Tytuł: Heroes of Might and Magic
Z oddali słychać ryk tysiąca trąb.
- Panie, czerwony przeciwnik na horyzoncie!
- Spokojnie, w zamku nas nie zdobędzie. Mamy najlepszych łuczników na wieżach. Mamy solidne mury. Piekło się tutaj nie wedrze.
- Ale tam są potwory z najgłębszych otchłani ciemności!
- Ale my wezwaliśmy zastępy aniołów, mamy wspaniale wytrenowaną kawalerię, najlepszych rycerzy... Poradzimy sobie.
Czy nie byłoby wspaniale stanąć na czele armii niezwykłych stworzeń rodem z mitologii. Lub po prostu dowodzić armią uzbrojonej piechoty. Bronić zamku, zdobywać kopalnie, wspaniałe magiczne artefakty, odkrywać niezwykłe krainy... Twórcy pewnej gry umożliwili nam zatopienie się we wspaniałym świecie fantastyki. A tą wspaniała grą jest oczywiście seria 'Heroes of Might and Magic'! Na łamach Epicentrum Kałuży sukcesywnie będziemy opisywać każdą z nich aby przypomnieć wspaniałość pierwszych części oraz zachęcić do zapoznania się z tą najnowszą odsłoną z 2006 roku.
Generalnie dla tych co nie wiedzą wyjaśnię, iż 'Heroes Of Might and Magic' to seria należąca do gier strategiczno-turowych. Głównym celem rozgrywki jest dowodzenie armią, składającą się z przeróżnych stworzeń, pokonywanie przeciwników i utrzymywanie zamku. Prekursorem serii była gra 'King's Bounty'. Różne źródła podają, iż jest to w zasadzie mieszanka owej gry oraz 'Might and Magic'. Jeśli chodzi 'King's Bounty', to gra ta doczekała się wznowienia pod tytułem 'King's Bounty: Legenda' oraz 'King's Bounty: Wojownicza księżniczka', które zostaną opisane na łamach naszej witryny.
Spis treści
Heroes of Might and Magic I
Producent: New World Computing
Dystrybutor: 3DO, CD Projekt (Polska)
Platworma: PC
Rok wydania: 1995, 2001 w Polsce
Gatunek:strategia turowa, fantastyka

Gra ukazała się w 1995 r. na platformę PC. Zasada gry w każdej części wygląda podobnie. Podczas naszej tury możemy wykonać pewne czynności: rozbudować zamek, zakupić jednostki, przemieszczać naszego bohatera i robić wszystko aby doprowadzić do zwycięstwa - najczęściej poprzez pokonanie wroga. Brzmi mało skomplikowanie, ale w rzeczywistości wcale tak nie jest.
Akcja gry rozgrywa się w fantastycznym świecie Enroth, gdzie spotkać można bajeczne stworzenia związane z przeróżnymi legendami, baśniami i mitami. Do dyspozycji mamy 4 zamki, w których znajduje się odpowiednio 24 jednostki. Dodatkowo występują 4 stworzenia, których nie da się zakupić w żadnym z zamków ale można je spotkać przemierzając okolicę.
Grafika jest dość ciekawa jednak wykonanie pewnych elementów daje wiele do życzenia. Większość grafik związanych z otaczającą nas krainą jak góry czy drzewa zostały wykorzystane w części II serii. Zmieniono tam jednak budowle, które stały się mniej toporne niż w części I. Na pochwałę zasługują grafiki tła pokazujące się podczas rozgrywania pojedynku. Każdy typ podłoża charakteryzuje się innym tłem, co utrzymano w kolejnych częściach. Wygląd planszy jak i jednostek nie są powalające. Niektóre elementy są zrobione całkiem nieźle ale jednak... gra jest stara i grafika może odrobinę przeszkadzać w cieszeniu się I częścią kultowej serii.
Dźwięk jest już na wyższym poziomie. Niektóre odgłosy zapadną nam w pamięć na bardzo długo - będą przewijały się przez kolejne części a na dodatek będą bardzo charakterystyczne dla pewnych zdarzeń. W tle słychać sympatyczny śpiew ptaków. Każdy typ podłoża posiada swój własny motyw muzyczny. Inny utwór usłyszymy również podczas walki. Muzyka nie narzuca się, nadaje spokojne i miłe dla ucha tło.

Opcje gry wyglądają dość podobnie we wszystkich częściach. Uruchamiając 'Herosów' mamy do dyspozycji opcje gry samemu w pojedynczy scenariusz, możemy grać w kilku graczy przy jednym komputerze oraz po sieci LAN. Dodatkowo mamy do wyboru 4 kampanie, gdzie wybieramy bohatera naszej przygody: Lorda Ironfista, Lorda Slayera, Królową Lamandę i Lorda Alamara. Dodatkowo wybieramy poziom trudności gry i poziom trudności przeciwników. Niestety kampania jest tylko jedna a wybór polega na wyborze nacji i miejsca startowego na mapie. Po każdej turze zapisywany jest tzw. 'auto zapis' którzy przydaje się podczas turowych rozgrywek.
RYCERZ:
W tym zamku można rekrutować wyłącznie jednostki ludzkie. Niestety nie jest to najsilniejszy zamek ale przynajmniej tani.
Jednostki:
- - chłopi - tzw. mięso armatnie, tani i beznadziejni
- - łucznicy - jedyna jednostka strzelająca w zamku
- - pikinierzy - jednostka przeciętna, wykorzystująca piki
- - zbrojni - wyglądają jak najnormalniejsi w świecie rycerze
- - konnica - rycerz na koniu uzbrojony w lancę; jednostka szybka i całkiem skuteczna
- - paladyni - najlepsza jednostka z zamku; mają podwójny atak i są dość szybcy; wyglądają dość groźnie i całkiem nieźle
BARBARZYŃCA:
Zamek rodem z koszmaru. Jednostki wyglądają groźnie i mało sympatycznie. Brak stworzeń latających, za to dwie strzelające.
