Tytu? Heroes of Might and Magic
Z oddali słycha?ryk tysiąca trąb.
- Panie, czerwony przeciwnik na horyzoncie!
- Spokojnie, w zamku nas nie zdob?zie. Mamy najlepszych łucznik? na wieżach. Mamy solidne mury. Piekło si?tutaj nie wedrze.
- Ale tam s?potwory z najgłębszych otchłani ciemności!
- Ale my wezwaliśmy zast?y aniołów, mamy wspaniale wytrenowan?kawaleri? najlepszych rycerzy... Poradzimy sobie.
Czy nie byłoby wspaniale stanąć na czele armii niezwykłych stworze?rodem z mitologii. Lub po prostu dowodzi?armi?uzbrojonej piechoty. Broni?zamku, zdobywa?kopalnie, wspaniałe magiczne artefakty, odkrywa?niezwykłe krainy... Tw?cy pewnej gry umożliwili nam zatopienie si?we wspaniałym świecie fantastyki. A t?wspaniała gr?jest oczywiście seria 'Heroes of Might and Magic'! Na łamach Epicentrum Kałuży sukcesywnie b?ziemy opisywa?każd?z nich aby przypomnie?wspaniałość pierwszych części oraz zach?i?do zapoznania si?z t?najnowsz?odsłon?z 2006 roku.
Generalnie dla tych co nie wiedz?wyjaśni? i?'Heroes Of Might and Magic' to seria należąca do gier strategiczno-turowych. Głównym celem rozgrywki jest dowodzenie armi? składając?si?z przeróżnych stworze? pokonywanie przeciwnik? i utrzymywanie zamku. Prekursorem serii była gra 'King's Bounty'. Różne źr?ła podaj? i?jest to w zasadzie mieszanka owej gry oraz 'Might and Magic'. Jeśli chodzi 'King's Bounty', to gra ta doczekała si?wznowienia pod tytułem 'King's Bounty: Legenda' oraz 'King's Bounty: Wojownicza księżniczka', kt?e zostan?opisane na łamach naszej witryny.
Spis treści
Heroes of Might and Magic I
Producent: New World Computing
Dystrybutor: 3DO, CD Projekt (Polska)
Platworma: PC
Rok wydania: 1995, 2001 w Polsce
Gatunek:strategia turowa, fantastyka

Gra ukazała si?w 1995 r. na platform?PC. Zasada gry w każdej części wygląda podobnie. Podczas naszej tury możemy wykona?pewne czynności: rozbudowa?zamek, zakupi?jednostki, przemieszcza?naszego bohatera i robi?wszystko aby doprowadzi?do zwyci?twa - najczęściej poprzez pokonanie wroga. Brzmi mało skomplikowanie, ale w rzeczywistości wcale tak nie jest.
Akcja gry rozgrywa si?w fantastycznym świecie Enroth, gdzie spotka?można bajeczne stworzenia związane z przeróżnymi legendami, baśniami i mitami. Do dyspozycji mamy 4 zamki, w kt?ych znajduje si?odpowiednio 24 jednostki. Dodatkowo wyst?uj?4 stworzenia, kt?ych nie da si?zakupi?w żadnym z zamk? ale można je spotka?przemierzając okolic?
Grafika jest dość ciekawa jednak wykonanie pewnych element? daje wiele do życzenia. Wi?szość grafik związanych z otaczając?nas krain?jak g?y czy drzewa zostały wykorzystane w części II serii. Zmieniono tam jednak budowle, kt?e stały si?mniej toporne ni?w części I. Na pochwałę zasługuj?grafiki tła pokazujące si?podczas rozgrywania pojedynku. Każdy typ podłoża charakteryzuje si?innym tłem, co utrzymano w kolejnych częściach. Wygląd planszy jak i jednostek nie s?powalające. Niekt?e elementy s?zrobione całkiem nieźle ale jednak... gra jest stara i grafika może odrobin?przeszkadza?w cieszeniu si?I części?kultowej serii.
Dźwi? jest ju?na wyższym poziomie. Niekt?e odgłosy zapadn?nam w pamięć na bardzo długo - b??przewijały si?przez kolejne części a na dodatek b??bardzo charakterystyczne dla pewnych zdarze? W tle słycha?sympatyczny śpiew ptak?. Każdy typ podłoża posiada sw? własny motyw muzyczny. Inny utw? usłyszymy r?nie?podczas walki. Muzyka nie narzuca si? nadaje spokojne i miłe dla ucha tło.

Opcje gry wyglądaj?dość podobnie we wszystkich częściach. Uruchamiając 'Heros?' mamy do dyspozycji opcje gry samemu w pojedynczy scenariusz, możemy gra?w kilku graczy przy jednym komputerze oraz po sieci LAN. Dodatkowo mamy do wyboru 4 kampanie, gdzie wybieramy bohatera naszej przygody: Lorda Ironfista, Lorda Slayera, Kr?ow?Lamand?i Lorda Alamara. Dodatkowo wybieramy poziom trudności gry i poziom trudności przeciwnik?. Niestety kampania jest tylko jedna a wyb? polega na wyborze nacji i miejsca startowego na mapie. Po każdej turze zapisywany jest tzw. 'auto zapis' kt?zy przydaje si?podczas turowych rozgrywek.
RYCERZ:
W tym zamku można rekrutowa?wyłącznie jednostki ludzkie. Niestety nie jest to najsilniejszy zamek ale przynajmniej tani.
Jednostki:
- - chłopi - tzw. mi?o armatnie, tani i beznadziejni
- - łucznicy - jedyna jednostka strzelająca w zamku
- - pikinierzy - jednostka przeci?na, wykorzystująca piki
- - zbrojni - wyglądaj?jak najnormalniejsi w świecie rycerze
- - konnica - rycerz na koniu uzbrojony w lanc? jednostka szybka i całkiem skuteczna
- - paladyni - najlepsza jednostka z zamku; maj?podw?ny atak i s?dość szybcy; wyglądaj?dość groźnie i całkiem nieźle
BARBARZY?A:
Zamek rodem z koszmaru. Jednostki wyglądaj?groźnie i mało sympatycznie. Brak stworze?latających, za to dwie strzelające.
