Tytu? Gry NES/Pegasus
Producent: Różni
Platworma: NES, Pegasus
Rok wydania: lata '80
Gatunek:różne
Jeśli masz dość lat, si?nij pami?i?do lat '80 ubiegłego wieku... Odszukaj pami?i?nowinki techniczne z tamtych czas?. Czy skłami?m?iąc, że Pegasus by?jednym z hit? polskiego rynku elektronicznego? Dla wielu dzieciak? - przepustka do wolności. Salon gier we własnym domu, przed własnym telewizorem. I ju?nikt nie zabierze nam żeton? [cho?y dlatego, że gra ich nie wymagała]! Może dzi?weszliśmy w epok?3D... Może piksele nie s?ju?fajne... Może 8, a nawet 16 kolor? to nic... Ale ja z wielk?soczyst?łz?w oku rozpami?uj?chwile sp?zone u mojego dobrego kolegi przy nie ko?zących si?dyskusjach, podczas nie ko?zących si?rozgrywek. Gdy dzi?spoglądam na pikselowan?posta?Mario, albo słysz?brz?zenie zrzucających bomby owadowatych stwor?, czuj?jakbym zn? mia?lat 11, szkoła sko?zyła si?pół godziny temu, a ja zadzwoniłem właśnie do mamy, że b??po południu, bo jestem u Bodzia.
Pozwoliłem sobie poniżej opisa?kr?ko lub nieco dłużej gry, kt?e z jakich?bliżej nieokreślonych powod? uważam za interesujące. Nie ma w tym klucza, schematu. Wyłącznie własne widzimisi?autora. Tematu nie wyczerpałem. By?może, gdy poczuj?niedosyt, podejm?trud opisywania gier na platform?NES/Pegasus na łamach Epicentrum Kałuży ponownie. Czemu obie platformy jednocześnie? Poniewa?dla przeci?nego polskiego gracza s?nieodróżnialne i wyszły na nie niemal dokładnie te same tytuły. Powinienem m?i?wyłącznie o NES, jako o oryginale, ale przecie?to Pegasus towarzyszy?wi?szości polskich dzieci [i towarzyszy niejednokrotnie gdy ju?dzieci te dorosn? o czym jako dorosłe dziecko aluzyjnie donosz?.

Contra [Konami 1987] - legenda platformowych strzelanin. I uważam, że słusznie. Wykonanie graficzne jest bardzo ciekawe - wielość kolor? i różnorodność scenerii pozwalaj?cieszy?si?gr?nie tylko na poziomie sprawdzania refleksu w naciskaniu guzik?. Osi?akcji "Contry" jest mozolna droga komandosa przez różne scenerie wyspy z okolic Nowej Zelandii, opanowanej przez złowrogich obcych i władan?przez nich organizacj?Red Falcon [Czerwony Sokół]. Alternatyw?dla komandosa jest... dw?h komandos?, gra ma bowiem tryb gry dwuosobowej i to - uwaga - jednoczesnej. Przeciwnicy wyst?uj?w wielu rodzajach [biegający samob?cy, strzelcy wyborowi, wieżyczki kilku typ?, stanowiska strzeleckie, a później także obce kreatury], wspomagani przez boss? i mini boss?, z kt?ych każdy jest bardziej pomysłowy od poprzedniego. S?wi? strzeżone przez działa wrota, inteligentne monumentalne komputery wyposażone w systemy obronne, gigantyczny rzucający dyskami humanoid, przystosowane do zabijania pojazdy gąsienicowe, a na koniec serce całego zła - dosłownie i w przenośni. Warto zauważy? ze r?nie?sam spos? gry jest zmienny - czasem przedzieramy si?w prawo, czasem do g?y, innym razem zn? przed siebie przez tunel o prymitywnych cechach perspektywy. Dodatkowa niewątpliwa atrakcja to różne rodzaje broni, jakie znaleźć możemy na naszej drodze. Co to bowiem za rozrywka strzela?z podstawowego, otrzymanego na początku karabinu. Szczeg?nie wiele zabawy doświadczymy, gdy gramy z inn?osob?i usiłujemy wydrze?sobie wzajemnie co lepsze sztuki broni, pozostawiając sojusznikowi te drugorz?ne. Bonusy wymieni?można nast?ujące [oznaczane odpowiednimi symbolami]: szybsze oddawanie strzałów z dowolnej posiadanej broni [R], ciężki karabin maszynowy [M], bro?laserowa strzelająca ciągłą wiązk?