Gry

Tytuł: Papierkowe strategie

Gatunek: strategia

Zgiełk bitwy, masy ludzi naprzeciw siebie. Czasem zorganizowane i karne, czasem zupełnie bezładne. Manewrują, szukają się wzajemnie, wypatrują. Czasem widzą się z daleka, a innym razem są zupełnie oślepione. Potem, prędzej czy później dochodzi do starcia. Strach, pot, hałas, czasem dużo krwi, a czasem w ogóle - tylko gwałtowna i chaotyczna ucieczka. Bitwa to jedno z najdziwniejszych i najbardziej gwałtownych zjawisk społecznych. Czy da się opisać je chłodną matematyką i surowymi, ubogimi środkami plastycznymi? Okazuje się, że jak najbardziej!

Niektórym z nas nigdy nie będzie dane być Napoleonami, Kutuzowami, Sobieskimi, Eisenhowerami. Czasem dlatego, że zwyczajnie wojny nie chcemy i nie mamy zamiaru brać w niej udziału, nawet jeśli wybuchnie. A jednak wielu wojna fascynuje i porywa. Tak było od zarania dziejów - bo zjawisko to jest też w istocie tak stare jak cywilizowany człowiek. Z pewnością bardzo szerokie możliwości odtwarzania i symulowania wielkich starć historii [a nawet tych które się nie zdarzyły i nie zdarzą] dają komputery. Chcielibyśmy jednak pomówić o nieco bardziej złożonej i pracochłonnej rozrywce jakiej do dziś na zapuszczonych, spękanych stołach w nieładnie pachnących salach oddają się żarliwi pasjonaci - najczęściej w okularach i z młodzieńczą brodą. Chodzi tu mianowicie o papierkowe strategie.

Jestem właścicielem czterech gier z owego gatunku i do ich zasad i konstrukcji zamierzam się w niniejszym artykule odnosić. Pragnę jednak dać wyraz wiedzy, że pomysłowość twórców gier planszowych jest nieskończona i z pewnością przedstawiona przeze mnie charakterystyka nie będzie miała charakteru powszechnej zasady. Najpopularniejszym tematem są rzecz jasna bitwy historyczne, a z takiego to powodu, że już się odbyły i można łatwo odtworzyć zarówno teren zmagań, jak i biorące w nim udział siły. Stąd też w moim prywatnym zbiorze znajdują się gry: "Grunwald 1410", "Wiedeń 1683", "Arnhem 1944" i "Szczury pustyni" - gra obejmująca szerszy okres działań w Afryce Północnej podczas II wojny światowej. Wszystkie wypuściło na rynek wydawnictwo "Dragon".

Otwórzmy proszę pudełko - cóż ujrzymy? Schludnie złożona plansza przypominająca mało gustowny obrus w zielono - brązowej kolorystyce i kartonowe arkusze pełne sztancowanych kwadracików. I to ma być nasza podniecająca wojenna przygoda? Ciężka praca twórców ukaże się naszym oczom jednak po bliższym przyjrzeniu się każdemu z przedmiotów oraz dołączonej do całości, całkiem przyzwoicie opracowanej książeczce. W większości strategii historycznych spotkamy się bowiem z dokładnym odwzorowaniem każdej jednostki biorącej udział w opisywanym starciu. Mało tego - najczęściej są one wymienione dokładnie z nazwy, tudzież z miejsca pochodzenia. Czyli po prostu w sposób, jakim posługiwano się podczas wydawania rozkazów w danej epoce. Żeby jednak było mniej abstrakcyjnie i nieco czytelniej - nad nazwą jednostki ujrzymy przedstawiający ją schematyczny rysunek. Czasem będzie to armata, innym razem rycerz na bojowym koniu, czasem czołg, a czasem piechur w charakterystycznym niemieckim hełmie z czasów II wojny światowej. Trzeba przyznać, że w większości wydań strategii papierowych jakie dane mi było oglądać, rysunki zrobiły na mnie ogromne wrażenie. A brało się ono przede wszystkim z cudownej ich właściwości - były niezmiernie czytelne. Nie sposób podczas gry pomylić polskiego szlachciurę z saksońskim pikinierem. Tym bardziej, że poszczególne strony konfliktu są podzielone kolorami. Podział ten z resztą może obejmować więcej niż dwa kolory - szczególnie jeśli kryterium jest narodowość [jak wiemy z historii w każdej z bitew, których miniaturki posiadam, brały udział oddziały różnej nacji].