Jednostki:
- - gobliny - mimo swojej niepozorności mog?by?niebezpieczni
- - orkowie - jednostka strzelająca
- - wilki - szybkie, podw?ny atak; minusem jest słaba obrona; na prawd?ładnie przedstawione graficznie
- - ogr - silny, wielki i wytrzymały za to oczywiście powolny; wyglądaj?dość groźnie i bardziej kojarz?mi si?z jaskiniowcem
- - trolle - najlepsza jednostka strzelająca w grze; posiadaj?zdolność regeneracji; niestety wrogowie bardzo ch?nie atakuj?t?jednostk?przez co szybko gin?/ul>
- - cyklopy - mog?atakowa?dwa pola na raz i powodowa?parali? minusem tej jednostki jest jej wzgl?na powolność
CZARODZIEJKA:
Możemy tutaj wcieli?si?tylko w płe?pi?n? Zamek jest bajeczny i kolorowy. Jednostki s?zróżnicowane. Jest to na prawd?dobry zamek.
Jednostki:
- - rusałki - jednostka latająca, brak kontrataku
- - krasnoludy - cechuje je częściowa odporność na magi?i całkiem niezła obrona, s?jednak powolne; nie wyglądaj?te?jak krasnoludy bo s?dość duże
- - elfy - strzelaj?dwa razy na tur?/ul>
- - druidzi - bardzo dobra jednostka strzelająca; problem w tym, i?przeciwnicy bardzo ch?nie atakuj?t?jednostk?i szybko przez to gin?/ul>
- - jednorożce - dość szybkie i dość mocne; maj?szans?rzuci?na przeciwnika czar oślepienia; trzeba przyzna? że graficznie s?na prawd?ładne [na tle pozostałych jednostek], jedynie animacja ataku psuje cały efekt
- - feniksy - stworzenia latające, bardzo szybkie; maj?zdolność rażenia dw?h p?; siłą ust?uj?tylko smokom; nie maj?zdolności odtwarzania si?z popiołów; ziej?ogniem
CZARNOKSIĘŻNIK:
Zamek odrobin?pos?ny, szary i granatowy. Wyst?uj?tutaj a?trzy jednostki latające i w tym najsilniejsze w grze smoki. Wad?owego zamku jest wysoka cena za każd?jednostk?
Jednostki:
- - centaury - jedyna jednostka strzelająca w tym zamku
- - gargulce - szybkie i latające; wszystko byłoby fajnie gdyby nie ich graficzne rozwiązanie; wydaje mi si? że jest to odmiana że?ka z powodu czego?co przypomina biust, dźwi?i jakie wydaj?te?na to wskazuj?/ul>
- - gryfy - szybki i latające; maj?zdolność nieograniczonego kontrataku; ich wygląd r?nie?daje wiele do życzenia
- - minotaury - zwyczajna jednostka lądowa; s?na prawd?wstr?ne, wyglądaj?jakby miały wytrzeszcz oczu i granatowe spodenki na szelkach z lycry
- - hydry - bardzo powolne ale za to atakuj?wszystkich dookoła na raz, uniemożliwiając kontratak; animacja otrzymywania ciosu jest po prostu komiczna
- - smoki - mimo swojego niepozornego wyglądu i fioletowej barwy s?najsilniejsz?jednostk?w grze; silne, latające, odporne całkowicie na magi?i atakuj?dwa pola na raz; s?dość niskie przez co nie wyglądaj?poważnie, na dodatek ziej?niebieskim ogniem
Jako bonus dodano 4 jednostki, kt?ych nie zakupimy w żadnym zamku. Mamy tu do czynienia z:
- - złodzieje - bardzo słaba jednostka, kt??możemy zakupi?w czym?co przypomina obozowisko; przeciwnik jest pozbawiony kontrataku
- - nomadowie - ludy rodem z pustyni dosiadających swoich wierzchowc?; dość szybka jednostka; do zakupienia w niewielkich namiotach
- - dżini - jednostka latająca, mocna i silna; do rekrutacji w złotej lampie; 10% szans na zabicie połowy oddziału przeciwnika
- - duchy - wyglądaj?na prawd?imponująco; nie ma szans na rekrutacje; zamieszkuj?najczęściej opuszczone kopalnie inne pos?ne miejsca; posiada zdolność latania; każdy zabity zamienia si?w ducha
Poruszanie si?po krainie jest bardzo proste. Podczas swojej tury mamy konkretn?ilość ruchu do wykorzystania. Mapy nie s?bardzo duże dlatego te?nasza szybkość do zawrotnych r?nie?nie należy. W krainie znajdziemy różne typy podłoża: trawa, ziemia, lawa, śnieg, bagna, pustynia. Na trzech ostatnich poruszanie kosztuje nas wi?ej punkt? ruchu. Po za poruszaniem si?po mapie możemy robi?wiele innych rzeczy - chociażby rozbudowywa?nasz zamek. Na pewno minusem jest fakt, i?po wybudowaniu dowolnej budowli w zamku nie zostaje to odnotowane na miniaturce po prawej stronie panelu nawigacyjnego, gdzie ukazuj?si?posiadane przez nas miasta, bohaterowie, dni tygodnia/miesiąca, zasoby, jednostki danego bohatera/w danym zamku, opcje gry oraz mapa. Dopiero po wejściu do zamku, widząc same 'krzyżyki' dowiadujemy si? że ju?co?tutaj budowaliśmy. Przy wi?szej licznie zamk? może to nieco namiesza? Dodatkowym minusem jest niemożliwość wybudowania targowiska w zamku. Po pewnym czasie pieni?zy zaczyna brakowa?a w magazynie mamy po 200 sztuk drewna - odrobin?frustrujące. Mapa w prawym g?nym rogu jest dość niewyraźna i nie wida?na niej przeciwnik?.

W każdej z części bohater charakteryzuje si?pewnymi parametrami. Posiada on swojego awatara, przedstawiającego jego wizerunek. Każdy z nich wiąże si?z pewn?histori? Jego umiej?ności ocenia si?na podstawie charakterystycznych cech: punkt? ataku, obrony, mocy i wiedzy. Moc związana jest z moc?czar? a wiedza, jak ju?wspominałam z ilości?czar? jakie bohater może rzuci? W tym przypadku im wi?ej jakichkolwiek punkt? tym lepiej. Ponadto bohater posiada morale, kt?e może by?dobre, neutralne lub złe. Na pogorszenie morale wpływa wymieszanie frakcji jednostek w armii - stwory najlepiej czuj?si?w towarzystwie swoich przyjaciół z tego samego zamku. Wysokie morale sprawia, ze dana jednostka dostaje dodatkowy atak, a niskie anuluje jego poczynania. Bohater może jeszcze pochwali?si?szczęściem, lub jego brakiem oczywiście. Za zwyci?two w każdej bitwie bohater otrzymuje punkty doświadczenia oraz punkty do poszczeg?nych cech tj. ataku, obrony, mocy i wiedzy.
