Gry

Tytuł: Gothic II

Producent: Piranha Bytes

Dystrybucja: CD Projekt

Platworma: PC

Rok wydania: 2002

Gatunek:RPG, zręcznościowa, third person perspective



Początki były trudne - niezbyt znani twórcy z kraju który nie uchodzi za mocarstwo w dziedzinie gier komputerowych [Niemcy]. Tytuł nie mówiący wiele, a fabuła gry nie oparta na żadnym powszechnie znanym motywie. Po kilku latach już nikt nie wątpi, że cykl 'Gothic' to wydarzenie w kręgach graczy. Przyznać to muszą nawet przeciwnicy tego popularnego RPG. Spoglądamy oto na część drugą, która również ma już kilka lat na karku. Pytanie brzmi - czy wytrzymała próbę czasu i konkurencję z tytułami z ostatnich miesięcy [gatunek RPG rozgrywanego w czasie rzeczywistym i z perspektywy trzeciej osoby wciąż się rozwija].

'Gothic II' fabularnie zaczyna się niemal dokładnie w chwili, w której zakończyła się część pierwsza. Podstępny i potężny demon Śniący został przez naszego anonimowego [i dodam że sympatycznego] bohatera pokonany. Zwycięstwo kosztuje jednak drogo. Bohater ledwie uchodzi z życiem, słabnie i traci wiele ze swoich sił i talentów. Wiszący na strzępku żywot zawdzięcza zaś sprzymierzeńcowi - nekromancie Xardasowi. Po krótkim wstępie i dyskusji z naszym wybawicielem dowiadujemy się, że intryga części pierwszej była ledwie wstępem do prawdziwych epickich bitew i katorżniczych wyzwań. Nadchodzi bowiem armia orków, a bezbronnym obywatelom pobliskiego miasta Khorinis grozi śmierć w paszczach smoków.

Sztampa? Z pewnością. Nieco zniechęcony rozpocząłem właściwą grę. Po przezwyciężeniu początkowej frustracji wynikającej ze słabości bohatera, który nie potrafi zakatrupić nawet leśnego wilka, zanurzamy się w kolejne wątki fabuły, zadania i intrygi. I muszę przyznać że początkowe złe wrażenie zaciera się zupełnie i nieodwołalnie. Pod koniec rozgrywki w zasadzie ciężko uwierzyć, że mogło się mieć takie nieufne podejście.

W grafice i animacji teoretycznie nie zmieniło się wiele. Po przyjrzeniu się jednak stwierdzimy, iż teren jest bardziej różnorodny, stworzenia i ludzie występują w większej liczbie odmian, a rzeczywistość ma mniej kantów, a więcej obłości. Nie dochodzi też do krępujących przypadków ciążących nad chyba niemal każdą grą wczesnych lat środowiska 3D [z 'Gothic' na czele]. Korpusy poległych przestały lewitować nad ziemią, kaptury nie prześwitują niebieskim niebem, a cięciwy łuków nie poruszają się już samoczynnie. Warstwa wizualna nie jest może rewelacyjna jak na dzisiejsze, bardzo estetyczne czasy. Poprawa jest jednak widoczna. Kilka razy gracz może być nawet bardzo pozytywnie zaskoczony. Szczególnie mowa tu o zjawiskach pogodowych. Deszcz i śnieg moim zdaniem oddane zostały pierwszorzędnie. Niejednokrotnie łapałem się na tym, że siedząc w suchym pomieszczeniu, przed suchym komputerem lżyłem nieprzychylną pogodę.

Teren jest rozległy. Już świat przedstawiony części pierwszej zachwycał ogromem. Tym razem podwojono go [a jeśli gramy z niżej opisanym dodatkiem 'Noc Kruka' nawet i potrojono]. Dodatkowo w każdym rozdziale zaobserwujemy jego subtelne zmiany [postacie zmieniają lokacje, pojawiają się nowe, niektóre znikają]. Wątki plączą się i wikłają, a zadań wciąż przybywa. Te same okolice wiele razy przyjdzie nam odwiedzić. Z drugiej strony nie będzie zbyt nudno, gdyż niemalże zawsze każda kolejna wizyta wiązać się będzie z innym celem. Połączenie sił twórców scenariusza, grafików i animatorów daje w efekcie grę długą i o szalenie skomplikowanej zawikłanej fabule, która dodatkowo wpisana jest w teren podzielony na dwie wielkie krainy [plus trzecia, zawarta w dodatku].