Jednostki:
- - gobliny - mimo swojej niepozorności mogą być niebezpieczni
- - orkowie - jednostka strzelająca
- - wilki - szybkie, podwójny atak; minusem jest słaba obrona; na prawdę ładnie przedstawione graficznie
- - ogr - silny, wielki i wytrzymały za to oczywiście powolny; wyglądają dość groźnie i bardziej kojarzą mi się z jaskiniowcem
- - trolle - najlepsza jednostka strzelająca w grze; posiadają zdolność regeneracji; niestety wrogowie bardzo chętnie atakują tą jednostkę przez co szybko giną
- - cyklopy - mogą atakować dwa pola na raz i powodować paraliż, minusem tej jednostki jest jej względna powolność
CZARODZIEJKA:
Możemy tutaj wcielić się tylko w płeć piękną. Zamek jest bajeczny i kolorowy. Jednostki są zróżnicowane. Jest to na prawdę dobry zamek.
Jednostki:
- - rusałki - jednostka latająca, brak kontrataku
- - krasnoludy - cechuje je częściowa odporność na magię i całkiem niezła obrona, są jednak powolne; nie wyglądają też jak krasnoludy bo są dość duże
- - elfy - strzelają dwa razy na turę
- - druidzi - bardzo dobra jednostka strzelająca; problem w tym, iż przeciwnicy bardzo chętnie atakują tą jednostkę i szybko przez to giną
- - jednorożce - dość szybkie i dość mocne; mają szansę rzucić na przeciwnika czar oślepienia; trzeba przyznać, że graficznie są na prawdę ładne [na tle pozostałych jednostek], jedynie animacja ataku psuje cały efekt
- - feniksy - stworzenia latające, bardzo szybkie; mają zdolność rażenia dwóch pól; siłą ustępują tylko smokom; nie mają zdolności odtwarzania się z popiołów; zieją ogniem
CZARNOKSIĘŻNIK:
Zamek odrobinę posępny, szary i granatowy. Występują tutaj aż trzy jednostki latające i w tym najsilniejsze w grze smoki. Wadą owego zamku jest wysoka cena za każdą jednostkę.
Jednostki:
- - centaury - jedyna jednostka strzelająca w tym zamku
- - gargulce - szybkie i latające; wszystko byłoby fajnie gdyby nie ich graficzne rozwiązanie; wydaje mi się, że jest to odmiana żeńska z powodu czegoś co przypomina biust, dźwięki jakie wydają też na to wskazują
- - gryfy - szybki i latające; mają zdolność nieograniczonego kontrataku; ich wygląd również daje wiele do życzenia
- - minotaury - zwyczajna jednostka lądowa; są na prawdę wstrętne, wyglądają jakby miały wytrzeszcz oczu i granatowe spodenki na szelkach z lycry
- - hydry - bardzo powolne ale za to atakują wszystkich dookoła na raz, uniemożliwiając kontratak; animacja otrzymywania ciosu jest po prostu komiczna
- - smoki - mimo swojego niepozornego wyglądu i fioletowej barwy są najsilniejszą jednostką w grze; silne, latające, odporne całkowicie na magię i atakują dwa pola na raz; są dość niskie przez co nie wyglądają poważnie, na dodatek zieją niebieskim ogniem
Jako bonus dodano 4 jednostki, których nie zakupimy w żadnym zamku. Mamy tu do czynienia z:
- - złodzieje - bardzo słaba jednostka, którą możemy zakupić w czymś co przypomina obozowisko; przeciwnik jest pozbawiony kontrataku
- - nomadowie - ludy rodem z pustyni dosiadających swoich wierzchowców; dość szybka jednostka; do zakupienia w niewielkich namiotach
- - dżini - jednostka latająca, mocna i silna; do rekrutacji w złotej lampie; 10% szans na zabicie połowy oddziału przeciwnika
- - duchy - wyglądają na prawdę imponująco; nie ma szans na rekrutacje; zamieszkują najczęściej opuszczone kopalnie inne posępne miejsca; posiada zdolność latania; każdy zabity zamienia się w ducha
Poruszanie się po krainie jest bardzo proste. Podczas swojej tury mamy konkretną ilość ruchu do wykorzystania. Mapy nie są bardzo duże dlatego też nasza szybkość do zawrotnych również nie należy. W krainie znajdziemy różne typy podłoża: trawa, ziemia, lawa, śnieg, bagna, pustynia. Na trzech ostatnich poruszanie kosztuje nas więcej punktów ruchu. Po za poruszaniem się po mapie możemy robić wiele innych rzeczy - chociażby rozbudowywać nasz zamek. Na pewno minusem jest fakt, iż po wybudowaniu dowolnej budowli w zamku nie zostaje to odnotowane na miniaturce po prawej stronie panelu nawigacyjnego, gdzie ukazują się posiadane przez nas miasta, bohaterowie, dni tygodnia/miesiąca, zasoby, jednostki danego bohatera/w danym zamku, opcje gry oraz mapa. Dopiero po wejściu do zamku, widząc same 'krzyżyki' dowiadujemy się, że już coś tutaj budowaliśmy. Przy większej licznie zamków może to nieco namieszać. Dodatkowym minusem jest niemożliwość wybudowania targowiska w zamku. Po pewnym czasie pieniędzy zaczyna brakować a w magazynie mamy po 200 sztuk drewna - odrobinę frustrujące. Mapa w prawym górnym rogu jest dość niewyraźna i nie widać na niej przeciwników.

W każdej z części bohater charakteryzuje się pewnymi parametrami. Posiada on swojego awatara, przedstawiającego jego wizerunek. Każdy z nich wiąże się z pewną historię. Jego umiejętności ocenia się na podstawie charakterystycznych cech: punktów ataku, obrony, mocy i wiedzy. Moc związana jest z mocą czarów a wiedza, jak już wspominałam z ilością czarów jakie bohater może rzucić. W tym przypadku im więcej jakichkolwiek punktów tym lepiej. Ponadto bohater posiada morale, które może być dobre, neutralne lub złe. Na pogorszenie morale wpływa wymieszanie frakcji jednostek w armii - stwory najlepiej czują się w towarzystwie swoich przyjaciół z tego samego zamku. Wysokie morale sprawia, ze dana jednostka dostaje dodatkowy atak, a niskie anuluje jego poczynania. Bohater może jeszcze pochwalić się szczęściem, lub jego brakiem oczywiście. Za zwycięstwo w każdej bitwie bohater otrzymuje punkty doświadczenia oraz punkty do poszczególnych cech tj. ataku, obrony, mocy i wiedzy.