Prawdziwą magię ujrzymy jednak na samym dole każdego z kwadracików. Autorzy omawianych gier do religijnej niemal rangi podnieśli przeróżne statystyki i parametry charakteryzujące oddział. Jest ich dość dużo, więc czasem niektóre z nich nie będą wynikać wprost z oznaczenia jednostk - wtedy spędzimy kilka minut wertując podręcznik. W zależności od danej gry parametry te obejmować mogą przeróżne kwestie - jakże istotne na polu bitwy. Może się okazać, że brnąc poprzez liczby i ich złożone powiązania nauczymy się czegoś, czego zwykły laik nawet nie podejrzewa. Oddział wojskowy da się bowiem opisać naprawdę wieloma parametrami: może być w różnym stopniu zorganizowany, różna jest oddziałów siła i liczebność. Ponadto znaczenie ma ich uzbrojenie, zasięg ruchu oraz zasięg skutecznego ognia [jeśli posługuje się bronią strzelecką]. Okazuje się, że oddział pochłania zaopatrzenie i bez niego nie jest w stanie działać. A na sam koniec, żeby ostatecznie skomplikować sprawę - dokładamy zdolności [tudzież ich brak] jego dowódcy. W ten sposób, zanim jeszcze podkute buciory naszych żołdaków zrobiły jeszcze krok na polu bitwy, nauczymy się pewne jednostki cenić i szanować, pieścić i oszczędzać. Innych będziemy woleli się pozbyć szybko, by dać pole manewru prawdziwym, zasłużonym bohaterom. Ale później, gdy już rozegramy kilka partii, zdobędziemy pewne doświadczenia i poznamy prawdę o polu bitwy. A prawda ta brzmi: nie wolno marnować niczego. I wtedy, siedząc już za stołem pomyślimy o wysiłkach twórców gry. I docenimy mądrość z jaką napchali podręcznik tonami współczynników. Bo owszem - cóż chorągiew Tatarów zrobi klinowi wybornego europejskiego rycerstwa? Albo cóż marna włoska piechota zmotoryzowana poradzi przeciw alianckiej jednostce pancernej? Gdy poświęcimy chwilę na zastanowienie, okaże się że strategia to jednak nie zapasy. Nie musimy walić na wprost - możemy np. podpalić obóz. A to bardzo irytuje przeciwnika. Przeciwnik zirytowany robi błędy. I wiedząc to, tak oto staliśmy się Napoleonem...

Są jednak jeszcze inne kwadraciki - i tu drogi czytelniku moim zdaniem najwięcej pochwał należy się twórcom, którzy umiejętnie ujęli zarówno istotę poszczególnych wojsk, jak i samą technikę walki przez nie stosowaną. I tak podczas pustynnych walk skorzystać możemy z kwadracika symbolizującego wsparcie lotnicze albo punkt zaopatrzenia. Podczas odsieczy wiedeńskiej nie raz przyjdzie nam położyć na planszy żetonik z szabelką, symbolizujący szarżę kawalerii. Wbrew temu bowiem co widzimy w wielu hollywoodzkich produkcjach - cywilizowana wojna to nie umięśnieni brutale walący się mieczami po głowach. Nie, wojna to wiele rodzajów różnych wyspecjalizowanych brutali o różnorakich zdolnościach, których sprytny dowódca umie wykorzystać w odpowiednim miejscu i czasie.