Nawiązań do części pierwszej jest naprawdę sporo. Pomijając oczywiście bohatera i jego wspomnianego już wybawcę, który będzie nam towarzyszył do samego końca rozgrywki. Druga za wspomnianych krain szczególnie wyda nam się znajoma - jest nią nic innego jak górnicza dolina, w której to rozgrywała się cała akcja 'Gothic' [nie zorientowanym czytelnikom wyjaśniam - bohater był tam więźniem w kolonii karnej utrzymywanej za magiczną barierą]. Spotkamy także wiele z napotkanych wcześniej postaci. Bardzo przypadły mi do gustu opcje rozmowy przygotowane specjalnie dla osób, które nie miały wcześniej kontaktu z serią. Napotkanego starego znajomego można serdecznie przywitać już z miejsca, jest też jednak możliwość zapytania kim delikwent mianowicie jest. Nie wiem, czy takie udogodnienie wystarczy by pozwolić na pełnowartościową zabawę laikom. Jest to jednak krok w dobrą stronę. Zaznaczę jeszcze, że wysoko oceniam wątki w których dochodzi do głosu przeszłość naszej bezimiennej postaci - pewne osoby mogą nie być zadowolone słysząc w jakim charakterze przebywała ona w górniczej dolinie. Inni zaś - wręcz przeciwnie. Bardzo dobrze zapamiętali tajemniczego blondyna z bródką i chętnie zgodzą się na przysługę lub dwie.

Gracz ma możliwość wyboru ścieżki rozwoju bohatera. Utrzymano i rozwinięto w tym zakresie znakomite pomysły części pierwszej. I tak punkty doświadczenia składają się na kolejne poziomy, z które nadal otrzymujemy punkty nauki. Te jednak inwestujemy wedle własnego widzimisię u nauczycieli różnych dziedzin jakich spotkamy na swojej drodze. Prócz tego możemy pokierować naszym bohaterem na jedną z trzech zasadniczych ścieżek: strażnik miejski [a potem paladyn] - czyli wojownik w służbie króla, mag oraz najemnik. Z chwilą wyboru jednej z profesji - a nie odbędzie się to od razu, będziemy mogli dobrze rozważyć plusy i minusy - zamykamy opcje rozwojowe w pozostałych dziedzinach. Twórcy gier RPG to jednak stworzenia pokrętne i pozwolili graczowi na pewien luz decyzyjny. Dzięki temu mag też może pomachać co lżejszymi egzemplarzami miecza, a taki na przykład paladyn ma dostęp do własnej, unikalnej magii.

Prócz standardowych umiejętności przydatne okażą się też pewne dodatkowe, a będącą w drugiej części novum. Mowa tu o: alchemii [pozwala przyrządzać mikstury], produkcji run [dotychczas można je było jednie znaleźć], a także kowalstwie. Łowiectwo i złodziejstwo znane i lubiane w 'Gothic', nieco rozbudowano. Gracz, który zdecyduje się zainwestować punkty nauki w którąś z tych dziedzin, otrzyma dostęp do przedmiotów, za które inaczej musiałby słono płacić. Z drugiej strony sprzedaż wytworzonych [lub ukradzionych] sprzętów może stanowić niezłe źródło dochodu. Tym bardziej, że starcia z najpotężniejszymi wrogami w grze są kosztowne także pod względem finansowym.

Większość gry to tak naprawdę bieganie z miejsca na miejsce [później ułatwiane przez teleportacyjne runy]. Nie ukrywajmy jednak, że to rozmowa i walka napędzają RPG, a nie oglądanie miłych widoków. Dialogi są z reguły nieskomplikowane o poprowadzą nas prosto do informacji których nam trzeba, albo do zadań, które chcemy wypełnić. Czasem jednak gracz zostanie zmuszony do lekkiego wysiłku i wyboru spośród kilku opcji odpowiedzi. Najczęściej będzie to oznaczało wybór między przyjęciem zadania, a nie przyjęciem, między ryzykowną przemocą a kosztowną łagodnością, a także między wygodnym kłamstwem, a trudną prawdą. Mimo niewielkiej złożoności muszę przyznać, ze dialogi napisane są nieźle.

Walka to zupełnie odrębny rozdział 'Gothic II'. Jak to zwykle w fantastyce bywa walczymy na trzy sposoby - w zwarciu, z dystansu i magicznie. Moim zdaniem poprawiono nieco zachowanie postaci [w tym głównej] w starciu. Walki są bardziej statyczne, mniej jest bezsensownego biegania wokoło. Twórcy oddali też w ręce gracza wiele nieznanych przedtem rodzajów broni. Najpotężniejsze z ich są naprawdę potężne. By się nimi posłużyć gracz musi jednak ciężko zapracować - dla czarów ograniczeniem są kręgi magii, do których bohater przystępuje, dla łuków i niektórych mieczy - zręczność, dla większości broni białej, a także dla kusz - siła. Po okolicach miasta Khorinis, jak i w górniczej dolinie wałęsa się masa stworów, z których tylko niektóre traktować nas będą z obojętnością. Część przestanie sprawiać jakiekolwiek problemy jeszcze na początku gry. Inne zaś pozostaną zagrożeniem niemal do samego końca [jak np. demon, czy smoczy zębacz].