Przemierzając bezkresne okolice możemy natrafić na różnego rodzaju artefakty, które podzielono na kilka klas w zależności od tego jakie umiejętności naszego bohatera podnoszą. W schowku nie mamy wyróżnionych specjalnych pól na konkretnego typu przedmioty. W sumie można ich posiadać dość sporo - 14, lecz po zapełnieniu miejsca nie możemy przyjąć ich już więcej. Jedynym wyjściem jest oddanie czegoś sojuszniczym bohaterom. Zdarzyć się może, iż za jakiś artefakt przyjdzie nam zapłacić. Po odrzuceniu oferty przedmiot znika z planszy. Może zdarzyć się tak, że trzeba będzie wyrwać łup z ręki rozbójników. Po pokonaniu wrogich bohaterów przejmujemy ich dorobek artefaktów. Znajdują się na planszy również wyjątkowe artefakty, które można znaleźć jedynie kopiąc w ziemi. Aby odszukać miejsce ukrytego Najwspanialszego Artefaktu należy odnajdować na mapie obeliski, które po kawałku będą odkrywały układankę z zaznaczonym pod puzzlami miejscem przedmiotu.

Kwestia magii nie jest bardzo rozwinięta. W każdym zamku można wybudować maksymalnie trzy poziomy magii, w kolejnych częściach gry rozróżniono jednak konkretne rasy bohaterów i ich zdolności do używania magii. Bohaterowie nie posiadają punktów magii, a jedynie mogą rzucić tyle czarów ile mają punktów wiedzy. Sprawa w kolejnych częściach nieco bardziej się komplikuje, lecz powiązanie wiedzy i punktów magii pozostanie stałe. Jest w zasadzie kilka czarów, które są używane nagminnie: Paraliż uniemożliwiający ruch danej jednostki, oślepienie mające w zasadzie ten sam skutek oraz szał bitewny, który w tej części gry na prawdę się sprawdza - zaczarowana jednostka atakuje podczas swojej tury stworzenie stojące najbliżej. Może to być zabójcze w przypadku gdy zostanie zaczarowana na prawdę silna jednostka a obok niej stoją nasze słabsze siły. Jako ciekawostkę można potraktować fakt, że po rzuceniu czaru na daną jednostkę tuś obok niej pojawia się symbol zaklęcia. Ułatwia to za pewne identyfikację działania naszego przeciwnika.
Bitwa wygląda dość topornie. Przede wszystkim dlatego, iż jednostki zajmują sporą część ekranu i nie mają zbyt daleko do siebie na wzajem. Mamy w armii miejsce tylko na 5 jednostek. W zamku możemy zakupić 6 jednostek, w związku z tym jak dorobimy się szusto-poziomowego stworzenia musimy zrezygnować z tych najsłabszych. Budynki w zamku nawet pasują graficznie do okolicy [co nie zawsze miało miejsce w następnych częściach]. Ciekawostką jest to, że przy budynku rekrutacji zawsze znajduje się miniaturka stwora z owej budowli. Nadaje to ciekawy charakter grze. Nie wiedząc czemu porzucono ten pomysł w kontynuacjach serii. Podczas oblężenia zamku nasze jednostki znajdują się za murami gdzie... nie ma bramy! Jeżeli katapulta naszego przeciwnika nie rozbije murów a my nie posiadamy jednostek latających nie wydostaniemy się na zewnątrz. Domyślnie każdy zamek wykonuje jeden strzał z wyimaginowanej wieżyczki w dowolną jednostkę naszego wroga. Minusem podczas rozgrywki jest fakt, że nie możemy włączać siatki pola na jakie może poruszać się dana jednostka. Trzeba jeździć kursorem po polu bitwy i szukać miejsca w które najdalej możemy przemieścić nasze oddziały. Dodatkowo na polu pojawiają się tzw. 'przeszkadzajki' w postaci drzew, kamieni czy kałuż. Są za duże i czasami poważnie blokują poruszanie się jednostek. W takim przypadku walka piechoty przeciwko jednostkom strzelającym staje się na prawdę trudna. Ponadto podczas walki nie widzimy naszego bohatera. Znajduje się on w postawionym namiocie na który klikamy aby uzyskać informacje o statystykach bohatera, poddać się oraz użyć czaru. Animacja walki jest... tragiczna. Nawet jeśli jakaś jednostka wygląda przyzwoicie to jej ataki, promienie i lasery wołają o pomstę do nieba. W ten sposób zepsuto chociażby całkiem ładne jednorożce. Strasznie też wygląda otrzymywanie ran co wygląda jak uderzanie worka wypełnionego keczupem - po zadanym ciosie na prawo i lewo rozlewają się [znikające oczywiście] wielkie krople czerwonej posoki. Jednostki po śmierci znikają.
Podsumowując 'Heroes of Might and Magic I' zasługuje na szacunek, gdyż była wstępem do wspaniałej serii gier które zdobyły rzesze fanów na całym świecie. Dzięki niej twórcy mogli poprawić pewne błędy, wprowadzić modyfikacje. Grywalność nie jest najlepsza ale polecam chociażby ze względu czystej ciekawości i porównania. Wiele pomysłów przetrwało wszystkie części serii, cześć kompletnie porzucono. Warto o tym wiedzieć.
do góryHeroes of Might and Magic II: The Succession Wars
Producent: New World Computing
Dystrybutor: 3DO, CD Projekt w Polsce
Platworma: PC
Rok wydania: 1996
Gatunek:strategia turowa, fantastyka

Nie długo trzeba było czekać na kolejną część przygód Herosów. Niespełna rok później czyli 31 października 1996 roku 3DO wypuściło na rynek 'Heroes of Might nad Magic II'. Na pierwszy rzut oka wygląda to tak: 'Ktoś pograł w I cześć, pomyślał co mu się nie podoba, co mu brakuje, dodał co trzeba, zmienił co trzeba i mamy II'. Jest to oczywiście kontynuacja historii rozpoczętej w I części ale w samej grze zmieniło się bardzo wiele. Przede wszystkim - więcej i lepiej. Tym razem mamy do dyspozycji aż 66 rodzajów jednostek, 9 rodzajów terenu, prawie 70 zaklęć, ponad 80 artefaktów, 74 budowli, 6 rodzajów zamków i bohaterów i zapewniam... to jeszcze nie wszystko!