Przemierzając bezkresne okolice możemy natrafi?na różnego rodzaju artefakty, kt?e podzielono na kilka klas w zależności od tego jakie umiej?ności naszego bohatera podnosz? W schowku nie mamy wyróżnionych specjalnych p? na konkretnego typu przedmioty. W sumie można ich posiada?dość sporo - 14, lecz po zapełnieniu miejsca nie możemy przyjąć ich ju?wi?ej. Jedynym wyjściem jest oddanie czego?sojuszniczym bohaterom. Zdarzy?si?może, i?za jaki?artefakt przyjdzie nam zapłaci? Po odrzuceniu oferty przedmiot znika z planszy. Może zdarzy?si?tak, że trzeba b?zie wyrwa?łup z r?i rozb?nik?. Po pokonaniu wrogich bohater? przejmujemy ich dorobek artefakt?. Znajduj?si?na planszy r?nie?wyjątkowe artefakty, kt?e można znaleźć jedynie kopiąc w ziemi. Aby odszuka?miejsce ukrytego Najwspanialszego Artefaktu należy odnajdowa?na mapie obeliski, kt?e po kawałku b??odkrywały układank?z zaznaczonym pod puzzlami miejscem przedmiotu.

Kwestia magii nie jest bardzo rozwini?a. W każdym zamku można wybudowa?maksymalnie trzy poziomy magii, w kolejnych częściach gry rozróżniono jednak konkretne rasy bohater? i ich zdolności do używania magii. Bohaterowie nie posiadaj?punkt? magii, a jedynie mog?rzuci?tyle czar? ile maj?punkt? wiedzy. Sprawa w kolejnych częściach nieco bardziej si?komplikuje, lecz powiązanie wiedzy i punkt? magii pozostanie stałe. Jest w zasadzie kilka czar?, kt?e s?używane nagminnie: Parali?uniemożliwiający ruch danej jednostki, oślepienie mające w zasadzie ten sam skutek oraz sza?bitewny, kt?y w tej części gry na prawd?si?sprawdza - zaczarowana jednostka atakuje podczas swojej tury stworzenie stojące najbliżej. Może to by?zab?cze w przypadku gdy zostanie zaczarowana na prawd?silna jednostka a obok niej stoj?nasze słabsze siły. Jako ciekawostk?można potraktowa?fakt, że po rzuceniu czaru na dan?jednostk?tu?obok niej pojawia si?symbol zakl?ia. Ułatwia to za pewne identyfikacj?działania naszego przeciwnika.
Bitwa wygląda dość topornie. Przede wszystkim dlatego, i?jednostki zajmuj?spor?częś?ekranu i nie maj?zbyt daleko do siebie na wzajem. Mamy w armii miejsce tylko na 5 jednostek. W zamku możemy zakupi?6 jednostek, w związku z tym jak dorobimy si?szusto-poziomowego stworzenia musimy zrezygnowa?z tych najsłabszych. Budynki w zamku nawet pasuj?graficznie do okolicy [co nie zawsze miało miejsce w nast?nych częściach]. Ciekawostk?jest to, że przy budynku rekrutacji zawsze znajduje si?miniaturka stwora z owej budowli. Nadaje to ciekawy charakter grze. Nie wiedząc czemu porzucono ten pomys?w kontynuacjach serii. Podczas oblężenia zamku nasze jednostki znajduj?si?za murami gdzie... nie ma bramy! Jeżeli katapulta naszego przeciwnika nie rozbije mur? a my nie posiadamy jednostek latających nie wydostaniemy si?na zewnątrz. Domyślnie każdy zamek wykonuje jeden strza?z wyimaginowanej wieżyczki w dowoln?jednostk?naszego wroga. Minusem podczas rozgrywki jest fakt, że nie możemy włącza?siatki pola na jakie może porusza?si?dana jednostka. Trzeba jeździ?kursorem po polu bitwy i szuka?miejsca w kt?e najdalej możemy przemieści?nasze oddziały. Dodatkowo na polu pojawiaj?si?tzw. 'przeszkadzajki' w postaci drzew, kamieni czy kału? S?za duże i czasami poważnie blokuj?poruszanie si?jednostek. W takim przypadku walka piechoty przeciwko jednostkom strzelającym staje si?na prawd?trudna. Ponadto podczas walki nie widzimy naszego bohatera. Znajduje si?on w postawionym namiocie na kt?y klikamy aby uzyska?informacje o statystykach bohatera, podda?si?oraz uży?czaru. Animacja walki jest... tragiczna. Nawet jeśli jaka?jednostka wygląda przyzwoicie to jej ataki, promienie i lasery wołaj?o pomst?do nieba. W ten spos? zepsuto chociażby całkiem ładne jednorożce. Strasznie te?wygląda otrzymywanie ran co wygląda jak uderzanie worka wypełnionego keczupem - po zadanym ciosie na prawo i lewo rozlewaj?si?[znikające oczywiście] wielkie krople czerwonej posoki. Jednostki po śmierci znikaj?
Podsumowując 'Heroes of Might and Magic I' zasługuje na szacunek, gdy?była wst?em do wspaniałej serii gier kt?e zdobyły rzesze fan? na całym świecie. Dzi?i niej tw?cy mogli poprawi?pewne błędy, wprowadzi?modyfikacje. Grywalność nie jest najlepsza ale polecam chociażby ze wzgl?u czystej ciekawości i por?nania. Wiele pomysłów przetrwało wszystkie części serii, cześć kompletnie porzucono. Warto o tym wiedzie?
do g?yHeroes of Might and Magic II: The Succession Wars
Producent: New World Computing
Dystrybutor: 3DO, CD Projekt w Polsce
Platworma: PC
Rok wydania: 1996
Gatunek:strategia turowa, fantastyka

Nie długo trzeba było czeka?na kolejn?częś?przyg? Heros?. Niespełna rok później czyli 31 października 1996 roku 3DO wypuściło na rynek 'Heroes of Might nad Magic II'. Na pierwszy rzut oka wygląda to tak: 'Kto?pogra?w I cześć, pomyśla?co mu si?nie podoba, co mu brakuje, doda?co trzeba, zmieni?co trzeba i mamy II'. Jest to oczywiście kontynuacja historii rozpocz?ej w I części ale w samej grze zmieniło si?bardzo wiele. Przede wszystkim - wi?ej i lepiej. Tym razem mamy do dyspozycji a?66 rodzaj? jednostek, 9 rodzaj? terenu, prawie 70 zaklęć, ponad 80 artefakt?, 74 budowli, 6 rodzaj? zamk? i bohater? i zapewniam... to jeszcze nie wszystko!