Nasze spojrzenie przenieśmy teraz na planszę. Większość z pól bitwy nie zachwyca może wykonaniem graficznym, ale trzeba nam wiedzieć, że teren najczęściej bardzo dobrze oddaje warunki pola bitwy z dnia w którym starcie historyczne miało miejsce. Jeśli więc widzimy brązową babraninę, to możemy wysilić nieco wyobraźnię i stwierdzić że patrzymy na miasto Nijmegen. Plansza gier papierowych zawsze ma ograniczenia w postaci heksagonalnych pól, zwanych po prostu heksami, albo wręcz hexami. Można by się zastanawiać dlaczego akurat ten a nie inny kształt wszedł do kanonu strategii turowych. Ma on jednak kilka niezaprzeczalnych zalet. Po pierwsze jest foremny i da się zapełnić całą planszę jemu podobnymi, bez potrzeby uciekania się do innych figur. Po drugie przewyższa kwadraty i prostokąty możliwością obracania jednostek czołem w konkretnym kierunku. Moim zdaniem jest to kwestia którą przeoczono wymyślając szachy. Tam figury miały tylko przód i tył. Tutaj oddziały mają tyle stron ile sąsiadujących z nimi hexów.

Dobrnęliśmy do sedna, czyli "jak to się robi". Najpierw ustawić musimy nasze siły na planszy. Najczęściej w podręcznikach proponuje się nam ustawienie historyczne, poprzez żmudne wskazywanie gdzie jaki korpus kiedy stacjonował. Za porozumieniem i zgodą naszego realnego przeciwnika możemy jednak je porzucić i wprowadzać własne fantazyjne konfiguracje. Szybko okaże się oczywiście, ze od sytuacji początkowej zależy wiele. Gra Turowa, jak sama nazwa wskazuje podzielona jest na tury. Dany scenariusz bitewny może czasem wprowadzać ograniczenia czasowe odnośnie ich liczby. Tura najprościej mówiąc jest jednostką czasu, w której obie strony symultanicznie wykonują jakieś posunięcia na polu bitwy. Niestety uprzywilejowania strony rozpoczynającej rozgrywkę nie sposób wyeliminować. Uzyskano jednak moim zdaniem jakieś minimum realizmu. Tury podzielone są wewnętrznie na pewne fazy. Ich liczba znów zależy od tego w jakiej to bitwie bierzemy udział. Niemal zawsze występują najprostsze tury: ruchu, ataku, reorganizacji [lub dowodzenia]. Do nich dokłada się inne - kierując się realiami historycznymi. I tak w "Szczurach pustyni" do czynienia mamy np. z turą nawały ogniowej - w której decydujemy jedynie o kierowaniu lotnictwem ogniem artylerii, która w danej turze ma akurat dość zaopatrzenia. Zauważyć można pewną prawidłowość - im większa skala naszego papierkowego konfliktu tym bardziej skomplikowana jest budowa tur. Przyczyna jest prosta - więcej czynników wchodzi w grę.

I tak to się toczy. Sytuacja zmienia się powoli, bo też i tempo gry nigdy nie przekracza allegro, o presto nie mamy co marzyć. Jeśli jednak usiądziemy już na te kilka godzin potrzebnych na rozgrywkę i wysilimy wyobraźnię, będziemy mieli szansę poczuć się jak w prawdziwym sztabie. Okazuje się, że mimo wszystko rozgrywka nie jest nudna. Jest tylko powolna. Analizując zakończoną już rozgrywkę złapać się możemy na tym, że pamiętamy przynajmniej kilkanaście emocjonujących momentów. Oczywiście uwagę tą adresuję do ludzi, którzy byli w stanie w ogóle zmusić się do rozpoczęcia gry. Nie jest bowiem żadnym wstydem stwierdzenie "to nie dla mnie". Chodzi jedynie o to, że nie taki diabeł nudny jak go malują.