Zacznijmy jednak od początku. Nadal poruszamy się w świecie Enroth. Któregoś dani dochodzi tam do tragedii, gdyż umiera Lord Ironfits, trzymający do tej pory wszystko w należytym porządku. Niestety... W ten sposób zostaje zakończony 25-letni okres pokoju. Do wyścigu o tron stają dwaj synowie Lorda - Archibald i Roland. W ten sposób rozpoczynamy kampanię, mając do wyboru jednego z braci. Od razu rzuca nam się w oczy po stronność wyboru, albo wybierzemy przystojnego niebieskookiego blondyna lub wąsatego bruneta na krwisto-czerwonym tle... Widać od razu kto tutaj jest dobry a kto zły.
Świat jest graficznie dość podobnie rozwiązany jak w części I ale widać polepszoną grafikę. Budowle znajdujące się na mapie nie są już takie toporne i duże. Bohaterowie w zasadzie wyglądają bardzo podobnie, tak jak wiele elementów krajobrazu. Doszło jednak wiele nowych budowli oraz 'upiękrzaczy terenu' w postaci kwiatków, pagórków, drzewek, dołków, wulkanów, rzek, dróg, jezior i wielu wielu innych! Trzeba przyznać, że okolica staje się bajeczna i piękna. Mamy do dyspozycji 9 rodzajów terenów: trawa, ziemia [ciemnobrązowa], lawa, śnieg, bagna, pustynia, spękana ziemia [pomarańczowa], piasek [jasny, plażowy] oraz wodę. Oczywiście poruszanie się po różnych typach terenów obarczone jest rożnego rodzaju punktami karnymi i w ten sposób najtrudniej poruszamy się po bagnach i pustyni a najlepiej po zielonej trawie. Do każdego terenu dopasowane są różnego rodzaje budowle i elementy otaczającej przyrody. Jeśli mówimy już o rozwiązaniach graficznych to wszystko wygląda po prostu lepiej. Jednostki, zamki... Jak dla mnie wszystko cieszy oko i to nawet bardzo! Osobiście lubię pixele i podobają mi się gry wykonane w ten sposób jak Heroes II.
Sprawy dźwięków można rozpatrywać już jako 'kultowe'. Jeśli ktoś grał w ową część z daleka rozpozna dźwięk czaru 'żądza krwi' czy 'promień zimna'! Wiele odgłosów zachowano z części pierwotnej, np. znikanie z planszy jednostek/bohaterów. W tle nadal słyszymy ptaki i motywy muzyczne przypasowane do każdego terenu, zamku i walki - są nowe, lepszej jakości ale kanon zachowano. Nic się nie narzuca a nadaje przyjemne tło. Odgłosy wydawane przez stworzenia też są o niebo lepsze. Do dziś wspominam ryk smoków - cudowny!

Rozszerzono również opcje gry. Mamy do dyspozycji tym razem 6 zamków i 6 bohaterów. Jednocześnie w opcji Hot Seat [gra kilku graczy przy jednym komputerze] może uczestniczyć 6 osób. Do wyboru mamy dwie wyżej wspomniane kampanie. W prezencie otrzymujemy dwie nowe frakcje - nekromantów i czarodziejów. W ten sposób w grze możemy wcielić się w czarodziejkę, czarnoksiężnika lub... czarodzieja oraz rycerza, barbarzyńcę oraz nekromantę.
Bardzo pomysłową nowością w tej części gry jest stworzenie wielu nowych budynków i przede wszystkim możliwości ulepszania jednostek. W ten sposób budując np. tor strzelecki początkowo uzyskujemy łuczników. Dobudowując później ulepszenie zmienia się wygląd budowli, najczęściej na ładniejszą, bardziej okazałą oraz możemy od tej pory rekrutować jednostki o lepszych statystykach. Niekiedy rozbudowa budynku daje np. jednostce ulepszonej nową umiejętność najczęściej strzelanie. W każdym z zamków otrzymujemy możliwość wybudowania statuy, dającej 250 sztuk złota dziennie oraz targowiska, gdzie możemy sprzedawać lub zamieniać zasoby. Kurs niekiedy jednak bywa niezbyt korzystny i bardziej opłaca się iść i poszukać czegoś na mapie. Ponadto w każdym zamku możemy dokupywać po dwie wieże - lewą i prawą, które ostrzeliwują wrogie jednostki podczas oblężenia. Dla zwiększenia skuteczności obrony zamku możemy jeszcze wybudować fosę. Zmniejsza ona prędkość atakujących jednostek - muszą one odstać jedną turę nim wejdą do zamku. Bywa to na prawdę pomocne [i utrudniające jeśli to my napadamy na jakiś zamek]. Zamek posiada również bramę przez którą mogą wychodzić nasze jednostki. Bardzo dobrym pomysłem było wprowadzenie tzw. kwatery kapitana. Ile to razy widząc zbliżającego się przeciwnika w pośpiechu kupowaliśmy byle jakiego bohatera aby dowodził naszymi siłami - zawsze oddziały zachowywały się przy nim lepiej i można było używać czarów, chociażby tych najsłabszych. Teraz rozwiązano nieco tą sprawą. Po wybudowaniu owego budynku otrzymujemy jakby opiekuna zamku, który zwiększa morale naszych wojsk i ma zdolność rzucania pierwszopoziomowych zaklęć. Nie zastąpi to oczywiście dobrego Herosa ze statystykami, ale na pewno polepszy sytuacje. Zwiększono też ilość poziomów gildii magów do 5 w każdym zamku. Każdy ma możliwość wybudowania karczmy, gildii złodziei oraz stoczni jeśli mamy w pobliżu wodę i nie zabraniają tego opcje scenariusza. Dostaliśmy możliwość wybudowania studni, dzięki której mamy wgląd na statystyki jednostek rekrutowalnych w tym zamku. Ponadto zwiększa ona przyrost jednostek o 2 na tydzień. Po za budynkami, w których możemy rekrutować stworzenia doszły budynki specjalne charakterystyczne tylko i wyłącznie dla danej frakcji, chociażby takie które zwiększają tygodniowy przyrost pierwszopoziomowych jednostek.
W tej części zrezygnowano jednak z obecności miniaturek rekrutowanych jednostek przy budynkach.
RYCERZ
Pozostano oczywiście przy koncepcji zamku rycerskiego, który przewijać się będzie przez wszystkie części. Jest to oaza męstwa i prawych zamiarów. Budynki wykonane są z kamienia, wszędzie powiewają proporce i flagi. Kontynuowany jest również aspekt religijności.