[L], miotacz ognia - a właściwie wirujących kul ognistych [F], rozpylacz - najskuteczniejsza zdecydowanie bro?ziejąca szerokim strumieniem kul takich samych jak karabinowe [S], chwilowa nieśmiertelność [B], zniszczenie wszystkich przeciwnik? na ekranie [symbol orzełka]. Jeśli b?ziemy ciężko pracowa?[czytaj - dużo strzela?i trafia?, zostaniemy nagrodzeni dodatkowym życiem za odpowiedni?ilość punkt?. Wykonanie gry podkreślane jest przez naprawd?dobrze skomponowan?muzyk?i charakterystyczne dźwi?i. Każdy etap ma własny unikalny temat muzyczny, kt?y naprawd?zapada w pamięć. Warto doda? że częś?pierwsza, kt??opisałem powyżej to jedynie preludium całego cyklu. Wystąpiły w nim jeszcze mi?zy innymi wydane na platform?NES: "Super Contra" i "Contra Force". Produkcje te s?mniej znane od wielkiego pierwowzoru, ale niemniej godne uwagi. "Super Contra" nawiązuje fabułą do wątku obcych najeźdźc? i jest graficznie wersj?rozwojow?części pierwszej. Z kolei "Contra Force" to ju?nowa jakość i złamanie schematu. Mimo i?moim zdaniem nie dorasta do wykonania "Contra", to proponuje now?fabułę [walka oddziału czterech różniących si?od siebie uzbrojeniem komandos? z terrorystami w Neo City] i nowe podejście do gry. Ponadto ma zupełnie nowy system zdobywania broni i nieco inn?zasad?sterowania. Cykl wychodzi poza granice platformy NES/Pegasus i by?obecny także mi?zy innymi na PC, Palystation, oraz na Wielkich Przedwiecznych: ZX Spectrum oraz Commodore 64.

Double Dragon [Technos 1987, 1988, 1990] - mająca kilka części klasyczna seria "chodzących mordobi? przedstawiających losy nie dających sobie w kasz?dmucha?braci, wojownik? fikcyjnego stylu walki Sou-Setsu-Ken, mających - jak to zwykle w grach bywa - potężnych wrog?. Wydarzenia części pierwszej rozpoczynaj?si?w postnuklearnym, staczającym si?na dno przest?czej otchłani Nowym Yorku. Do tego?miasta wracamy czasami r?nie?w dalszych grach serii. Dziewczyna jednego z bohater? zostaje porwana i rozpoczyna si?znaczona si?ami i podbiegni?iami krwawymi krucjata. Wrog? b?zie wielu, ale za to b??dość zróżnicowani i b?zie można uszkadza?ich za pomoc?przeróżnych napotykanych narz?zi. Styl samej gry to mozolna podróż przez kolejne etapy, urozmaicona przez pr??nadania scenerii minimum tr?wymiarowości [świat jest dwuwymiarowy, ale tw?cy pozwolili nam porusza?si?po ekranie swobodnie, co wprowadza do bicia element taktyki]. Czasem napotkamy na przeszkod?np. w postaci urwiska skalnego. Gra [poza tym, że zrodziła tytu?"Battle Toads and Double Dragon"] doczekała si?na platformie NES trzech części. Uważam każd?kolejn?za lepsz?od poprzedniej. Druga przy tym jest rozwojow?wersj?pierwszej. Trzecia podniosła poprzeczk? "Rosetta Stone", albo "Sacred Stones" - bo tak brzmi jej podtytu?nie została odebrana dobrze na świecie, ze wzgl?u na kulawość sterowania. Na NES/Pegasus stanowczo jednak można przyzna?jej palm?pierwsze?twa. Uważam te? ze jest najciekawsza, wprowadzając nowe wątki i możliwość przyłączenia do drużyny dw?h kolejnych postaci - ninja z mieczem i przysadzistego mistrza wyposażonego w bojowe pazury. Należy zaznaczy? że wersja NES/Pegasus jest strasznie okrojona w stosunku do innych platform i zawiera pewne nieścisłości fabularne. Nie starcza mi jednak wiedzy na temat cyklu, by dokładniej je tu wyłoży?i prawidłowo oceni? Tak czy inaczej cześć trzecia dała mi wiele zabawy i znakomicie podsumowała seri?