Zacznijmy jednak od początku. Nadal poruszamy si?w świecie Enroth. Kt?ego?dani dochodzi tam do tragedii, gdy?umiera Lord Ironfits, trzymający do tej pory wszystko w należytym porządku. Niestety... W ten spos? zostaje zako?zony 25-letni okres pokoju. Do wyścigu o tron staj?dwaj synowie Lorda - Archibald i Roland. W ten spos? rozpoczynamy kampani? mając do wyboru jednego z braci. Od razu rzuca nam si?w oczy po stronność wyboru, albo wybierzemy przystojnego niebieskookiego blondyna lub wąsatego bruneta na krwisto-czerwonym tle... Wida?od razu kto tutaj jest dobry a kto zły.
Świat jest graficznie dość podobnie rozwiązany jak w części I ale wida?polepszon?grafik? Budowle znajdujące si?na mapie nie s?ju?takie toporne i duże. Bohaterowie w zasadzie wyglądaj?bardzo podobnie, tak jak wiele element? krajobrazu. Doszło jednak wiele nowych budowli oraz 'upi?rzaczy terenu' w postaci kwiatk?, pag?k?, drzewek, dołk?, wulkan?, rzek, dr?, jezior i wielu wielu innych! Trzeba przyzna? że okolica staje si?bajeczna i pi?na. Mamy do dyspozycji 9 rodzaj? teren?: trawa, ziemia [ciemnobrązowa], lawa, śnieg, bagna, pustynia, sp?ana ziemia [pomara?zowa], piasek [jasny, plażowy] oraz wod? Oczywiście poruszanie si?po różnych typach teren? obarczone jest rożnego rodzaju punktami karnymi i w ten spos? najtrudniej poruszamy si?po bagnach i pustyni a najlepiej po zielonej trawie. Do każdego terenu dopasowane s?różnego rodzaje budowle i elementy otaczającej przyrody. Jeśli m?imy ju?o rozwiązaniach graficznych to wszystko wygląda po prostu lepiej. Jednostki, zamki... Jak dla mnie wszystko cieszy oko i to nawet bardzo! Osobiście lubi?pixele i podobaj?mi si?gry wykonane w ten spos? jak Heroes II.
Sprawy dźwi?? można rozpatrywa?ju?jako 'kultowe'. Jeśli kto?gra?w ow?częś?z daleka rozpozna dźwi? czaru 'żądza krwi' czy 'promie?zimna'! Wiele odgłos? zachowano z części pierwotnej, np. znikanie z planszy jednostek/bohater?. W tle nadal słyszymy ptaki i motywy muzyczne przypasowane do każdego terenu, zamku i walki - s?nowe, lepszej jakości ale kanon zachowano. Nic si?nie narzuca a nadaje przyjemne tło. Odgłosy wydawane przez stworzenia te?s?o niebo lepsze. Do dzi?wspominam ryk smok? - cudowny!

Rozszerzono r?nie?opcje gry. Mamy do dyspozycji tym razem 6 zamk? i 6 bohater?. Jednocześnie w opcji Hot Seat [gra kilku graczy przy jednym komputerze] może uczestniczy?6 os?. Do wyboru mamy dwie wyżej wspomniane kampanie. W prezencie otrzymujemy dwie nowe frakcje - nekromant? i czarodziej?. W ten spos? w grze możemy wcieli?si?w czarodziejk? czarnoksiężnika lub... czarodzieja oraz rycerza, barbarzy??oraz nekromant?
Bardzo pomysłow?nowości?w tej części gry jest stworzenie wielu nowych budynk? i przede wszystkim możliwości ulepszania jednostek. W ten spos? budując np. tor strzelecki początkowo uzyskujemy łucznik?. Dobudowując później ulepszenie zmienia si?wygląd budowli, najczęściej na ładniejsz? bardziej okazałą oraz możemy od tej pory rekrutowa?jednostki o lepszych statystykach. Niekiedy rozbudowa budynku daje np. jednostce ulepszonej now?umiej?ność najczęściej strzelanie. W każdym z zamk? otrzymujemy możliwość wybudowania statuy, dającej 250 sztuk złota dziennie oraz targowiska, gdzie możemy sprzedawa?lub zamienia?zasoby. Kurs niekiedy jednak bywa niezbyt korzystny i bardziej opłaca si?iść i poszuka? czego?na mapie. Ponadto w każdym zamku możemy dokupywa?po dwie wieże - lew?i praw? kt?e ostrzeliwuj?wrogie jednostki podczas oblężenia. Dla zwi?szenia skuteczności obrony zamku możemy jeszcze wybudowa?fos? Zmniejsza ona pr?kość atakujących jednostek - musz?one odsta?jedn?tur?nim wejd?do zamku. Bywa to na prawd?pomocne [i utrudniające jeśli to my napadamy na jaki?zamek]. Zamek posiada r?nie?bram?przez kt??mog?wychodzi?nasze jednostki. Bardzo dobrym pomysłem było wprowadzenie tzw. kwatery kapitana. Ile to razy widząc zbliżającego si?przeciwnika w pośpiechu kupowaliśmy byle jakiego bohatera aby dowodzi?naszymi siłami - zawsze oddziały zachowywały si?przy nim lepiej i można było używa?czar?, chociażby tych najsłabszych. Teraz rozwiązano nieco t?spraw? Po wybudowaniu owego budynku otrzymujemy jakby opiekuna zamku, kt?y zwi?sza morale naszych wojsk i ma zdolność rzucania pierwszopoziomowych zaklęć. Nie zastąpi to oczywiście dobrego Herosa ze statystykami, ale na pewno polepszy sytuacje. Zwi?szono te?ilość poziom? gildii mag? do 5 w każdym zamku. Każdy ma możliwość wybudowania karczmy, gildii złodziei oraz stoczni jeśli mamy w pobliżu wod?i nie zabraniaj?tego opcje scenariusza. Dostaliśmy możliwość wybudowania studni, dzi?i kt?ej mamy wgląd na statystyki jednostek rekrutowalnych w tym zamku. Ponadto zwi?sza ona przyrost jednostek o 2 na tydzie? Po za budynkami, w kt?ych możemy rekrutowa?stworzenia doszły budynki specjalne charakterystyczne tylko i wyłącznie dla danej frakcji, chociażby takie kt?e zwi?szaj?tygodniowy przyrost pierwszopoziomowych jednostek.
W tej części zrezygnowano jednak z obecności miniaturek rekrutowanych jednostek przy budynkach.
RYCERZ
Pozostano oczywiście przy koncepcji zamku rycerskiego, kt?y przewija?si?b?zie przez wszystkie części. Jest to oaza m?twa i prawych zamiar?. Budynki wykonane s?z kamienia, wsz?zie powiewaj?proporce i flagi. Kontynuowany jest r?nie?aspekt religijności.
