Gry

Tytu? Papierkowe strategie

Gatunek: strategia

Zgiełk bitwy, masy ludzi naprzeciw siebie. Czasem zorganizowane i karne, czasem zupełnie bezładne. Manewruj? szukaj?si?wzajemnie, wypatruj? Czasem widz?si?z daleka, a innym razem s?zupełnie oślepione. Potem, pr?zej czy później dochodzi do starcia. Strach, pot, hałas, czasem dużo krwi, a czasem w og?e - tylko gwałtowna i chaotyczna ucieczka. Bitwa to jedno z najdziwniejszych i najbardziej gwałtownych zjawisk społecznych. Czy da si?opisa?je chłodn?matematyk?i surowymi, ubogimi środkami plastycznymi? Okazuje si? że jak najbardziej!

Niekt?ym z nas nigdy nie b?zie dane by?Napoleonami, Kutuzowami, Sobieskimi, Eisenhowerami. Czasem dlatego, że zwyczajnie wojny nie chcemy i nie mamy zamiaru bra?w niej udziału, nawet jeśli wybuchnie. A jednak wielu wojna fascynuje i porywa. Tak było od zarania dziej? - bo zjawisko to jest te?w istocie tak stare jak cywilizowany człowiek. Z pewności?bardzo szerokie możliwości odtwarzania i symulowania wielkich star?historii [a nawet tych kt?e si?nie zdarzyły i nie zdarz? daj?komputery. Chcielibyśmy jednak pom?i?o nieco bardziej złożonej i pracochłonnej rozrywce jakiej do dzi?na zapuszczonych, sp?anych stołach w nieładnie pachnących salach oddaj?si?żarliwi pasjonaci - najczęściej w okularach i z młodzie?z?brod? Chodzi tu mianowicie o papierkowe strategie.

Jestem właścicielem czterech gier z owego gatunku i do ich zasad i konstrukcji zamierzam si?w niniejszym artykule odnosi? Pragn?jednak da?wyraz wiedzy, że pomysłowość tw?c? gier planszowych jest niesko?zona i z pewności?przedstawiona przeze mnie charakterystyka nie b?zie miała charakteru powszechnej zasady. Najpopularniejszym tematem s?rzecz jasna bitwy historyczne, a z takiego to powodu, że ju?si?odbyły i można łatwo odtworzy?zar?no teren zmaga? jak i biorące w nim udzia?siły. Stąd te?w moim prywatnym zbiorze znajduj?si?gry: "Grunwald 1410", "Wiede?1683", "Arnhem 1944" i "Szczury pustyni" - gra obejmująca szerszy okres działa?w Afryce Północnej podczas II wojny światowej. Wszystkie wypuściło na rynek wydawnictwo "Dragon".

Otw?zmy prosz?pudełko - cóż ujrzymy? Schludnie złożona plansza przypominająca mało gustowny obrus w zielono - brązowej kolorystyce i kartonowe arkusze pełne sztancowanych kwadracik?. I to ma by?nasza podniecająca wojenna przygoda? Ciężka praca tw?c? ukaże si?naszym oczom jednak po bliższym przyjrzeniu si?każdemu z przedmiot? oraz dołączonej do całości, całkiem przyzwoicie opracowanej książeczce. W wi?szości strategii historycznych spotkamy si?bowiem z dokładnym odwzorowaniem każdej jednostki biorącej udzia?w opisywanym starciu. Mało tego - najczęściej s?one wymienione dokładnie z nazwy, tudzie?z miejsca pochodzenia. Czyli po prostu w spos?, jakim posługiwano si?podczas wydawania rozkaz? w danej epoce. Żeby jednak było mniej abstrakcyjnie i nieco czytelniej - nad nazw?jednostki ujrzymy przedstawiający j?schematyczny rysunek. Czasem b?zie to armata, innym razem rycerz na bojowym koniu, czasem czołg, a czasem piechur w charakterystycznym niemieckim hełmie z czas? II wojny światowej. Trzeba przyzna? że w wi?szości wyda?strategii papierowych jakie dane mi było ogląda? rysunki zrobiły na mnie ogromne wrażenie. A brało si?ono przede wszystkim z cudownej ich właściwości - były niezmiernie czytelne. Nie spos? podczas gry pomyli?polskiego szlachciur?z sakso?kim pikinierem. Tym bardziej, że poszczeg?ne strony konfliktu s?podzielone kolorami. Podzia?ten z reszt?może obejmowa?wi?ej ni?dwa kolory - szczeg?nie jeśli kryterium jest narodowość [jak wiemy z historii w każdej z bitew, kt?ych miniaturki posiadam, brały udzia?oddziały różnej nacji].

