Gry

Tytuł: Warhammer 40000 - Dawn of War

Producent: Relic Entertainment

Platworma: PC

Rok wydania: 2004 - 2008

Gatunek:strategia RTS, strategia turowa (dodatki: Dark Crusade, Soulstorm)

W ponurym świecie Warhammer'a 40 000 jest wyłącznie wojna. Ów chwytliwy i ponury zarazem slogan firmy Games Workshop zawiera w sobie pewien ładunek przesady. Zapewniam jednak, że nieduży. By w sposób kompetentny omówić serię 'Warhammer 40 000 - Dawn of War', należy nieco w ów ponuro - wojenny świat wniknąć. Gracz, który ze światem Warhammer'a 40 000 jest zaznajomiony może sobie lekturę poniższego akapitu odpuścić. Wystarczy wspomnieć, iż nazwa systemu i świata, na którego kanwie oparto książki, gry RPG, figurowe i właśnie - gry komputerowe, specjalnie odróżniona została od podstawowego Warhammer'a, którego z grubsza umiejscowić możemy w realiach quasi tolkienowskich. Temu jednak w niniejszym artykule nie poświęcimy miejsca.

Pomysł nie jest nowy [ma już wiele lat na karku], ale jednak wciąż świeży. Świat przedstawiony nie przypomina niczego z czym mieliśmy okazję się zetknąć przemierzając literaturę i kinematografię science - fiction. Przede wszystkim jest olbrzymi. Jego rozmach zapiera dech i zatyka. Wybiega też daleko w przyszłość - bo aż do sugerowanego w nazwie 40 tysiąclecia. Podzielony jest wedle frakcji, z których każda zajmuje nieprzeliczone planety i systemy. Przede wszystkim istotną siłą jest Imperium Ludzi, władane przez czczonego niczym bóg Imperatora, który od setek lat utrzymywany jest przy życiu przez maszyny na planecie Terra [dawna Ziemia - stolica Imperium]. Imperator ma do dyspozycji potęgi, przy których fanatyzmie bledną szturmowcy imperialni z 'Gwiezdnych Wojen'. Potęgami tymi są oddziały Gwardii Imperialnej, zakony Kosmicznych Marines - specjalnie genetycznie modyfikowanych i wychowywanych w absolutnym kulcie Imperatora, a także wyspecjalizowane jednostki takie jak Łowcy Czarownic, czy Siostry Wojny. Całe życie Imperium podporządkowane jest celom militarnym. I jest to zrozumiałe, gdy przyjrzeć się siłom z nim rywalizującym. Omawiam je nie bez powodu - każda z nich ma swoje miejsce w cyklu 'Dawn of War'.

Z dalekich otchłani kosmosu przybywają wciąż nowe i nowe fale Orków. Znajomo brzmi? Tak jest - te same wielkie, śmierdzące i przygłupie stworzenia znalazły się w odległej przyszłości. A radzą sobie w niej wyśmienicie. Twórcy 'Dawn of War' i systemu Warhammer 40 000 w ogóle wyposażyli je w zdolność instynktownego tworzenia zaawansowanej technicznie broni. Nie rozumieją jej działania, za to doskonale wiedzą jak jej używać. Mnożą się przy tym w zastraszającym tempie. Niedostatki taktyki nadrabiają niewysłowioną, tępą brutalnością.

Dokładne ich przeciwieństwo stanowią Eldarowie, czyli wariant futurystyczny warhammerowskich Elfów. Subtelni, wyrafinowani i zaawansowani technicznie - co nie znaczy że delikatni. Mają niezwykle interesująco zarysowany w serii 'Dawn of War' system kastowy, z mocnym elementem matriarchalnym. Jako kuzyni Elfów są też zdecydowanie estetyczni. Drugim biegunem i przeciwieństwem ich są Mroczni Eldarowie - istoty z ową rasą spokrewnione, ale ewidentnie i bezinteresownie złe, rozkochane w zadawaniu bólu.

Rasą będącą niejako pośrednią między Ludźmi a Eldarami są T'au, czyli przedstawiciele odległego, młodego imperium, którego ideologicznym motorem jest abstrakcyjne Większe Dobro. To jednak skutecznie skupia pod sztandarami T'au zarówno zaawansowanych technicznie przedstawicieli tej rasy, jak i skolonizowane, bardziej prymitywne byty.