Battle Toads [Rare Ltd. 1991] - bardzo interesujące graficznie "chodzące mordobicie" o cechach platform?ki. Gracz ma okazj?wcieli?si?w posta?humanoidalnej ropuchy [lub dw?h: Rash albo Zitz - nazwani, mała ciekawostka, od chor? sk?y] i przemierzy?obce dziwaczne światy rozbijając łby wrogom - czasem bardzo pomysłowo. Po co rozbijanie łb?? Celem jest uratowanie księżniczki Angelici i przyjaciela Pimple'a. Przeciwnicy przybieraj?wiele przedziwnych form od gargulcopodobnych kreatur, poprzez roboty, a?po zwykłe czarne wrony. Bossowie s?zdecydowanie charakterystyczni. Mamy wi? szczura - grubasa [Big Blag], bionicznego robota o imieniu z koszmaru nauczyciela Łaciny [Robo Manus] oraz pani?całego zła - Dark Queen, wyposażon?w zdecydowanie niezdrow?dawk?seksualności. Gr?charakteryzuje spore zróżnicowanie wrog? i poziom? i naprawd?niemała kreatywność [ju?w pierwszym etapie pokonujemy mini bossa w bardzo ciekawy spos? - kierujemy nasz?żabi?postaci?mając widok z jego kabiny]. Jest dość trudna, ale daje wiele godzin dobrej zabawy. Tym, bardziej, i?jest to zabawa urozmaicona: poszczeg?ne levele daj?nam okazj?poza biciem poszale?podczas zejścia na linie, czy te?przeży?mordercz?jazd?z przeszkodami. Jeśli jeste?tak samo cyniczny jak my, drogi czytelniku, na pewno zauważyłe? że Żaboludzie podejrzanie przypominaj?osławione Wojownicze ?łwie Ninja. Przypadek? Ale?skąd! Seria "Battle Toads" wydana także na inne platformy ni?NES/Pegasus była planowana jako rywal dla zamaskowanych gad?. Czas pokaza? że Ropuchy zostały znokautowane i nie znalazły szerokiej światowej popularności. A jednak gra si?broni. I co znamienne, uważam "Battle Toads" za produkcj?lepsz?ni?wszystkie dotyczące ?łwi razem wzi?e.