Prawdziw?magi?ujrzymy jednak na samym dole każdego z kwadracik?. Autorzy omawianych gier do religijnej niemal rangi podnieśli przeróżne statystyki i parametry charakteryzujące oddzia? Jest ich dość dużo, wi? czasem niekt?e z nich nie b??wynika?wprost z oznaczenia jednostk - wtedy sp?zimy kilka minut wertując podr?znik. W zależności od danej gry parametry te obejmowa?mog?przeróżne kwestie - jakże istotne na polu bitwy. Może si?okaza? że brnąc poprzez liczby i ich złożone powiązania nauczymy si?czego? czego zwykły laik nawet nie podejrzewa. Oddzia?wojskowy da si?bowiem opisa?naprawd?wieloma parametrami: może by?w różnym stopniu zorganizowany, różna jest oddziałów siła i liczebność. Ponadto znaczenie ma ich uzbrojenie, zasi? ruchu oraz zasi? skutecznego ognia [jeśli posługuje si?broni?strzeleck?. Okazuje si? że oddzia?pochłania zaopatrzenie i bez niego nie jest w stanie działa? A na sam koniec, żeby ostatecznie skomplikowa?spraw?- dokładamy zdolności [tudzie?ich brak] jego dow?cy. W ten spos?, zanim jeszcze podkute buciory naszych żołdak? zrobiły jeszcze krok na polu bitwy, nauczymy si?pewne jednostki ceni?i szanowa? pieści?i oszcz?za? Innych b?ziemy woleli si?pozby?szybko, by da?pole manewru prawdziwym, zasłużonym bohaterom. Ale później, gdy ju?rozegramy kilka partii, zdob?ziemy pewne doświadczenia i poznamy prawd?o polu bitwy. A prawda ta brzmi: nie wolno marnowa?niczego. I wtedy, siedząc ju?za stołem pomyślimy o wysiłkach tw?c? gry. I docenimy mądrość z jak?napchali podr?znik tonami współczynnik?. Bo owszem - cóż chorągiew Tatar? zrobi klinowi wybornego europejskiego rycerstwa? Albo cóż marna włoska piechota zmotoryzowana poradzi przeciw alianckiej jednostce pancernej? Gdy poświ?imy chwil?na zastanowienie, okaże si?że strategia to jednak nie zapasy. Nie musimy wali?na wprost - możemy np. podpali?ob?. A to bardzo irytuje przeciwnika. Przeciwnik zirytowany robi błędy. I wiedząc to, tak oto staliśmy si?Napoleonem...

S?jednak jeszcze inne kwadraciki - i tu drogi czytelniku moim zdaniem najwi?ej pochwa?należy si?tw?com, kt?zy umiej?nie uj?i zar?no istot?poszczeg?nych wojsk, jak i sam?technik?walki przez nie stosowan? I tak podczas pustynnych walk skorzysta?możemy z kwadracika symbolizującego wsparcie lotnicze albo punkt zaopatrzenia. Podczas odsieczy wiede?kiej nie raz przyjdzie nam położy?na planszy żetonik z szabelk? symbolizujący szarżę kawalerii. Wbrew temu bowiem co widzimy w wielu hollywoodzkich produkcjach - cywilizowana wojna to nie umięśnieni brutale walący si?mieczami po głowach. Nie, wojna to wiele rodzaj? różnych wyspecjalizowanych brutali o różnorakich zdolnościach, kt?ych sprytny dow?ca umie wykorzysta?w odpowiednim miejscu i czasie.