Jednostki:
- - chłopi - podobnie jak w poprzedniej części, klasyczne mięso armatnie - powolne i słabe
- - łucznik/łowca - jedyna jednostka strzelająca w tym zamku; po ulepszeniu strzela dwa razy na turę i zwiększa mu się liczba strzał z 12 na 24
- - pikinier/weteran - przeciętna jednostka piechoty, ulepszeni potrafią być na prawdę szybcy
- - zbrojny/mistrz miecza - jeszcze lepsza jednostka piechoty
- - konny/czempion - jednostka kawalerii, bardzo szybka i skuteczna
- - paladyn/krzyżowiec - szybcy i skuteczni, niestety nie są aż tak silni jak pozostałe 6-sto poziomowe jednostki innych zamków; atakują dwa razy; po ulepszeniu uzyskują zdolność odporności na klątwy oraz zadawania podwójnych obrażeń nieumarłym
Dodatkowe budynki:
- - farma - zwiększa przyrost chłopów
- - fortyfikacje - zwiększają odporność murów przy oblężeniu
BARBARZYŃCA
Tutaj również pozostano przy piaszczysto-pustynnej koncepcji. Tak na prawdę wiele się tutaj nie zmieniło. Jest to ewidentny re-make z poprzedniej części.
Jednostki:
- - gobliny - tym razem nie wyglądają jak tubylcy z wioski pigmejów ale jak małe zielone stworki; słabe ale lepsze od chłopów, są też od nich szybsi
- - ork/ork wojownik - jednostka strzelająca; po ulepszeniu zwiększa się liczba strzał z 8 na 16
- - wilk - dobra, bardzo szybka jednostka, atakują dwa razy; w sam raz na jednostki strzelające przeciwnika
- - ogr/wielki ogr - zupełnie zmieniono koncepcje jego wyglądu; pozbył się brody i pały jaskiniowca; teraz wygląda bardziej poważnie - posiada kły i baranie rogi; jednostka silna i odporna ale bez przesady; minusem jest słaba prędkość
- - troll/troll bojowy - jak w poprzedniej części rzuca kamieniami; posiadają zdolność regeneracji; ulepszone zwiększają ilość strzałów z 8 na 16
- - cyklop - wygląda tu o wiele lepiej! mają zdolność rażenia dwóch pól na raz i 25% szans na sparaliżowanie; do tego są szybkie
Dodatkowe budynki:
- - sterta śmieci - zwiększa przyrost goblinów
- - koloseum - zwiększa morale obrońców o 2 punkty
CZARODZIEJKA
Jest to na pewno najbardziej estetyczny zamek - jest tu zielono, kolorowo i sympatycznie. Jak w poprzedniej części rządzi tu kobieca ręka.
Jednostki:
- - rusałka - bardzo szybka i na prawdę niezła jak na jednostkę pierwszopoziomową; powstrzymuje kontratak
- - krasnolud/krasnolud wojownik - powolny ale zachował swoją 25% odporność na magię
- - elf/wysoki elf - jedyna jednostka strzelająca w zamku; mają bardzo niską obronę; strzela dwa razy na turę i jest szybki; po ulepszeniu wzrasta obrona ale nie zmienia się ilość strzał [24]
- - druid/wielki druid - wyglądają o wiele lepiej, osobiście nazwałabym go 'bojowy' druid; szybcy i wytrzymali; po ulepszeniu wzrasta obrona ale nie zmienia się ilość strzał [8]
- - jednorożec - tak samo jak w poprzedniej części jest biały i ma złotą grzywę i ogon, tutaj wygląda jednak bardziej poważnie; osobiście bardzo mi się podoba rozwiązanie graficzne tej jednostki; silne i szybkie; posiadają 25% szansę na oślepienie
- - feniks - bardzo szybkie ale kruche; groźne tylko w dużej liczbie; mają jednak największą prędkość i posiadają zdolność odtwarzania się i atakowania dwóch pól na raz; są ślicznie wykonane
Dodatkowe budynki:
- - kryształowy ogród - zwiększa przyrost rusałek
- - tęcza - dodaje 2 punkty szczęścia jednostkom broniącym zamku
CZARNOKSIĘŻNIK
Zamek jest posępny, szary i mroczny. Osobiście należy do moich ulubionych, za pewne ze względu na to, że to właśnie tu możemy rekrutować najsilniejsze stwory tej części gry - smoki! Za cenę posiadania w zasadzie 3 rodzajów smoków pozostałe jednostki po za minotaurami posiadają tylko jeden poziom. Po za tym pozostano przy ówczesnej koncepcji zamku - za wiele się nie zmieniło.
Jednostki:
- - centaury - jedyna jednostka strzelająca w tym zamku; bardzo słabi ale atak mają przyzwoity; są też całkiem szybkie; posiadają
- - gargulec - jednostka latająca i bardzo szybka; tym razem wyglądają o wiele lepiej i nie przypominają kobiet
- - gryf - jego wygląd również się poprawił i teraz wygląda sensownie; lata i posiada wielokrotny kontratak, jest jednak kruchy
- - minotaur/minotaur królewski - również wygląda o niebo lepiej, jest dość szybki i silny; ulepszony otrzymuje 15 punktów życia
- - hydra - zamiast niebieskiej barwy otrzymała teraz prawdziwe wężowy wygląd; atakuje wszystkie pola dookoła i jest bardzo powolna
- - zielony smok/czerwony smok/czarny smok - najsilniejsza jednostka w grze; na trzecim poziomie smok posiada aż 300 punktów życia [dla porównania feniks ma zaledwie 100]; są drogie ale warte swej ceny! wszystkie atakują na dwa pola i są zupełnie odporne na magię; istnieje czar 'zabójca smoków', który dodaje 5 punktów ataku tylko i wyłącznie w przypadku walki ze smokami; są pięknie wykonane graficznie, wydają wspaniałe odgłosy i są po prostu super! latają i są bardzo szybkie [wraz z poziomem ich prędkość, siła i obrona rosną]
Dodatkowe budynki:
- - wodospad - zwiększa przyrost centaurów
- - loch - dodaje do skarbca 500 sztuk złota dziennie, co się przydaje gdy marzymy o posiadaniu smoków
NEKROMANTA
To zupełnie nowy zamek w grze. Jak nie ciężko się domyśleć dowodzimy siłami nieumarłych. Oczywiście jest to frakcja tzw. 'złych'. Zamek jest posępny i mroczny jak na siedzibę śmierci przystało. Wydaje mi się jednak, że pewne budowle są nieco wyjęte z kontekstu i nie do końca do siebie pasują. Bohaterowie z tej frakcji posiadają zdolność nekromancji, dzięki której po wygranej bitwie otrzymują pewną ilość szkieletów w zależności od poziomu owej umiejętności.