Jednostki:
- - chłopi - podobnie jak w poprzedniej części, klasyczne mi?o armatnie - powolne i słabe
- - łucznik/łowca - jedyna jednostka strzelająca w tym zamku; po ulepszeniu strzela dwa razy na tur?i zwi?sza mu si?liczba strza?z 12 na 24
- - pikinier/weteran - przeci?na jednostka piechoty, ulepszeni potrafi?by?na prawd?szybcy
- - zbrojny/mistrz miecza - jeszcze lepsza jednostka piechoty
- - konny/czempion - jednostka kawalerii, bardzo szybka i skuteczna
- - paladyn/krzyżowiec - szybcy i skuteczni, niestety nie s?a?tak silni jak pozostałe 6-sto poziomowe jednostki innych zamk?; atakuj?dwa razy; po ulepszeniu uzyskuj?zdolność odporności na klątwy oraz zadawania podw?nych obraże?nieumarłym
Dodatkowe budynki:
- - farma - zwi?sza przyrost chłop?
- - fortyfikacje - zwi?szaj?odporność mur? przy oblężeniu
BARBARZY?A
Tutaj r?nie?pozostano przy piaszczysto-pustynnej koncepcji. Tak na prawd?wiele si?tutaj nie zmieniło. Jest to ewidentny re-make z poprzedniej części.
Jednostki:
- - gobliny - tym razem nie wyglądaj?jak tubylcy z wioski pigmej? ale jak małe zielone stworki; słabe ale lepsze od chłop?, s?te?od nich szybsi
- - ork/ork wojownik - jednostka strzelająca; po ulepszeniu zwi?sza si?liczba strza?z 8 na 16
- - wilk - dobra, bardzo szybka jednostka, atakuj?dwa razy; w sam raz na jednostki strzelające przeciwnika
- - ogr/wielki ogr - zupełnie zmieniono koncepcje jego wyglądu; pozby?si?brody i pały jaskiniowca; teraz wygląda bardziej poważnie - posiada kły i baranie rogi; jednostka silna i odporna ale bez przesady; minusem jest słaba pr?kość
- - troll/troll bojowy - jak w poprzedniej części rzuca kamieniami; posiadaj?zdolność regeneracji; ulepszone zwi?szaj?ilość strzałów z 8 na 16
- - cyklop - wygląda tu o wiele lepiej! maj?zdolność rażenia dw?h p? na raz i 25% szans na sparaliżowanie; do tego s?szybkie
Dodatkowe budynki:
- - sterta śmieci - zwi?sza przyrost goblin?
- - koloseum - zwi?sza morale obro?? o 2 punkty
CZARODZIEJKA
Jest to na pewno najbardziej estetyczny zamek - jest tu zielono, kolorowo i sympatycznie. Jak w poprzedniej części rządzi tu kobieca r?a.
Jednostki:
- - rusałka - bardzo szybka i na prawd?niezła jak na jednostk?pierwszopoziomow? powstrzymuje kontratak
- - krasnolud/krasnolud wojownik - powolny ale zachowa?swoj?25% odporność na magi?/ul>
- - elf/wysoki elf - jedyna jednostka strzelająca w zamku; maj?bardzo nisk?obron? strzela dwa razy na tur?i jest szybki; po ulepszeniu wzrasta obrona ale nie zmienia si?ilość strza?[24]
- - druid/wielki druid - wyglądaj?o wiele lepiej, osobiście nazwałabym go 'bojowy' druid; szybcy i wytrzymali; po ulepszeniu wzrasta obrona ale nie zmienia si?ilość strza?[8]
- - jednorożec - tak samo jak w poprzedniej części jest biały i ma złot?grzyw?i ogon, tutaj wygląda jednak bardziej poważnie; osobiście bardzo mi si?podoba rozwiązanie graficzne tej jednostki; silne i szybkie; posiadaj?25% szans?na oślepienie
- - feniks - bardzo szybkie ale kruche; groźne tylko w dużej liczbie; maj?jednak najwi?sz?pr?kość i posiadaj?zdolność odtwarzania si?i atakowania dw?h p? na raz; s?ślicznie wykonane
Dodatkowe budynki:
- - kryształowy ogr? - zwi?sza przyrost rusałek
- - t?za - dodaje 2 punkty szczęścia jednostkom broniącym zamku
CZARNOKSIĘŻNIK
Zamek jest pos?ny, szary i mroczny. Osobiście należy do moich ulubionych, za pewne ze wzgl?u na to, że to właśnie tu możemy rekrutowa?najsilniejsze stwory tej części gry - smoki! Za cen?posiadania w zasadzie 3 rodzaj? smok? pozostałe jednostki po za minotaurami posiadaj?tylko jeden poziom. Po za tym pozostano przy ?czesnej koncepcji zamku - za wiele si?nie zmieniło.
Jednostki:
- - centaury - jedyna jednostka strzelająca w tym zamku; bardzo słabi ale atak maj?przyzwoity; s?te?całkiem szybkie; posiadaj?
- - gargulec - jednostka latająca i bardzo szybka; tym razem wyglądaj?o wiele lepiej i nie przypominaj?kobiet
- - gryf - jego wygląd r?nie?si?poprawi?i teraz wygląda sensownie; lata i posiada wielokrotny kontratak, jest jednak kruchy
- - minotaur/minotaur kr?ewski - r?nie?wygląda o niebo lepiej, jest dość szybki i silny; ulepszony otrzymuje 15 punkt? życia
- - hydra - zamiast niebieskiej barwy otrzymała teraz prawdziwe wężowy wygląd; atakuje wszystkie pola dookoła i jest bardzo powolna
- - zielony smok/czerwony smok/czarny smok - najsilniejsza jednostka w grze; na trzecim poziomie smok posiada a?300 punkt? życia [dla por?nania feniks ma zaledwie 100]; s?drogie ale warte swej ceny! wszystkie atakuj?na dwa pola i s?zupełnie odporne na magi? istnieje czar 'zab?ca smok?', kt?y dodaje 5 punkt? ataku tylko i wyłącznie w przypadku walki ze smokami; s?pi?nie wykonane graficznie, wydaj?wspaniałe odgłosy i s?po prostu super! lataj?i s?bardzo szybkie [wraz z poziomem ich pr?kość, siła i obrona rosn?
Dodatkowe budynki:
- - wodospad - zwi?sza przyrost centaur?
- - loch - dodaje do skarbca 500 sztuk złota dziennie, co si?przydaje gdy marzymy o posiadaniu smok?