Warto poświęcić nieco miejsca ścieżce dźwiękowej i polskiemu tłumaczeniu [nie mam niestety dostępu do oryginału]. Muzyka, jak i pozostałe dźwięki została przygotowana z dużą dbałością. Nie ma jej w grze dużo, czego nie można powiedzieć o odgłosach wszystkiego co żyje. Lasy szumią, ptaki nad głową gracza podśpiewują. A lądowe i latające kreatury mają swoje unikalne zawołania, wrzaski i - co warto wiedzieć - odgłosy wyrażające zawód, gdy gracz im umknie. Głosy w polskiej wersji przygotowano bardzo ładnie. Słucha się ich z przyjemnością. Niestety słychać, że udział w produkcji wzięło bardzo niewielu aktorów dźwiękowych, posiadających pod swoimi skrzydłami po kilka postaci. Nie jest to jednak wielkie uchybienie. Muszę powiedzieć, iż dawno nie napotkałem polskiej wersji językowej w której wszystkie głosy podobałyby mi się i były dobrze dopasowane. Z głosem głównego bohatera na czele.

O ile podstawowa wersja gry daje wiele zabawy sama w sobie, to moim zdaniem skrzydła 'Gothic II' rozwija w połączeniu z oficjalnym dodatkiem 'Noc Kruka'.


'Noc Kruka'

W chwili gdy to piszę [jesień 2009 r.], w sprzedaży dostępne są przystępne cenowo wydania gry wraz z dodatkiem. Zdecydowanie polecam taką inwestycję od razu przy zakupie gry. Przede wszystkim dlatego, iż 'Noc Kruka' spaja się ze światem gry na stałe. Nie można dodatku dołączyć w toku rozpoczętej już rozgrywki.

Cóż nowego otrzymujemy? Po pierwsze - co już zaznaczyliśmy powyżej, nową krainę i nowe wątki, które ładnie uzupełniają historię główną. W Khorinis znikają ludzie, a tajna organizacja Wodny Krąg [skupiająca znanych z 'Gothic' magów wody oraz inne postacie] wiąże wszystko poczynaniami niejakiego Kruka daleko za górami. W te dalekie strony wypada się bohaterowi zatem wybrać. Nie zdradzając więcej powiem, że nowa kraina została przygotowana z niemałą dbałością i jest naprawdę ciekawa i zróżnicowana.

Bohater otrzyma możliwość skorzystania z nowych ścieżek rozwoju. Co ważne - nie wykluczają one się z dotychczasowymi. Tak więc prócz jednej z profesji podstawowych bohater może jednocześnie reprezentować wszystkie dostępne w 'Nocy Kruka'. Na swojej drodze napotkamy więc ceniących sobie wolność piratów, a także agresywnych i niebezpiecznych bandytów. Będziemy też mogli stać się pełnoprawnym członkiem Wodnego Kręgu.

Zakończenie wątków zawartych w 'Nocy Kruka' w niczym nie zaburza zasadniczej historii, znacząco przedłuża jednak zabawę [o wiele godzin]. Słówko dobrej rady: proponuję przejść zadania 'Nocy Kruka' przed rozpoczęciem zwiedzania górniczej doliny, w której będziemy musieli stawić czoła najtrudniejszym starciom i najbardziej wymagającym zadaniom.

Sprawa istotna, aczkolwiek w moich oczach nadal nie stanowi wady - dodatek do 'Gothic II' drastycznie zawyża poziom trudności gry. Bohater wolniej się uczy, wrogowie są mocniejsi, a sprzęt droższy. Podobno była to odpowiedź twórców na zarzuty, że gra w swojej podstawowej wersji była zwyczajnie zbyt prosta. Zaświadczam, że po doinstalowaniu dodatku problem ten nie występuje.



Mimo pewnego już stażu 'Gothi II' na polskich komputerach, stwierdzam zdecydowanie że gra się broni. Potrafi solidnie wciągnąć i nadal bawi dzięki sympatycznemu bohaterowi i jego pokręconym losom. Drobne niedociągnięcia wykonania a także pierwsze, niezbyt korzystne wrażenie nie są w stanie zmienić mojego zdania na temat gry. Jest ona znakomitą kontynuacją ciekawej części pierwszej, a przy tym pozostaje naprawdę znakomitym przedstawicielem RPG sama w sobie.