Imperium ma też gości z bardziej nawet odległych stron. Skoro były już odpowiedniki Elfów i Orków, to może by tak Nieumarli? I proszę bardzo - są, w postaci Necronów. Tyle, że nieśmiertelne dusze tym razem nie napędzają kruchych kości, a robocie ciała.

Fani serii 'Obcy' nie mogą nie docenić podejrzanie podobnej rasy Tyranidów, które to stwory zajmują się jedynie konsumpcją wszelkiej nadającej się do tego przestrzeni i zasobów Wszechświata, a Imperium nieszczęśliwie znajduje się na ich drodze.

Nad galaktyką zaś unosi się opar szaleństwa, który znaczy siedlisko najgorszego ze wszystkich wrogów Imperium i panującego w nim porządku. Przeciwieństwem porządku jest Chaos. Tak też zwie się frakcja skupiająca sługi czterech zwyrodniałych, szalonych bogów. Zbrojnym ramieniem Chaosu, prócz hord oszalałych kultystów, są znacznie starsi, doświadczeni i na nieszczęście przebiegli Zdrajcy, czyli zbuntowane, heretyckie legiony, niegdyś należące do elity Kosmicznych Marines.



Wersja podstawowa 'Warhammer 40 000 - Dawn of War'

W takim to kompletnie powikłanym układzie wyląduje gracz wraz z początkiem wersji podstawowej gry 'Warhammer 40 000 - Dawn of War'. Urywek epickich bojów toczony na odległej i bynajmniej niezbyt znaczącej planecie prześledzimy przechodząc dostępny tryb kampanii, w której to stajemy obowiązkowo po stronie Kosmicznych Marines z zakonu Krwawych Kruków. Zadaniem pierwszych misji ułożonych w całkiem ciekawą fabularną całość jest wspomożenie obrony Gwardii Imperialnej przed wzbierającą falą Orków. Dalszy tok opowieści obfitować będzie w zwroty akcji, gdy do walki włączą się Eldarowie, a kampania Orków da po sobie poznać znamiona oddziaływania Chaosu.

Już od pierwszych chwil gry w 'Dawn of War' jasno zdamy sobie sprawę, iż jest ona zbudowana na typowym szkielecie RTS [czyli gry strategicznej toczonej w czasie rzeczywistym]. Także tutaj akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym, również do czynienia mamy z jednostkami, które możemy zaznaczać i przesuwać wskazując punkt w terenie. Podobnie typowym elementem RTS jest oparcie rytmu gry na budowie bazy produkującej z pomocą wyspecjalizowanych instalacji kolejne jednostki. Kilka z elementów 'Dawn of War' nie jest jednak typowych i w tym aspekcie gra zasługuje na uwagę. Po pierwsze - wiele z oddziałów występuje jako określone taktyczne całości, z określonym wyposażeniem na które gracz ma wpływ oraz pewnym wskaźnikiem morale [w tłumaczeniu na nasze: wskaźnikiem bojowego ducha i nastroju żołnierzy]. Od tego czy przydzielono drużynie dowódcę, czy jest ona wyposażona w broń ciężką [i jaką dokładnie] zależy jej sprawność. Po drugie - znacznie więcej realizmu wniesiono do aspektu budowy bazy. Budynki nie są budowane za pomocą wyimaginowanych uderzeń młotkiem - jak to zwykle bywa w RTS'ach. Tym razem robotnicy jedynie instalują struktury w podłożu i uruchamiają je. One same zaś... zostają zrzucone z przestrzeni kosmicznej bezpośrednio na pole bitwy, we wskazanym przez nas miejscu. Po trzecie - zamiast tworzyć iluzję ekonomii, twórcy wprowadzili matematyczny wskaźnik punktów strategicznych, których musimy mieć odpowiednią ilość by wystawiać jednostki i zamawiać budynki. Te zaś zdobywamy opanowując pozycje kluczowe zaznaczone odpowiednio w terenie. Stworzono zatem nieco akademicki i odrealniony, ale w istocie ciekawy model pola walki, w którym kontrola nad terytorium pociąga za sobą szersze perspektywy taktyczne. Żeby nie było monotonnie wprowadzono drugi czynnik, którym 'płacimy' za utrzymanie jednostek - jest nim energia wytwarzana w generatorach.