NEKROMANTA
To zupełnie nowy zamek w grze. Jak nie ciężko si?domyśle?dowodzimy siłami nieumarłych. Oczywiście jest to frakcja tzw. 'złych'. Zamek jest pos?ny i mroczny jak na siedzib?śmierci przystało. Wydaje mi si?jednak, że pewne budowle s?nieco wyj?e z kontekstu i nie do ko?a do siebie pasuj? Bohaterowie z tej frakcji posiadaj?zdolność nekromancji, dzi?i kt?ej po wygranej bitwie otrzymuj?pewn?ilość szkielet? w zależności od poziomu owej umiej?ności.
Jednostki:
- - szkielet - na prawd?przyzwoita jednostka, w dużych liczbach potrafi?by?groźni [w przeciwie?twie do chłop?]; tutaj rozpoczęła si?przygoda wesołych szkielet?, kt?e b??nam towarzyszyły a?po 5 częś?gry
- - zombie/ zmutowany zombie - niewiele lepsze od szkielet?; powolne i mało skuteczne
- - mumia/kr?ewska mumia - dość dobra jednostka; po ulepszeniu wzrasta jej pr?kość i szansa rzucenia klątwy z 20% na 30%
- - wampir/wampirzy lord - jednostka szybka i wytrzymała, lata i powstrzymuje kontratak' po ulepszeniu regeneruje punkty życia; t?umiej?ność wampiry zachowaj?przez wszystkie części gry ale zar?no wizerunek jak i parametry tych stwor? b??si?bardzo zmieniały
- - lisz/ potężny lisz - jednostka silna i niebezpieczna; strzela i jest bardzo szybka; jest w stanie zrani?kilka jednostek na raz; wraz z ulepszeniem zyskuje dodatkowe strzały z 12 na 24
- - kościany smok - bardzo ciekawy pomys?na jednostk? smoki powstaj?w laboratorium; s?jednak dość słabe i kruche, potrzeba ich nieco mie?aby stanowiły poważne zagrożenie; zmniejszaj?morale wrogich jednostek o 1, lataj?i s?dość szybkie
Dodatkowe budynki:
- - stos czaszek - zwi?sza przyrost centaur?
- - wieczna burza - dodaje 2 punkty do mocy zaklęć bohatera dowodzącego garnizonem
- - kapliczka - wyst?uje zamiast karczmy, zwi?sza o 10% umiej?ność nekromancji wszystkich bohater?
CZARODZIEJ
Kolejny nowy zamek. Ma dość osobliwy charakter i jest pomysłowy. Jest w nim wiele magii i na tym si?opieraj?umiej?ności tej frakcji. Wyst?uje tu dodatkowy budynek powi?szający liczb?czar?. Pojawiaj?si?tutaj jednostki, kt?e może nieco zmienione ale b??nam towarzyszyły we wszystkich częściach gry, częś?zostanie jednak zupełnie porzucona.
Jednostki:
- - niziołki - jednostka strzelająca, niestety słaba i mało wytrzymała; wyglądem przypominaj?klasycznych Hobbit?; s?powolne i maj?12 strzałów
- - dzik - szybkie ale o niezbyt specjalnych statystykach; pojawiaj?si?tylko w tej części gry jako samodzielna jednostka
- - żelazny golem/stalowy golem - typowa jednostka nastawiona na obron? powolna ale odporna; dodatkowo otrzymuj?jedynie 1/2 obraże?zadawanych przez magi?żywiołów; golemy maj?ciekaw?histori?w serii gry; ich koncepcja jest kontynuowana i zmieniana na wiele sposob?
- - roki - przeci?na jednostka, lata i jest dość szybka; nie s?zbyt groźne
- - mag/arcymag - silny, szybki i strzelający; skuteczny w starciu wr?z; na prawd?dobra jednostka; obie formy posiadaj?12 strzałów
- - olbrzym/tytan - jego zalet?jest to, że ulepszony potrafi strzela?piorunami[24 strzały], pierwsza forma nie jest tak dobra jak druga, kt?a posiada 300 punkt? życia; dodatkowo obie posiadaj?odporność na magi?umysłu
Dodatkowe budynki:
- - sad - zwi?sza przyrost niziołk?
- - biblioteka - dodaje 2 punkty do mocy zaklęć bohaterowi dowodzącemu garnizonem; dodaje po jednym czarze z każdego poziomu
Poza tym, podobnie jak w części I, możemy rekrutowa?jednostki poza zamkami. Tutaj rozwini?o t?kwesti? gdy?otrzymujemy w ten spos? a?9 jednostek:
- - rozb?nik - maj?dość doży atak ale beznadziejn?obron? podobnie jak w I rekrutujemy w obozowiskach; nie przypominaj?ju?imitacji Zorro a juz prawdziwych rozb?nik? rodem z pustyni
- - nomadowie - przyzwoita jednostka, bardzo szybka; do rekrutacji w czarnych dużych namiotach
- - duchy - nie można ich nigdzie rekrutowa?i posiadaj?takie same właściwości jak w I części - potrafi lata?i zabici przeciwnicy staj?si?duchami
- - dżin - wygląda znacznie lepiej ni?w I części, wida?inspiracj?Disney'owskim Aladynem; silne, bardzo szybkie i odporne, na prawd?cenna jednostka w naszej armii; 10% szans na zabicie połowy atakowanych przeciwnik?; rekrutujemy z lampy
- - meduza - to zupełnie nowy pomys?tw?c?; jednostka przyzwoita; pr?kość średnia; do rekrutacji w ruinach jakiej?greckiej budowli - bardzo łatwa do rozpoznania - ju?z daleka słycha?charakterystyczn?melodi?/ul>