Nasze spojrzenie przenieśmy teraz na plansz? Wi?szość z p? bitwy nie zachwyca może wykonaniem graficznym, ale trzeba nam wiedzie? że teren najczęściej bardzo dobrze oddaje warunki pola bitwy z dnia w kt?ym starcie historyczne miało miejsce. Jeśli wi? widzimy brązow?babranin? to możemy wysili?nieco wyobraźni?i stwierdzi?że patrzymy na miasto Nijmegen. Plansza gier papierowych zawsze ma ograniczenia w postaci heksagonalnych p?, zwanych po prostu heksami, albo wr?z hexami. Można by si?zastanawia?dlaczego akurat ten a nie inny kształt wszed?do kanonu strategii turowych. Ma on jednak kilka niezaprzeczalnych zalet. Po pierwsze jest foremny i da si?zapełni?całą plansz?jemu podobnymi, bez potrzeby uciekania si?do innych figur. Po drugie przewyższa kwadraty i prostokąty możliwości?obracania jednostek czołem w konkretnym kierunku. Moim zdaniem jest to kwestia kt??przeoczono wymyślając szachy. Tam figury miały tylko prz? i ty? Tutaj oddziały maj?tyle stron ile sąsiadujących z nimi hex?.

Dobrn?iśmy do sedna, czyli "jak to si?robi". Najpierw ustawi?musimy nasze siły na planszy. Najczęściej w podr?znikach proponuje si?nam ustawienie historyczne, poprzez żmudne wskazywanie gdzie jaki korpus kiedy stacjonowa? Za porozumieniem i zgod?naszego realnego przeciwnika możemy jednak je porzuci?i wprowadza?własne fantazyjne konfiguracje. Szybko okaże si?oczywiście, ze od sytuacji początkowej zależy wiele. Gra Turowa, jak sama nazwa wskazuje podzielona jest na tury. Dany scenariusz bitewny może czasem wprowadza?ograniczenia czasowe odnośnie ich liczby. Tura najprościej m?iąc jest jednostk?czasu, w kt?ej obie strony symultanicznie wykonuj?jakie?posuni?ia na polu bitwy. Niestety uprzywilejowania strony rozpoczynającej rozgrywk?nie spos? wyeliminowa? Uzyskano jednak moim zdaniem jakie?minimum realizmu. Tury podzielone s?wewn?rznie na pewne fazy. Ich liczba zn? zależy od tego w jakiej to bitwie bierzemy udzia? Niemal zawsze wyst?uj?najprostsze tury: ruchu, ataku, reorganizacji [lub dowodzenia]. Do nich dokłada si?inne - kierując si?realiami historycznymi. I tak w "Szczurach pustyni" do czynienia mamy np. z tur?nawały ogniowej - w kt?ej decydujemy jedynie o kierowaniu lotnictwem ogniem artylerii, kt?a w danej turze ma akurat dość zaopatrzenia. Zauważy?można pewn?prawidłowość - im wi?sza skala naszego papierkowego konfliktu tym bardziej skomplikowana jest budowa tur. Przyczyna jest prosta - wi?ej czynnik? wchodzi w gr?

I tak to si?toczy. Sytuacja zmienia si?powoli, bo te?i tempo gry nigdy nie przekracza allegro, o presto nie mamy co marzy? Jeśli jednak usiądziemy ju?na te kilka godzin potrzebnych na rozgrywk?i wysilimy wyobraźni? b?ziemy mieli szans?poczu?si?jak w prawdziwym sztabie. Okazuje si? że mimo wszystko rozgrywka nie jest nudna. Jest tylko powolna. Analizując zako?zon?ju?rozgrywk?złapa?si?możemy na tym, że pami?amy przynajmniej kilkanaście emocjonujących moment?. Oczywiście uwag?t?adresuj?do ludzi, kt?zy byli w stanie w og?e zmusi?si?do rozpocz?ia gry. Nie jest bowiem żadnym wstydem stwierdzenie "to nie dla mnie". Chodzi jedynie o to, że nie taki diabe?nudny jak go maluj?