Jak to wszystko sprawdza się w działaniu? Moim zdaniem wyśmienicie. Gracz musi pamiętać o opanowywaniu pozycji kluczowych, budowie wciąż nowych generatorów, a przy tym żonglować musi wieloma oddziałami na raz. Nie tylko ustawienie drużyn na właściwych pozycjach ma znaczenie, ale także ich odpowiednia rozbudowa i uzupełnianie strat. Nie bez racji jest przydzielanie im odpowiedniego pancernego i artyleryjskiego wsparcia. Ponadto perfekcyjnie wyczuwać należy moment, który wykorzystamy na własne natarcie. Jak wiemy bowiem - wojny nikt jeszcze nie wygrał siedząc z założonymi rękami.

Zestaw jednostek wygląda obiecująco. Szczególnie dla graczy, którzy mieli okazję nurzać się w figurowym świecie strategii spod sztandaru Warhammer'a 40 000. Widać też wyraźny na tle późniejszych części cyklu, protekcjonalny stosunek twórców do gracza. W kampanii otrzymuje on bowiem do rąk siłę działającą najbardziej bezpośrednio i chyba najlepiej wyposażoną w broń o konwencjonalnym charakterze. Krwawe Kruki dysponują pierwszorzędną piechotą, występującą w kilku wariantach, z których najbardziej miażdżący są Terminatorzy [ciężka piechota, odziana w szczególnie grube pancerze]. Pancerniacy zakonu też nie są ułomki i pozostawiają do dyspozycji gracza transportery opancerzone [Rhino], czołgi [Predator] i artylerię samobieżną [Whirlwind]. Najbardziej groteskowym, ale jakże intrygującym pomysłem są Dreadnaught'y, czyli sporych rozmiarów maszyny napędzane wolą okaleczonych w walce braci zakonnych, którzy nawet w tym stanie mogą służyć Imperatorowi. Żeby było ciekawiej, skorzystać możemy z usług bohaterów kampanii , a także pozostałych jednostek specjalnych: Psykerów [posługujących się czymś pomiędzy magią a telekinezą] oraz Aptekarzy [czyli specjalnej kategorii braci zakonnych trudniących się medycyną polową]. Każda z frakcji [nie tylko Marines] ma swoją jednostkę specjalną. O tych nie powiem ani słowa, gdyż mają swoje poczesne miejsce w kampanii, a ich odkrywanie to fabularny smaczek, jakiego nie mam zamiaru czytelnikom psuć.

Dla graczy wychowanych w dobrych tradycjach RTS nie będzie zaskoczeniem, iż kolejno poznawane frakcje tylko w zarysie poszczycić się mogą podobnymi jednostkami. Tak naprawdę zagranie każdą ze stron to poznawanie gry zupełnie od nowa. A okazję ku temu mamy dzięki trybowi potyczki oraz oczywiście - multiplayer. Oba z nich toczymy na przygotowanym przez twórców garniturze map. Edytor nie został dołączony do gry. Biorąc pod uwagę złożoność terenu zmagań oraz wysoki poziom przygotowanych map, można to jednak twórcom wybaczyć.

Wykonanie 'Dawn of War' stoi na naprawdę porządnym poziomie. Co tym bardziej dziwi, biorąc pod uwagę iż gra działa przyzwoicie nawet na średniej klasy komputerach. Grafika jest czytelna i kolorowa, a animacja naprawdę porządna. Jednostki naprawdę zdają się w sposób naturalny ingerować w siebie nawzajem oraz oddziaływać na otoczenie. Jeśli umieścimy oddział w kraterze stanowiącym bezpieczną kryjówkę - nasi ludzie kucną. Jeśli skierujemy artylerię w sam środek zażartego boju - obserwować będziemy fruwające po całym ekranie postacie, wyrzucone w powietrze eksplozją. Jeśli doprowadzimy do starcia piechoty z krótkiego dystansu, rozpocznie się walka wręcz, jakże różna od tak dobrze znanych graczom, frustrujących pokazów strzelania do siebie z 2 metrów. Wszystko zaś ilustrowane jest fantastycznym dźwiękiem. Każda z jednostek ma garnitur wypowiedzi, które doskonale oddają ducha świata 'Warhammer 40 000'. Przyłożono się także do doboru ról. Z ust Arcyprorokini Eldarów usłyszymy głos kobiety o stalowej woli. Z tych należących do Orka wylewać się będą niegramatyczne i nieskładne wypowiedzi rodzące poważne wątpliwości co do inteligencji mówiącego. Czciciel Chaosu zaś brzmieć będzie jak rasowy, zwyrodniały szaleniec.