Jednostki:
- - szkielet - na prawdę przyzwoita jednostka, w dużych liczbach potrafią być groźni [w przeciwieństwie do chłopów]; tutaj rozpoczęła się przygoda wesołych szkieletów, które będą nam towarzyszyły aż po 5 część gry
- - zombie/ zmutowany zombie - niewiele lepsze od szkieletów; powolne i mało skuteczne
- - mumia/królewska mumia - dość dobra jednostka; po ulepszeniu wzrasta jej prędkość i szansa rzucenia klątwy z 20% na 30%
- - wampir/wampirzy lord - jednostka szybka i wytrzymała, lata i powstrzymuje kontratak' po ulepszeniu regeneruje punkty życia; tą umiejętność wampiry zachowają przez wszystkie części gry ale zarówno wizerunek jak i parametry tych stworów będą się bardzo zmieniały
- - lisz/ potężny lisz - jednostka silna i niebezpieczna; strzela i jest bardzo szybka; jest w stanie zranić kilka jednostek na raz; wraz z ulepszeniem zyskuje dodatkowe strzały z 12 na 24
- - kościany smok - bardzo ciekawy pomysł na jednostkę; smoki powstają w laboratorium; są jednak dość słabe i kruche, potrzeba ich nieco mieć aby stanowiły poważne zagrożenie; zmniejszają morale wrogich jednostek o 1, latają i są dość szybkie
Dodatkowe budynki:
- - stos czaszek - zwiększa przyrost centaurów
- - wieczna burza - dodaje 2 punkty do mocy zaklęć bohatera dowodzącego garnizonem
- - kapliczka - występuje zamiast karczmy, zwiększa o 10% umiejętność nekromancji wszystkich bohaterów
CZARODZIEJ
Kolejny nowy zamek. Ma dość osobliwy charakter i jest pomysłowy. Jest w nim wiele magii i na tym się opierają umiejętności tej frakcji. Występuje tu dodatkowy budynek powiększający liczbę czarów. Pojawiają się tutaj jednostki, które może nieco zmienione ale będą nam towarzyszyły we wszystkich częściach gry, część zostanie jednak zupełnie porzucona.
Jednostki:
- - niziołki - jednostka strzelająca, niestety słaba i mało wytrzymała; wyglądem przypominają klasycznych Hobbitów; są powolne i mają 12 strzałów
- - dzik - szybkie ale o niezbyt specjalnych statystykach; pojawiają się tylko w tej części gry jako samodzielna jednostka
- - żelazny golem/stalowy golem - typowa jednostka nastawiona na obronę, powolna ale odporna; dodatkowo otrzymują jedynie 1/2 obrażeń zadawanych przez magię żywiołów; golemy mają ciekawą historię w serii gry; ich koncepcja jest kontynuowana i zmieniana na wiele sposobów
- - roki - przeciętna jednostka, lata i jest dość szybka; nie są zbyt groźne
- - mag/arcymag - silny, szybki i strzelający; skuteczny w starciu wręcz; na prawdę dobra jednostka; obie formy posiadają 12 strzałów
- - olbrzym/tytan - jego zaletą jest to, że ulepszony potrafi strzelać piorunami[24 strzały], pierwsza forma nie jest tak dobra jak druga, która posiada 300 punktów życia; dodatkowo obie posiadają odporność na magię umysłu
Dodatkowe budynki:
- - sad - zwiększa przyrost niziołków
- - biblioteka - dodaje 2 punkty do mocy zaklęć bohaterowi dowodzącemu garnizonem; dodaje po jednym czarze z każdego poziomu
Poza tym, podobnie jak w części I, możemy rekrutować jednostki poza zamkami. Tutaj rozwinięto tą kwestię, gdyż otrzymujemy w ten sposób aż 9 jednostek:
- - rozbójnik - mają dość doży atak ale beznadziejną obronę; podobnie jak w I rekrutujemy w obozowiskach; nie przypominają już imitacji Zorro a juz prawdziwych rozbójników rodem z pustyni
- - nomadowie - przyzwoita jednostka, bardzo szybka; do rekrutacji w czarnych dużych namiotach
- - duchy - nie można ich nigdzie rekrutować i posiadają takie same właściwości jak w I części - potrafi latać i zabici przeciwnicy stają się duchami
- - dżin - wygląda znacznie lepiej niż w I części, widać inspirację Disney'owskim Aladynem; silne, bardzo szybkie i odporne, na prawdę cenna jednostka w naszej armii; 10% szans na zabicie połowy atakowanych przeciwników; rekrutujemy z lampy
- - meduza - to zupełnie nowy pomysł twórców; jednostka przyzwoita; prędkość średnia; do rekrutacji w ruinach jakiejś greckiej budowli - bardzo łatwa do rozpoznania - już z daleka słychać charakterystyczną melodię
- - żywiołak ziemi - to zupełnie nowa koncepcja kontynuowana już w kolejnych częściach; w tej poszczególne żywioły wyglądają dość podobnie, lecz w kolejnych częściach będą przybierały przeróżne formy i kształty; ten jest najsilniejszy lecz najpowolniejszy; odporny na magię umysłu i ziemi, natomiast magia powietrza zadaje mu x2 większe obrażenia; w rozgrywce możemy posługiwać się czarami przywołującymi żywioły, znikają one jednak po zakończeniu rozgrywki, w przypadku gry zabraknie nam naszych własnych jednostek i tak przegrywamy; w dodatku do części II gry otrzymujemy budynki w których możemy je rekrutować - koncepcja zostaje zachowana w kolejnych częściach