- - żywiołak ziemi - to zupełnie nowa koncepcja kontynuowana ju?w kolejnych częściach; w tej poszczeg?ne żywioły wyglądaj?dość podobnie, lecz w kolejnych częściach b??przybierały przeróżne formy i kształty; ten jest najsilniejszy lecz najpowolniejszy; odporny na magi?umysłu i ziemi, natomiast magia powietrza zadaje mu x2 wi?sze obrażenia; w rozgrywce możemy posługiwa?si?czarami przywołującymi żywioły, znikaj?one jednak po zako?zeniu rozgrywki, w przypadku gry zabraknie nam naszych własnych jednostek i tak przegrywamy; w dodatku do części II gry otrzymujemy budynki w kt?ych możemy je rekrutowa?- koncepcja zostaje zachowana w kolejnych częściach
- - żywiołak ognia -wygląda bardziej jak magma a nie jak ogie? nieco słabszy od swojego brata z ziemi ale za to nieco szybszy; tak samo jak on jest odporny na magi?umysłu i ognia a niebezpieczna jest magia ziemi
- - żywiołak powietrza - najsłabszy, najmniej odporny ale i najszybszy, jest przezroczysty; odporny na magi?umysły i powietrza ale mało odporny na magi?ziemi
- - żywiołak wody - wygląda jak żywiołak ziemi tylko, że jest niebieski [woda wygląda jak skamieniała]; statystyki ma dość pośrednie; odporny na magi?umysły i wody, natomiast wrażliwy na magi?ognia
Przemieszczanie si?po mapie w zasadzie nie różni si?niczym od poprzedniej części. Mamy odpowiedni?ilość punkt? ruchu, wszystko zależy te?od tereny i... umiej?ności. To podstawowa różnica tych części gry. Nasz bohater po za posiadanymi ju?umiej?nościami otrzymuje tzw. umiej?ności dodatkowe. W ten spos? możemy rozwija?naszego Herosa w bardziej konkretnym kierunku. Po każdej wygranej walce otrzymujemy doświadczenie, punkty do podstawowych umiej?ności i możliwość wyboru dodatkowej. W ten spos? możemy stworzy?typowego maga, podróżnika a może wojownika? Mamy do dyspozycji 14 możliwości wyraźnie wpływających na toczone rozgrywki. Możemy w ten spos? polepszy?sobie łucznictwo czy balist? Dzi?i dyplomacji mamy wi?sz?szans? i?jednostki zechc?do nas dołączy? Sokole oko pozwala zapami?a?czary rzucane podczas bitwy przez przeciwnika. Finanse zwi?szaj?doch? kr?estwa. Dowodzenie zwi?sza nasze morale, nie dotyczy to nekromant?, kt?zy nie mog?posiąś?tej umiej?ności. Logistyka dodaje punktu ruchu na lądzie a nawigacja na morzu. Szczęście zwi?sza szczęście bohatera podczas walki. Mistycyzm sprzyja szybszej regeneracji many. Nekromancja pozwala otrzymywa?szkielety z pokonanych wojsk. Znajdowanie drogi ułatwia poruszanie si?po trudnym terenie. Zwiad zwi?sza pole widzenia na mapie. Mądrość sprzyja poznawaniu czar? z wyższych poziom?. Każda z wymienionych zdolności znajduje si?na poziomie podstawowym, średnim i eksperckim, co daje nam ogromne możliwości coraz to wi?szego ulepszania statystyk naszego Herosa. Należy doda? że przynależność do pewnych klas nie jest taka nieuzasadniona. Każda z frakcji ma swoje dziedziny w kt?ych jest lepsza od innych. W ten spos? Rycerz ma lepszy atak i najlepsz?obron? Barbarzy?a ma najlepszy atak i lepsza obron? Czarodziejka dysponuje najwi?sza wiedz?i lepsz?moc? Czarnoksiężnik odwrotnie - najlepsz?moc i lepsz?wiedz? Czarodziej ma po prostu nieco lepsz?moc i wiedz?a Nekromanta ma te dwie umiej?ności odrobin?lepsze ni?inni. Owe statystyki działaj?także w odwrotn?stron?.. dla przykładu Czarodziejka ma najsłabsza obron?i atak, podobnie jak Czarnoksiężnik i Czarodziej, Barbarzy?a ma beznadziejn?moc i wiedz?a Rycerz jest jedynie nieco do niego lepszy. Nekromanta wydaje mi si?najbardziej przeci?ny. W ten spos? mamy szans?na ukierunkowanie naszych zap?? w postaci konkretnej frakcji - możemy by?silni fizycznie lub posiada?miażdżące czary. Zmieniono r?nie?nieco założenia odnośnie płci - teraz np. w zamku Rycerza możemy rekrutowa?dwie kobiety. Poza tym jest w tym zamku do dyspozycji elf [nie wiem co on tam robi], dinozaur w hełmie oraz co?podobnego do ogra.

Słów kilka o artefaktach. Tak samo jak z poprzednimi właściwościami II części - lepiej i wi?ej. Do dyspozycji otrzymujemy prawie 80 magicznych zabawek. Podobnie jak w pierwotnej wersji przedmioty dzielimy na takie co powi?szaj?podstawowe umiej?ności. Doszły natomiast te związane bezpośrednio z zakl?iami - dodające odporność/dodatkow?siłę na pewne zakl?ia lub typy magii. Znaleźć możemy trzy przekl?e skarby - Fiszbin nieszczęścia [obniża morale], Weksel fiskalny [płacisz 250 szt. złota na tur? oraz Potworna maska, kt?a nie pozwala armiom neutralnym dołączy?do bohatera. Owych przedmiot? nie możemy pozby?si?oddając ich innemu bohaterowi - s?przekl?e i zostaniemy z nimi na zawsze! Chyba, że pokona nas przeciwnik i otrzyma je jako łup wojenny, w?czas klątwa spada na niego. W omawianej części gry zwi?szono r?nie?ilość Najznakomitszych artefakt?. Jest ich teraz 8 i na prawd?warte s?szukania.