Po przejściu kampanii i rozprawieniu się z serią potyczek gracz mieć mógł pewien niedosyt. Wydaje się z resztą że niedosyt finansowy twórców kazał im wstrzymać się z prezentacją pozostałych stron konfliktu. Niedługo po wyjściu wersji podstawowej na ruszt mogliśmy wrzucić jednak dodatek 'Winter Assault'.



'Winter Assault'

Nie zaczynam od początku, gdyż 'Winter Assault' jest typowym, rasowym dodatkiem. Niewiele więc różni go od wersji podstawowej. Najważniejszym atutem produkcji jest przekazanie pod komendę gracza Gwardii Imperialnej, ze swoim specyficznym arsenałem i sposobem gry. Trzeba przyznać, iż ten krok ratuje całą ideę dodatku do 'Dawn of War'. Gwardia stanowi swego rodzaju powiew normalności w szalonym świecie science - fiction. Wygląda bowiem odrobinkę jak marzenie o przyszłości armii amerykańskiej. Podstawą będzie zatem liczna, ale nieopancerzona piechota, wspierana przez przeróżne jednostki wyspecjalizowane - pancerne i artyleryjskie. Nad tym, by osoba Imperatora nie przestawała być przedmiotem trosk każdego żołnierza z osobna, panują zaś przerażający w swym fanatycznym zaślepieniu Komisarze.

Co jeszcze? Przede wszystkim całkowicie nowa kampania - co ciekawe, o scenariuszu częściowo nieliniowym. Zupełnie nowe miejsca i zupełnie inni bohaterowie, czy jednym słowem kolejny wycinek gargantuicznej wojny toczącej się na obrzeżach Imperium. Trzeba przyznać, iż twórcy stanęli na wysokości zadania. Ponadto gracz popatrzeć będzie mógł sobie na nowe, śnieżne scenerie, a także posmakować nowych jednostek występujących w znanych już frakcjach. Pewnym ciekawym novum są też od nowa nagrane głosy jednostek.

'Winter Assault' traktować trzeba zatem jako zarazem produkt udany, jak i niestety przejaw chciwości producenta. Cena dodatku w chwili wydania przewyższała bowiem cenę wersji podstawowej. Czas pokazał jednak, że czasem warto dać cyklowi drugą szansę.



'Dark Crusade'

Patrzymy na pudełko: nowe rasy, nowe jednostki... Radość miesza się ze smutkiem, że znów zostaniemy obrabowani z kieszonkowego tudzież pensji... Otóż jednak nie do końca. 'Dark Crusade' wniosła do cyklu więcej niż 'Winter Assault'. Prócz dwóch z opisywanych przeze mnie na początku ras: T'au oraz Necronów oraz jeszcze raz odnowionego spektrum jednostek i budynków, dostajemy też kampanię zbudowaną na zupełnie nowych zasadach. Tym razem twórcy wspięli się na szczebel taktyczny. Walczymy bowiem o panowanie nad całą planetą. Tym razem jednak odarto zmagania z fabuły. Uczyniono z nich za to szereg potyczek o prowincje. Gracz musi w 'Dark Crusad' wysilać mózgownicę nie tylko nad rozgromieniem wroga na polu chwały, ale także nad tym, czy w ogóle na dane pole chwały uda mu się dotrzeć, oraz jakie ewentualne odniesie z tego strategiczne korzyści. Na zachętę bowiem dorzucono prowincje specjalne - stolice każdej frakcji [których zniszczenie eliminuje daną rasę z gry] oraz prowincje zawierające specjalne zasoby ułatwiające rozgrywkę [np. zapewniające możliwość ataku na dowolny obszar planety]. 'Dawn of War' w dodatku 'Dark Crusade' przestaje być rasowym RTS, gdyż etap taktyczny rozgrywany jest w jedyny sensowny sposób, czyli w turach.