- - żywiołak ognia -wygląda bardziej jak magma a nie jak ogień; nieco słabszy od swojego brata z ziemi ale za to nieco szybszy; tak samo jak on jest odporny na magię umysłu i ognia a niebezpieczna jest magia ziemi
- - żywiołak powietrza - najsłabszy, najmniej odporny ale i najszybszy, jest przezroczysty; odporny na magię umysły i powietrza ale mało odporny na magię ziemi
- - żywiołak wody - wygląda jak żywiołak ziemi tylko, że jest niebieski [woda wygląda jak skamieniała]; statystyki ma dość pośrednie; odporny na magię umysły i wody, natomiast wrażliwy na magię ognia
Przemieszczanie się po mapie w zasadzie nie różni się niczym od poprzedniej części. Mamy odpowiednią ilość punktów ruchu, wszystko zależy też od tereny i... umiejętności. To podstawowa różnica tych części gry. Nasz bohater po za posiadanymi już umiejętnościami otrzymuje tzw. umiejętności dodatkowe. W ten sposób możemy rozwijać naszego Herosa w bardziej konkretnym kierunku. Po każdej wygranej walce otrzymujemy doświadczenie, punkty do podstawowych umiejętności i możliwość wyboru dodatkowej. W ten sposób możemy stworzyć typowego maga, podróżnika a może wojownika? Mamy do dyspozycji 14 możliwości wyraźnie wpływających na toczone rozgrywki. Możemy w ten sposób polepszyć sobie łucznictwo czy balistę. Dzięki dyplomacji mamy większą szansę, iż jednostki zechcą do nas dołączyć. Sokole oko pozwala zapamiętać czary rzucane podczas bitwy przez przeciwnika. Finanse zwiększają dochód królestwa. Dowodzenie zwiększa nasze morale, nie dotyczy to nekromantów, którzy nie mogą posiąść tej umiejętności. Logistyka dodaje punktu ruchu na lądzie a nawigacja na morzu. Szczęście zwiększa szczęście bohatera podczas walki. Mistycyzm sprzyja szybszej regeneracji many. Nekromancja pozwala otrzymywać szkielety z pokonanych wojsk. Znajdowanie drogi ułatwia poruszanie się po trudnym terenie. Zwiad zwiększa pole widzenia na mapie. Mądrość sprzyja poznawaniu czarów z wyższych poziomów. Każda z wymienionych zdolności znajduje się na poziomie podstawowym, średnim i eksperckim, co daje nam ogromne możliwości coraz to większego ulepszania statystyk naszego Herosa. Należy dodać, że przynależność do pewnych klas nie jest taka nieuzasadniona. Każda z frakcji ma swoje dziedziny w których jest lepsza od innych. W ten sposób Rycerz ma lepszy atak i najlepszą obronę, Barbarzyńca ma najlepszy atak i lepsza obronę, Czarodziejka dysponuje największa wiedzą i lepszą mocą, Czarnoksiężnik odwrotnie - najlepszą moc i lepszą wiedzę, Czarodziej ma po prostu nieco lepszą moc i wiedzę a Nekromanta ma te dwie umiejętności odrobinę lepsze niż inni. Owe statystyki działają także w odwrotną stronę... dla przykładu Czarodziejka ma najsłabsza obronę i atak, podobnie jak Czarnoksiężnik i Czarodziej, Barbarzyńca ma beznadziejną moc i wiedzę a Rycerz jest jedynie nieco do niego lepszy. Nekromanta wydaje mi się najbardziej przeciętny. W ten sposób mamy szansę na ukierunkowanie naszych zapędów w postaci konkretnej frakcji - możemy być silni fizycznie lub posiadać miażdżące czary. Zmieniono również nieco założenia odnośnie płci - teraz np. w zamku Rycerza możemy rekrutować dwie kobiety. Poza tym jest w tym zamku do dyspozycji elf [nie wiem co on tam robi], dinozaur w hełmie oraz coś podobnego do ogra.

Słów kilka o artefaktach. Tak samo jak z poprzednimi właściwościami II części - lepiej i więcej. Do dyspozycji otrzymujemy prawie 80 magicznych zabawek. Podobnie jak w pierwotnej wersji przedmioty dzielimy na takie co powiększają podstawowe umiejętności. Doszły natomiast te związane bezpośrednio z zaklęciami - dodające odporność/dodatkową siłę na pewne zaklęcia lub typy magii. Znaleźć możemy trzy przeklęte skarby - Fiszbin nieszczęścia [obniża morale], Weksel fiskalny [płacisz 250 szt. złota na turę] oraz Potworna maska, która nie pozwala armiom neutralnym dołączyć do bohatera. Owych przedmiotów nie możemy pozbyć się oddając ich innemu bohaterowi - są przeklęte i zostaniemy z nimi na zawsze! Chyba, że pokona nas przeciwnik i otrzyma je jako łup wojenny, wówczas klątwa spada na niego. W omawianej części gry zwiększono również ilość Najznakomitszych artefaktów. Jest ich teraz 8 i na prawdę warte są szukania.