Na koniec, kilka praktycznych rad dla frustratów, czyli jak pokonać najpotężniejsze stworzenia w grze:

1. ork elita i ork pułkownik - problem nie istnieje, gdy bohater jest silny i potrafi wymachiwać mieczem. W takim wypadku wystarczy wywijać nim energicznie na lewo i prawo stojąc w miejscu, z rzadka stosując bloki. We wcześniejszych fazach gry jedynym naprawdę skutecznym środkiem są czary. Najsilniejsze klasy orków są bowiem dobrze opancerzone i szybkie. Uciekającego bohatera dogonią i będą w stanie zadać mu 2-3 ciosy w plecy. Polecam więc czar Bryła Lodu, który unieruchomi je na dość długą chwilę i pozwoli zadać nawet kilkanaście ciosów. Przy odrobinie szczęścia i odpowiednich statystykach to wystarczy. Schody zaczynają się w górniczej dolinie, gdy kreatur tych jest dużo. Te same rady stosować można względem jaszczuroludzi.

2. ork szaman - sposób jest prosty, ale w praktyce trudny do wykonania. Należy podejść do szamana jak najbliżej. Najgroźniejszą jego bronią są bowiem ogniste czary. Z bliska natomiast ów nieprzyjaciel decyduje się na użycie toporka, w którym nie jest na szczęście biegły. Jeśli między nami a szamanem stoją inne stworzenia, proponuję najpierw odciągnąć je a pewną odległość i wybić, zanim zabierzemy się za orkowego duchownego.

3. smoczy zębacz - potężne, bardzo szybkie i nieustępliwe stwory, które niemal do końca gry będą dla gracza groźne. Jedyne wyjście to eliminować je pojedynczo. Jak tego dokonać? Korzystając z pewnej ich słabości jaką jest tendencja do powolnego skradania się, zanim w końcu z bliska nastąpi prawdziwy atak. Cofając się odciągajmy pojedynczego stwora poza zasięg wzroku reszty stada [nawet jeśli widzimy tylko dwa smocze zębacze]. Tam stoczmy walkę. I od nowa to samo z pozostałymi.

4. harpie i bagienne trutnie - machanie mieczem nie da zbyt dobrych rezultatów. Jedyną sensowną broniom przeciw nim są łuki i kusze. Nie spotkamy wiele tego rodzaju stworzeń, ale jedynie dla tych kilku spotkań warto przynajmniej minimalnie opanować posługiwanie się bronią miotającą. Oczywiście alternatywnie użyć można czarów, ale nieco trudniej jest wycelować.

5. trolle i golemy - mocne, ale już nie tak przerażające jak w 'Gothic' stworzenia. Należy pamiętać, że ich uderzenie odrzuca nas daleko w tył i na pewien czas unieruchamia leżących na ziemi. Najważniejsze to nie dopuścić do takiego obrotu sprawy. Należy biegać dużo i 'tańczyć' wokół kreatury zadając ciosy. Polecam wspomagacze w postaci zębatego ziela i mikstury szybkości. Nie ma absolutnie sensu strzelanie do golemów trolli z łuku i kuszy.

6. czarny troll - w grze występuje tylko jeden tego rodzaju przeciwnik. Jest on jednak niezwykle mocny. Dlatego też proponuję wykorzystać znaną z pierwszej części gry technikę, czyli wykorzystać czas Zmniejszenie Potwora. Ja napotkałem tylko jeden zwój w całej grze, ale nie wykluczone iż jest ich więcej. Zmniejszony czarny troll stanie się absolutnie bezbronny. A szczerze mówiąc, to będzie wyglądał również bardzo komicznie.

7. demony - muszę przyznać, iż nie istnieją żadne reguły. Są to przeciwnicy bardzo szybcy, atakujący mocno i do tego dość wytrzymali. Po prostu najlepiej unikać starcia z nimi, a jeśli już jest konieczne [lub jeśli po prostu chcemy zebrać doświadczenie], lepiej zabrać się do tego na wysokim poziomie bohatera.

8. szkielety i mroczni wojownicy - potrafią zaskoczyć techniką posługiwania się mieczem. Nie wolno ich nie doceniać. Najlepsze rezultaty daje zastosowanie czarów Zniszczenie Nieumartego, ale te nie zawsze są dostępne. Z grubsza jednak stosują się do nich taje same reguły jak do orków - załamią się pod solidnymi uderzeniami miecza.

9. smoki - najpotężniejsze istoty w grze i tak naprawdę cele naszych wysiłków są skierowane na ich uśmiercenie. Każda kolejna walka ze smokiem będzie trudna, wymagająca, a nawet frustrująca. Należy używać najmocniejszej broni i uderzać szybko - smoki bowiem z czasem odzyskują zdrowie. Najlepsze efekty daje moim zdaniem walka ze wspomaganiem przyzwanego demona, który bardzo skutecznie odciąga uwagę smoka, a nawet zadaje mu poważne obrażenia.


Autor: PeeGee



Obrazki pochodzą z:

http://www.hthiele.de/ http://www.blogcdn.com/ http://www.ardsoft.pl/ http://www.ardsoft.pl/ http://c.wrzuta.pl/

komentarze