Wypada wspomnieć, iż dodatek jest całkowicie samodzielny i w odróżnieniu od 'Winter Assault' nie wymaga wersji podstawowej gry. Zawiera za to niemalże pełen zasób jednostek i frakcji dostępnych w świecie Warhammer'a 40 000. Polecam więc bardziej oszczędnym, a ciekawym graczom.

Osobne słowo uznania chciałbym poświęcić fantastycznemu i okraszonemu naprawdę przerażającym klimatem intro do gry, w którym w całej okazałości [mimo że w skrócie] zgłębić możemy grozę jaką budzi rasa Necronów. Jest to moim zdaniem jeden z najlepszych wstępów do gier w historii.



'Soulstorm'

O ile 'Dark Crusade' zawierał prawie wszystko, 'Soulstorm' ma już pełen komplet. Znów jednak narzekać możemy na pewien spadek formy. Cóż bowiem, że otrzymaliśmy możliwość pogrania Siostrami Wojny, Mrocznymi Eldarami, użycia jednostek latających a także rozstrzygnięcia zupełnie nowej kampanii, gdy wszystko przypomina podejrzanie 'Dark Crusade'...

Dodatek 'Soulstorm' stanowi zwieńczenie cyklu, który spokojnie można było ograniczyć do trzech części. Czwarta, mimo że godna uwagi każdego fana uniwersum Warhammer'a 40 000, nie jest niczym więcej niż okazją do napaści na kieszenie idealistycznie nastawionych graczy. Niemniej, jako sam produkt polecam - jako ukoronowanie pierwszej kompleksowej i złożonej komputerowej wizji tego jakże czarującego fikcyjnego świata.



Słówko o całości. 'Dawn of War' to jedyny obecnie cykl tak gruntownie i porządnie przybliżający graczom świat 'Warhammer 40 000'. Mimo, iż ma już kilka lat na karku, wciąż potrafi zrobić stosowne wrażenie. Poza tym to kawał porządnej strategii z niestandardowym podejściem, które zdradza, iż wiele szklaneczek wody mineralnej wypito zastanawiając się nad realizmem pola walki. Jeśli w ogóle można mówić o realizmie w science - fiction. Jeśli miałbym znaleźć jakieś wady to z pewnością warto wymienić zgrzyt zauważalny po kilkunastu minutach gry w trybie potyczki - taktyka schodzi na drugi lub nawet trzeci plan, a wygrywa ten, kto jest w stanie wystawić większe fale piechoty. Na szczęście uniknięto tego problemu w standardowej kampanii części podstawowej oraz 'Winter Assault'. Niejednemu graczowi nie spodoba się też, że zwłoki oraz wraki pojazdów znikają z pola walki po kilku sekundach. Jest to jednak moim zdaniem celowy, praktyczny wybieg twórców. Myślę że nie dorośliśmy jeszcze do mocy obliczeniowej komputerów, która pozwalałaby rozegrać bitwę RTS na stosach trupów. Jako niedociągnięcie poczytywać można również brak możliwości niszczenia budynków i rzeczywistego degradowania terenu. Ale kontrargument znów sprowadzałby się tu do ograniczeń technicznych.

Mimo, iż skompletowanie całości cyklu może być finansowo uciążliwe - o czym pisałem w rozgoryczeniu już powyżej, to ostatnimi czasy na rynku dostępne są różnego rodzaju kompilacje i zbiory, a także wersje promocyjne. Dlatego też z czystym sumieniem serię 'Warhammer 40 000 - Dawn of War' polecam każdemu fanowi strategii. Ci natomiast, których uniwersum już wcześniej interesowało, wiedzą czego mogą oczekiwać. Gra bowiem ma niesamowity klimat - okrucieństwo przeplata się z odwagą, pobożność z okrucieństwem, a szaleństwo z inteligencją. W ponurym świecie Warhammer'a 40 000 istnieje bowiem wojna.

Autor: PeeGee