Jak ju?wspominamy o magicznych przedmiotach to warto przejść szybkim susem do kwestii magii i zaklęć. Spraw?tu poważnie rozwini?o i rozpocz?o pewnego rodzaju kult magii, kt?y zosta?moim zdaniem posuni?y odrobin?do absurdu w części III. Czary tutaj staj?si?znaczące na polu bitwy i cz?to mog?zadecydowa?o zwyci?twie. Liczba zaklęć zwi?sza si?do prawie 70, dost?nych na 5 poziomach. Aby nauczy?si?ich wszystkich musimy oczywiście posiada?odpowiednie kwalifikacje - wysoki poziom mądrości. Bez tego nie nauczymy si?wysokopoziomowych czar?. Wprowadzono w tej części punkty magii, ściśle związane z parametrami wiedzy Herosa. mana odtwarza si?naturalnie - jeden punkt na jeden dzie? lub po odwiedzeniu gildii. Dodatkowo na mapie przygody napotka?możemy na studnie - pijąc z nich wod?odtwarzamy man? Duży wachlarz przeróżnych efekt? wywoływanych przez zakl?ia cieszy, ale w praktyce s?pewne czary kt?ych używa si?nagminnie a cześć na prawd?rzadko lub wcale [przynajmniej w moim przypadku]. Przyspieszenie i spowolnienie to dobre czary, kt?e możemy rzuca?na wrogie jednostki jak i na własne. Dobrym czarem jest błyskawica, kt?a pojawiła si?ju?w I części gry i b?zie nam towarzyszyła przez kolejne, podobnie jak promie?zimna - to na prawd?dobre czary ofensywne, mimo i?to zaledwie drugi poziom. Na kolejnym poziomie mamy kilka czar? rzucanych grupowo, np. grupowe przyspieszeni czy grupow?klątw? Ponadto wyst?uje tu kula ognia, r?nie?kontynuowana w dalszych częściach gry. Na 4 poziomie mamy do dyspozycji serie błyskawic, kt??później nazwano ła?uchem piorun?. Jeden z najlepszych czar? części III. Tutaj jednak ciężko go zdoby? Na tym poziomie mamy jeszcze do dyspozycji kilka grupowych czar? oraz wskrzeszenie, lecz tylko na czas walki. Z I części znajdziemy te?deszcz meteor?, działający na kilka jednostek na raz. Na 5 poziomie mamy oczywiście Armagedon, raniący wszystkie jednostki widoczne na polu bitwy. Historia tego czaru si?a wszystkich części serii. W praktyce chyba dość rzadko używany - czar jest silny i sami możemy od niego zginąć. Teoretycznie w ten spos? możemy zabra?ze sob?do grobu dobrego przeciwnika ale z drugiej strony aby w og?e zna?ten czas sami musimy reprezentowa?przyzwoity poziom... a wyszkolonego bohatera ju?nieco szkoda straci?w ten spos?. Bardziej opłaca si?uciec. Dostajemy możliwość nauczenia si?prawdziwego wskrzeszania - kt?e naprawd?przywraca do życia zabite jednostki, kt?e pozostaj?z nami nawet po walce. Na tym poziomie jest r?nie?lustrzane odbicie. Bardzo dobry czar pojawiający si?w nast?nych częściach gry. Wiadomo, im lepsze czary tym wi?ej many pochłaniaj? Przywołanie żywiołów, dost?ne na 5 poziomie wymaga od nas poświ?enia a?30 punkt? magii, ale w zamian pojawiaj?si?na planszy bitwy a?30 jednostek przyzwanego stworzenia. Niestety tylko na czas rozgrywki.

Na mapie przygody zwi?szono ilość budynk? w kt?ych możemy rekrutowa?jednostki - zar?no te dost?ne w zamkach jak i nie. Budynki takie sprzyjaj?powi?szaniu si?naszej armii, chociażby dlatego, i?przyrost jest jedynie cotygodniowy. Kopalnie do pozyskiwania surowc? nie zmieniły si?za bardzo. Pojawiło si?za to sporo ciekawych budynk?, kt?e stawiały ju?swoje pierwsze kroki w I części. S?miejsca do kt?ych możemy zajecha? powalczy? co?zdoby? poprawi?statystyki, odkry?troch?terenu... Urozmaica to rozgrywk?i poprawia wygląd plansz. Znamy ju?z I części kapliczki, gdzie możemy posiąś?czary z rożnych poziom?. Znamy te?sfinksa, zadającego nam podchwytliwe pytanie, tutaj zmieni?on jednak swoj?posta?na bardziej marketingow? znan?z Egiptu.
Przebieg bitwy poprawi?si?bardzo! Jednostki wyglądaj?lepiej, s?mniejsze, s?o wiele lepiej animowane. Zadawanie ran r?nie?nie wygląda ju?tak tandetnie. Stworzenia wydaj?fantastyczne dźwi?i. Po śmierci ich ciała pozostaj?na polu bitwy, nadając w ten spos? odrobin?autentyczności do świata pełnego fikcji. Na polu bitwy pojawia si?nasz Heros. Każda frakcja charakteryzuje si?odpowiednim wizerunkiem np. maga, barbarzy?y czy rycerza na koniu. Nie stoj?jednak nieruchomo. Podczas odnoszenia sukces? wiwatuj? natomiast gdy nasze jednostki ponosz?kl?k?zasłaniaj?dłoni?twarz. Dodatkowo otrzymujemy do dyspozycji pewne opcje - możemy zmienia?szybkość rozgrywanej bitwy, możemy włączy?siatk?p? i zasi? naszych jednostek. Pomaga to w zaplanowaniu bitwy i ułatwia przemieszczanie jednostek. Klikając na naszego Herosa dowiadujemy si?jakie posiada on statystyki, awatara oraz możemy otworzy?ksi??magii, kt?a r?nie?jest bardzo dobrze wykonana- jest estetyczna i przejrzysta. Dodatkowe elementy na polu nie przeszkadzaj?ju?tak bardzo jak w części I gdy?powi?szono obszar jaki mamy do dyspozycji.
Słowa podsumowujące formuj?si?same - lepiej! II częś?kultowej serii dostała rumie??. Jest wykonana o niebo lepiej, gra si?wspaniale. Wiele pomysłów wystarczyło odrobin?doszlifowa?i doda?kilka przydatnych opcji i gra stała si?o wiele lepsza. Osobiście sp?załam wiele godzin nad t?gr?i do dzi?gra mi si?w ni?bardzo dobrze. Polecam każdemu kto interesuje si?grami turowymi. W przeciwie?twie do części II, ta nie ma si?na prawd?czego wstydzi? No może odrobink?zamkiem Nekromant?, kt?y m?łby by?nieco lepiej zrobiony...
do g?yHeroes of Might and Mahic II, Price of Loyality

Dodatek ten stworzyli programiści z Cyberlore w 1997 roku. Wprowadza on wiele nowości do gry. Do dyspozycji mamy dwie duże i dwie mini kompanie oraz 20 pojedynczych map. Ponadto otrzymamy do dyspozycji 17 nowych artefakt? oraz nowe twarze naszych heros?. W zamku Nekromanty powsta?nowy obiekt - kapliczka zła. Do nowości należą r?nie?zwoje z zakl?iami, bariery i namioty.
Ciekawostk?stanowi?zupełnie nowe lokacje takie jak Wieża Alchemika, umożliwiająca niszczenie przekl?ych przedmiot?, z kt?ymi zawsze by?problem. Właśnie w tym dodatku po raz pierwszy pojawiaj?si?stajnie dodające punkty ruchu dla bohatera. Ten budynek przewija?si?b?zie ju?przez wszystkie części gry. Do rewolucyjnych zaliczy?można r?nie?wi?ienie, gdzie ukrywa si?bohater, kt?ego możemy uwolni? a ten b?zie nam służy? To właśnie w tym dodatku r?nie?zadebiutowała Chatka i oko czarownicy, umożliwiające 'podejrzenie' nawet odległych teren? na mapie.
W przypadku jednostek otrzymujemy tutaj możliwość rekrutowania duch? oraz wezwania żywiołów. Niestety nie pojawiaj?si?żadne zupełnie nowe stwory. Na tym wi? nowości si?ko?z?
do g?yAurot: Dagona
Bibliografia:
Obrazki:
http://retrokadabra.wordpress.com/
komentarze