Jak już wspominamy o magicznych przedmiotach to warto przejść szybkim susem do kwestii magii i zaklęć. Sprawę tu poważnie rozwinięto i rozpoczęto pewnego rodzaju kult magii, który został moim zdaniem posunięty odrobinę do absurdu w części III. Czary tutaj stają się znaczące na polu bitwy i często mogą zadecydować o zwycięstwie. Liczba zaklęć zwiększa się do prawie 70, dostępnych na 5 poziomach. Aby nauczyć się ich wszystkich musimy oczywiście posiadać odpowiednie kwalifikacje - wysoki poziom mądrości. Bez tego nie nauczymy się wysokopoziomowych czarów. Wprowadzono w tej części punkty magii, ściśle związane z parametrami wiedzy Herosa. mana odtwarza się naturalnie - jeden punkt na jeden dzień, lub po odwiedzeniu gildii. Dodatkowo na mapie przygody napotkać możemy na studnie - pijąc z nich wodę odtwarzamy manę. Duży wachlarz przeróżnych efektów wywoływanych przez zaklęcia cieszy, ale w praktyce są pewne czary których używa się nagminnie a cześć na prawdę rzadko lub wcale [przynajmniej w moim przypadku]. Przyspieszenie i spowolnienie to dobre czary, które możemy rzucać na wrogie jednostki jak i na własne. Dobrym czarem jest błyskawica, która pojawiła się już w I części gry i będzie nam towarzyszyła przez kolejne, podobnie jak promień zimna - to na prawdę dobre czary ofensywne, mimo iż to zaledwie drugi poziom. Na kolejnym poziomie mamy kilka czarów rzucanych grupowo, np. grupowe przyspieszeni czy grupową klątwę. Ponadto występuje tu kula ognia, również kontynuowana w dalszych częściach gry. Na 4 poziomie mamy do dyspozycji serie błyskawic, którą później nazwano łańcuchem piorunów. Jeden z najlepszych czarów części III. Tutaj jednak ciężko go zdobyć. Na tym poziomie mamy jeszcze do dyspozycji kilka grupowych czarów oraz wskrzeszenie, lecz tylko na czas walki. Z I części znajdziemy też deszcz meteorów, działający na kilka jednostek na raz. Na 5 poziomie mamy oczywiście Armagedon, raniący wszystkie jednostki widoczne na polu bitwy. Historia tego czaru sięga wszystkich części serii. W praktyce chyba dość rzadko używany - czar jest silny i sami możemy od niego zginąć. Teoretycznie w ten sposób możemy zabrać ze sobą do grobu dobrego przeciwnika ale z drugiej strony aby w ogóle znać ten czas sami musimy reprezentować przyzwoity poziom... a wyszkolonego bohatera już nieco szkoda stracić w ten sposób. Bardziej opłaca się uciec. Dostajemy możliwość nauczenia się prawdziwego wskrzeszania - które naprawdę przywraca do życia zabite jednostki, które pozostają z nami nawet po walce. Na tym poziomie jest również lustrzane odbicie. Bardzo dobry czar pojawiający się w następnych częściach gry. Wiadomo, im lepsze czary tym więcej many pochłaniają. Przywołanie żywiołów, dostępne na 5 poziomie wymaga od nas poświęcenia aż 30 punktów magii, ale w zamian pojawiają się na planszy bitwy aż 30 jednostek przyzwanego stworzenia. Niestety tylko na czas rozgrywki.

Na mapie przygody zwiększono ilość budynków w których możemy rekrutować jednostki - zarówno te dostępne w zamkach jak i nie. Budynki takie sprzyjają powiększaniu się naszej armii, chociażby dlatego, iż przyrost jest jedynie cotygodniowy. Kopalnie do pozyskiwania surowców nie zmieniły się za bardzo. Pojawiło się za to sporo ciekawych budynków, które stawiały już swoje pierwsze kroki w I części. Są miejsca do których możemy zajechać, powalczyć, coś zdobyć, poprawić statystyki, odkryć trochę terenu... Urozmaica to rozgrywkę i poprawia wygląd plansz. Znamy już z I części kapliczki, gdzie możemy posiąść czary z rożnych poziomów. Znamy też sfinksa, zadającego nam podchwytliwe pytanie, tutaj zmienił on jednak swoją postać na bardziej marketingową, znaną z Egiptu.
Przebieg bitwy poprawił się bardzo! Jednostki wyglądają lepiej, są mniejsze, są o wiele lepiej animowane. Zadawanie ran również nie wygląda już tak tandetnie. Stworzenia wydają fantastyczne dźwięki. Po śmierci ich ciała pozostają na polu bitwy, nadając w ten sposób odrobinę autentyczności do świata pełnego fikcji. Na polu bitwy pojawia się nasz Heros. Każda frakcja charakteryzuje się odpowiednim wizerunkiem np. maga, barbarzyńcy czy rycerza na koniu. Nie stoją jednak nieruchomo. Podczas odnoszenia sukcesów wiwatują, natomiast gdy nasze jednostki ponoszą klęskę zasłaniają dłonią twarz. Dodatkowo otrzymujemy do dyspozycji pewne opcje - możemy zmieniać szybkość rozgrywanej bitwy, możemy włączyć siatkę pól i zasięg naszych jednostek. Pomaga to w zaplanowaniu bitwy i ułatwia przemieszczanie jednostek. Klikając na naszego Herosa dowiadujemy się jakie posiada on statystyki, awatara oraz możemy otworzyć księgę magii, która również jest bardzo dobrze wykonana- jest estetyczna i przejrzysta. Dodatkowe elementy na polu nie przeszkadzają już tak bardzo jak w części I gdyż powiększono obszar jaki mamy do dyspozycji.
Słowa podsumowujące formują się same - lepiej! II część kultowej serii dostała rumieńców. Jest wykonana o niebo lepiej, gra się wspaniale. Wiele pomysłów wystarczyło odrobinę doszlifować i dodać kilka przydatnych opcji i gra stała się o wiele lepsza. Osobiście spędzałam wiele godzin nad tą grą i do dziś gra mi się w nią bardzo dobrze. Polecam każdemu kto interesuje się grami turowymi. W przeciwieństwie do części II, ta nie ma się na prawdę czego wstydzić. No może odrobinkę zamkiem Nekromantów, który mógłby być nieco lepiej zrobiony...
do góryHeroes of Might and Mahic II, Price of Loyality

Dodatek ten stworzyli programiści z Cyberlore w 1997 roku. Wprowadza on wiele nowości do gry. Do dyspozycji mamy dwie duże i dwie mini kompanie oraz 20 pojedynczych map. Ponadto otrzymamy do dyspozycji 17 nowych artefaktów oraz nowe twarze naszych herosów. W zamku Nekromanty powstał nowy obiekt - kapliczka zła. Do nowości należą również zwoje z zaklęciami, bariery i namioty.
Ciekawostkę stanowią zupełnie nowe lokacje takie jak Wieża Alchemika, umożliwiająca niszczenie przeklętych przedmiotów, z którymi zawsze był problem. Właśnie w tym dodatku po raz pierwszy pojawiają się stajnie dodające punkty ruchu dla bohatera. Ten budynek przewijać się będzie już przez wszystkie części gry. Do rewolucyjnych zaliczyć można również więzienie, gdzie ukrywa się bohater, którego możemy uwolnić, a ten będzie nam służył. To właśnie w tym dodatku również zadebiutowała Chatka i oko czarownicy, umożliwiające 'podejrzenie' nawet odległych terenów na mapie.
W przypadku jednostek otrzymujemy tutaj możliwość rekrutowania duchów oraz wezwania żywiołów. Niestety nie pojawiają się żadne zupełnie nowe stwory. Na tym więc nowości się kończą.
do góryAurot: Dagona
Bibliografia:
Obrazki:
http://retrokadabra.wordpress.com/
komentarze