Jak to wszystko wygląda w mikroskali? Sensem rozgrywki b?zie bowiem pr?zej czy później prowokowanie star?oddziałów. Jedne musz?gdzie?dojść inne za?musz?tym pierwszym złośliwie tarasowa?drog?[najlepiej w oparciu o umocnienia]. Wyżej wspomniałem ju?mi?zy wierszami, że do czynienia mamy z niesamowitym formalizmem. A jednak jest on przyjemnie łagodzony przez możliwe do wyobrażenia efekty naszych działa? Można ująć kwesti?bardzo prosto - jeśli zetkniemy oddzia?z wrogim, kt?y w dodatku stworzony jest wprost do eliminowania takich jak ten nasz, dostaniemy baty. Jeśli poruszamy si?bez wsparcia - dostaniemy baty. Jeśli zignorujemy wrogie odwody - dostaniemy baty. Jeśli damy si?podejść z tyłu - dostaniemy baty. Jeśli... I tak dalej. Każde starcie oddziałów powinno by?wi? w miar?możliwości przemyślane i przygotowane. Jeśli zaniechamy tych środk? ostrożności, plansza po naszej stronie szybko zacznie pustosze? Natomiast konto punkt? zwyci?twa przeciwnika zacznie p?znie? Wyjaśni?bowiem należy, ze kryterium oceny zako?zonej bitwy s?zebrane przez graczy punkty. I niech zn? zachwyc?si?głębok?myśl?autor? omawianych strategii. Najczęściej bowiem wyniki s?niezwykle życiowe. Podam przykład - złożyłem 3/4 mojej armii w ofierze, ale utrzymałem pozycje. Albo inny - wytłukłem niemal wszystkie wrogie jednostki, ale nie ruszyłem si?nawet o cal. W ten oto spos?, por?nując w fazie ataku numerki naszych i wrogich oddziałów dochodzimy do rozstrzygnięć.

Na polu bitwy zdarzaj?si?czasem rzeczy nieprzewidziane. I o nich pomyślano podczas konstruowania teoretycznej warstwy gry. Rozwiązanie zastosowano arcyproste - rzut kości? a później por?nanie wyniku z umieszczon?w podr?zniku tabelk? Dzi?i temu zdarzy?si?może, że otoczona z trzech stron jednostka wytrwa, a przy tym porządnie nap?zi stracha atakującym. Bywa te?tak, że silna linia "pewniak?" załamie si?w spos? nieoczekiwany. Połączenie kości i tabeli jest o tyle sensowne, że zostawia margines na zdarzenia zaskakujące, a z drugiej strony nie ciska nas od razu w szcz?i chaosu i nieprzewidywalności.

Czas teraz uciąć zachwyty, a rozliczy?gry papierowe z ich wad. Podstawow? ju?wyżej poruszan?jest formalizm i czasochłonność z niego wypływająca. Przez to rozgrywka naprawd?niewielu osobom wyda si?naprawd?atrakcyjna i emocjonująca. Poza tym w warstwie merytorycznej pomini?o moim zdaniem olbrzymie znaczenie morale dla wyniku starcia. Brak tak ciężko uchwytnego tematu można jednak wybaczy? poniewa?ludzkich zachowa?i psychologii nie da si?zbyt łatwo ująć w ramy graficzno - matematyczne. Wątpliwa te?wydaje si?uniformizacja jednostek. O ile jest wybaczalna w grach odnoszących si?do okresu II wojny światowej [i generalnie star?prowadzonych w XX i XXI wieku], o tyle nie do ko?a przekonuje w wieku XV, gdzie poj?ie chorągwi kawalerii, baterii bombard, czy oddziału piechoty było dużo bardziej umowne. I tu jednak możemy rozgrzeszy?zapale?? tworzących omawiane plansz?ki, gdy?w kilkudziesi?iotysi?znej jatce nie jesteśmy w stanie ująć sytuacji pojedynczego człowieka.

Dotarliśmy do podsumowania, kt?e brzmie?b?zie - dajmy strategiom turowym szans? Jeśli marzymy o odtwarzaniu wielkich konflikt? historii, postarajmy si?wysili?nieco bardziej ni?odpali?kolejnego RTS'a [strategiczn?gr?komputerow?czasu rzeczywistego]. By?może nas to znudzi, wtedy odpuśćmy. Jeśli jednak damy si?przekona? czekaj?nas przedziwne, rozciągni?e w czasie doznania. Otrzemy si?o atmosfer?sztabu. Może nawet, jeśli b?ziemy czujni, da si?słysze?łoskot odległych silnik?, a w nozdrzach wyczujemy drażniący dym churchillowskiego cygara. Bo przecie?tylko o wyobraźni?tu chodzi.

Bibliografia:

http://imgserv2.polter.pl/ http://www.taktykaistrategia.pl/

Autor: PeeGee