Jak to wszystko wygląda w mikroskali? Sensem rozgrywki będzie bowiem prędzej czy później prowokowanie starć oddziałów. Jedne muszą gdzieś dojść inne zaś muszą tym pierwszym złośliwie tarasować drogę [najlepiej w oparciu o umocnienia]. Wyżej wspomniałem już między wierszami, że do czynienia mamy z niesamowitym formalizmem. A jednak jest on przyjemnie łagodzony przez możliwe do wyobrażenia efekty naszych działań. Można ująć kwestię bardzo prosto - jeśli zetkniemy oddział z wrogim, który w dodatku stworzony jest wprost do eliminowania takich jak ten nasz, dostaniemy baty. Jeśli poruszamy się bez wsparcia - dostaniemy baty. Jeśli zignorujemy wrogie odwody - dostaniemy baty. Jeśli damy się podejść z tyłu - dostaniemy baty. Jeśli... I tak dalej. Każde starcie oddziałów powinno być więc w miarę możliwości przemyślane i przygotowane. Jeśli zaniechamy tych środków ostrożności, plansza po naszej stronie szybko zacznie pustoszeć. Natomiast konto punktów zwycięstwa przeciwnika zacznie pęcznieć. Wyjaśnić bowiem należy, ze kryterium oceny zakończonej bitwy są zebrane przez graczy punkty. I niech znów zachwycę się głęboką myślą autorów omawianych strategii. Najczęściej bowiem wyniki są niezwykle życiowe. Podam przykład - złożyłem 3/4 mojej armii w ofierze, ale utrzymałem pozycje. Albo inny - wytłukłem niemal wszystkie wrogie jednostki, ale nie ruszyłem się nawet o cal. W ten oto sposób, porównując w fazie ataku numerki naszych i wrogich oddziałów dochodzimy do rozstrzygnięć.

Na polu bitwy zdarzają się czasem rzeczy nieprzewidziane. I o nich pomyślano podczas konstruowania teoretycznej warstwy gry. Rozwiązanie zastosowano arcyproste - rzut kością, a później porównanie wyniku z umieszczoną w podręczniku tabelką. Dzięki temu zdarzyć się może, że otoczona z trzech stron jednostka wytrwa, a przy tym porządnie napędzi stracha atakującym. Bywa też tak, że silna linia "pewniaków" załamie się w sposób nieoczekiwany. Połączenie kości i tabeli jest o tyle sensowne, że zostawia margines na zdarzenia zaskakujące, a z drugiej strony nie ciska nas od razu w szczęki chaosu i nieprzewidywalności.

Czas teraz uciąć zachwyty, a rozliczyć gry papierowe z ich wad. Podstawową, już wyżej poruszaną jest formalizm i czasochłonność z niego wypływająca. Przez to rozgrywka naprawdę niewielu osobom wyda się naprawdę atrakcyjna i emocjonująca. Poza tym w warstwie merytorycznej pominięto moim zdaniem olbrzymie znaczenie morale dla wyniku starcia. Brak tak ciężko uchwytnego tematu można jednak wybaczyć, ponieważ ludzkich zachowań i psychologii nie da się zbyt łatwo ująć w ramy graficzno - matematyczne. Wątpliwa też wydaje się uniformizacja jednostek. O ile jest wybaczalna w grach odnoszących się do okresu II wojny światowej [i generalnie starć prowadzonych w XX i XXI wieku], o tyle nie do końca przekonuje w wieku XV, gdzie pojęcie chorągwi kawalerii, baterii bombard, czy oddziału piechoty było dużo bardziej umowne. I tu jednak możemy rozgrzeszyć zapaleńców tworzących omawiane planszówki, gdyż w kilkudziesięciotysięcznej jatce nie jesteśmy w stanie ująć sytuacji pojedynczego człowieka.

Dotarliśmy do podsumowania, które brzmieć będzie - dajmy strategiom turowym szansę. Jeśli marzymy o odtwarzaniu wielkich konfliktów historii, postarajmy się wysilić nieco bardziej niż odpalić kolejnego RTS'a [strategiczną grę komputerową czasu rzeczywistego]. Być może nas to znudzi, wtedy odpuśćmy. Jeśli jednak damy się przekonać, czekają nas przedziwne, rozciągnięte w czasie doznania. Otrzemy się o atmosferę sztabu. Może nawet, jeśli będziemy czujni, da się słyszeć łoskot odległych silników, a w nozdrzach wyczujemy drażniący dym churchillowskiego cygara. Bo przecież tylko o wyobraźnię tu chodzi.

Bibliografia:

http://imgserv2.polter.pl/ http://www.taktykaistrategia.pl/

Autor: PeeGee