano do minimum. Za pomoc?jednego klawisza i strzałek kierunkowych wykonywa?można wi?szość czynności: walk? spanie, jedzenie, zbieranie przedmiot? [np. roślinek i grzyb? zdatnych do spożycia].

W 'Gothic' walczymy w czasie rzeczywistym i to w spos? nie odbiegający od perspektywy z jakiej gracz ogląda świat. Chodzi o widok zza plec? bohatera - czyli tzw. tpp [third person perspective - perspektywa trzeciej osoby]. Przyznam, że pomys?jest z jednej strony dość nowatorski, z drugiej za?irytujący gracza. Stworzenia i osoby, z kt?ymi przyjdzie nam walczy?nie stoj?bezczynnie, tylko skacz?wokół bohatera, zadaj?ciosy, potrafi?te?goni?go przez dłuższ?chwil? A sam gracz czuje si?jak pijane dziecko we mgle, widzi bowiem jedynie na wprost, w dodatku obraz sytuacji przesłaniaj?mu zgrabne i nienaganne ortopedycznie plecy bohatera. Walka w r?z to katorga w pierwszych godzinach gry. Lepiej skorzysta?z broni miotającej. T?rozwiązano odrobink?lepiej - emitowane z łuku lub kuszy pociski lec?do celu namierzonego i wskazanego podpisem. Cz?to zdarza si?nam chybi? ale system działa og?nie sprawnie. Najlepiej moim zdaniem w walce sprawdzaj?si?czary, cho?dopiero na zaawansowanym poziomie treningu magicznego.

Magia moim zdaniem uj?a została w spos? przemyślany. Zaklęć z dost?nych podczas rozgrywki zwoj? używa?może byle amator. Zwoje za?można znajdowa? odbiera?zabitym, a nawet kupowa? Kilka z nich okaże si?niezwykle przydatnymi, wr?z nieodzownymi do przejścia gry. Ortodoksyjnym wojownikom z gier RPG radz?wi? zachowa?otwartość na nowinki magiczne. Inna sytuacja, gdy gracz zdecyduje si?by?magiem. Otrzymuje wtedy dost? do run?, kt?e włączone do ekwipunku pozwalaj?stale [z wykorzystaniem energii magicznej] eksploatowa?czar, kt?y zawieraj? Nie zużywaj?si? jak si?to dzieje ze zwojami. Szczeg?nie cenne wydaj?si?by?czary teleportacyjne, kt?e w mig usuwaj?nużący problem przemieszczania si?mi?zy lokacjami piechot?

Jak to wszystko wygląda? Stworzono moim zdaniem zgrabne środowisko 3D, w kt?ym obiekty widziane z dystansu co prawda musz?si?czasem doczyta? ale wszystko to jako?tworzy sensown?całość i przypomina rzeczywisty świat. Rozwiązano te?odwieczny problem 'ko?a mapy'. Jest nim zwyczajnie bariera, kt?a odrzuca i rani gracza przy bliższym kontakcie. Ruchy gracza i innych postaci te?dość sensownie skomponowano. Obiekty wydaj?si?mie?sw? realny ciężar i reaguj?na siebie wzajemnie.

Dźwi? określi?można jako sensowny. Na pochwałę zasługuje tu polska wersja j?ykowa. Mimo, i?te same głosy powtarzaj?si?cz?to, wykonano solidn? estetyczn?robot? Sample odpowiadające za napotkane zwierzaki r?nie?pierwszorz?nie pełni?sw?funkcj? Gracz nie pomyli si?nigdy słysząc koślaw?mow?Ork?, b?zie te?w stanie wyróżni?kiedy przestanie goni?go Z?acz [swoj?drog?polecam uwadze ten dźwi? - przypomina głośne oddanie gaz? i wypada komicznie].

W garnuszku słodkiego miodu musi znaleźć si?łyżka dziegciu. Wykonanie gry kuleje miejscami spos? skandaliczny. Niejednokrotnie w rozmowie zauważymy, że oglądamy świat z czyjego?brzucha. Zwłoki czasem unosi?si?b??ponad posadzk? a wrogom zdarza si?kr?i?beznadziejnie w kółko. Ci?iwa łuku przewieszonego przez plecy czasem te?jako?podejrzanie odstaje... Wielka szkoda, że tak obiecujące środowisko 3D ma tyle drobnych niedor?ek, kt?e w sumie składaj?si?na obraz nieco siermiężny. Pami?ajmy jednak, że pierwsza części 'Gothic', kt??tu opisujemy, ma ju?kilka lat na karku... Liczymy na to, że kolejne nie powtarzaj?wymienionych błęd?.

Całość wypada podsumowa? Jeśli wśr? czytelnik? s?jeszcze fani RPG, kt?zy z jakiego?powodu przeoczyli 'Gothic', polecamy zdecydowanie. Jest to niezbity dow?, że nie tylko amerykanie potrafi?robi?dobre gry i nie tylko na tolkienowskich, do cna ogranych schematach da si?budowa?fabułę fantastyki. Pewn?barier?w odbiorze 'Gothic' s?niedostatki jego wykonania. Odnotowujemy jednak gr?jako przełomow? przecierając?szlaki dla kolejnych, coraz lepszych części cyklu.



Dla tych, kt?zy nie grali jeszcze w opisywan?produkcj?pragniemy na koniec dorzuci?garść praktycznych porad, kt?e powinny pom? oswoi?si?z wrogim światem umieszczonym pod kloszem bariery:

  • - poluj na zwierz?a, gdy tylko jeste?w stanie sobie z określonym gatunkiem poradzi? przemawiaj?za tym trzy argumenty: doświadczenie, mi?o i wartościowe trofea [jak np. skrzydła Krwiopijc?]
  • - inwestuj w pancerze, kiedy tylko to możliwe. Te rzeczy naprawd?ratuj?życie
  • - czasem warto po uzyskaniu poziomu poczeka?i zgromadzi?wi?ej punkt? XP. Niekt?e zdolności wymagaj?20 lub nawet 30 punkt? [za każdy poziom otrzymujemy 10 XP]
  • - nie wchod?w las, p?i nie staniesz si?naprawd?porządnym wojownikiem. Mieszkaj?tam stworzenia, z kt?ymi dasz sobie rad?dopiero pod koniec gry
  • - nie wyciągaj broni, dop?i nie stanie si?to konieczności? Strażnicy bardzo tego nie lubi? a potrzebujesz przyjaciół zamiast wrog?
  • - pewne czary okażą si?absolutnie nieocenione, nawet dla wojownika. Szczeg?nej uwadze polecam: 'Przemian?w Chrząszcza' [pozwala si?dosta?w wiele niedost?nych miejsc], 'Przemian?w Krwiopijc? [ociężały bieg zast?uje ekspresowym lotem], 'Telekinez? [przyciąga przedmioty w zasi?u wzroku], 'Światło' [pozwala znaleźć czasem małe co nieco w ciemnych miejscach]
  • - rzadko nurkowanie przynosi jakiekolwiek korzyści, nie ma co trwoni?na nie czasu. Jedyne miejsce gdzie okaże si?to absolutnie konieczne, gracz bez trudu wypatrzy sam
  • - w początkowych godzinach gry zbieranie grzybk? i roślin naprawd?popłaca. Potrafi?podnosi?punkty zdrowia lub man?/li>
  • - zawsze miej przy sobie kilka wytrych?: zdarza si?znaleźć skrzynie w, zdawałoby si? dziwacznych miejscach

Autor: PeeGee