Battle Toads and Double Dragon [Tradewest, 1993] - iście komiksowy crossover [spotkanie dw?h odr?nych świat? lub postaci z nich pochodzących], kt?y zaowocowa?naprawd?bardzo dobr?i różnorodn?gr? nie odbiegając?aczkolwiek ani troch?od stylu obu samodzielnych tytułów. Żaboludzie i dw?h braci zabijak? utworzyło przedziwn?drużyn? kt?a razem przedziera si?przez wiele złożonych poziom? - zawierających to co najlepsze w obu seriach [pewne pomysły si?powtarzaj?jak cho?y motyw zejścia po linie w dół szybu]. Płazo - ludzka ekipa nazwała si?bu?zucznie "The Ultimate Team" ["Ostateczna Drużyna" w tłumaczeniu dosłownym] i zamierza napsu?krwi Dark Queen, kt?a pozostała głównym wrogiem. Grafika [jak na NES ma si?rozumie? trzyma si?na najwyższym poziomie. Gra cieszy oko i ducha. Kolor? jest wiele, dźwi?i całkiem sensowne i rozróżnialne. Poza tym różnorodność przeciwnik? i przeszk? nastraja pozytywnie. Warto zauważy? że poszczeg?ne etapy różni?si?pomi?zy sob?diametralnie. Po rozbiciu łb? przeciwnikom z etapu pierwszego - w przestrzeni kosmicznej, na powierzchni dziwacznie pogi?ego statku, schodzimy w jego czeluście i badamy bogactwo wystroj? wn?rz. Później mamy okazj?nawet totalnie [cho?chwilowo] zmieni?spos? rozgrywki - na... strzelanin?kosmiczn? Bardzo ciekawe smaczki podkreślające ładne wykonanie gry związane s?z postaciami bohater?. Ludzi od żab różni nie tylko klasyfikacja biologiczna, ale przede wszystkim technika walki. Bracia wol?używa?n? i pochodzących rodem z WWF rzut? [nie zaznajomionym z tematem powiem tylko dwa słowa - Hulk Hogan; jeśli i to nie pomaga, to wyjaśniam że chodzi o tandetn?i bardzo widowiskow?ameryka?k?odmian?zapas?]. Ich brązowo - zieloni koledzy o wyłupiastych oczach preferuj?mocne, żylaste łapska. Kapitalne wrażenie robi?natomiast animacje dodatkowe, kt?e ogląda?możemy przy pokonywaniu pewnych kategorii wrog? [szczeg?nie boss?]. Radz?si?wtedy przyjrze?- wygląda to wspaniale, gdy np. poważna twarz jednego z braci nagle dostaje wytrzeszczu oczu na widok rozbijającego drzwi mięśniaka. Gdybym mia?stawia?jakie?zarzuty tej naprawd?dobrej, solidnej produkcji to dotyczyłyby one samej rozgrywki. Po pierwsze frustrujące jest ograniczenie nie pozwalające zgromadzi?graczowi zapasu wi?ej ni?5 ży? Druga sprawa wiąż?si?pośrednio z pierwsz?i jest widoczna szczeg?nie w etapie 3. Pewne momenty s?skonstruowane po prostu absurdalnie. Cały pasek energii życiowej straci?możemy tylko dlatego że stan?iśmy w złym miejscu i jesteśmy raz za razem smagani ogniem z działka, albo okładani biczem przez piersiaste strażniczki [cóż za skojarzenie]. Zdarza si? że cały ugrany przez nas zapas trwonimy w rekordowo kr?kim czasie, tylko dlatego że tw?cy nie przemyśleli do ko?a zachowania wrogich postaci, gdy gracz leży na łopatkach. Pomijając te przeciwności jednak poleci?mog?"Battle Toads and Double Dragon" każdemu miłośnikowi chodzonych mordobi?oraz każdemu kto po prostu lubi gry z pomysłem.

Bucky O'hare [Konami, 1992] - platform?ka na naprawd?wysokim poziomie, zadowalająca wyrafinowane gusta. Historia oparta na kanwie serii opowiadającej o zielonym kr?iku - kapitanie statku kosmicznego i jego załodze w świecie o nazwie aniverse [od animal universe - jest to bowiem wszechświat pełen uczłowieczonych zwierząt]. Wrogiem jest nacja kosmicznych żab, a szczeg?nie zdeterminowany otyły kapitan o złośliwym uśmiechu. Brzmi jak wierutna bzdura, ale wystarczy da?szans?grze i ju?dalej broni si?ona sama. Postacie kierowane przez gracza tworz? drużyn?uzupełniając?si?w ten spos? i?każda z nich ma unikaln?umiej?ność. Główny bohater - jak to kr?ik - potrafi skaka? mały jednooki robocik przebija pociskami l? i kamienie i ma plecak odrzutowy; kotka o bujnych włosach radzi sobie z telekinez? chłopiec - okularnik dzierży niszczycielsk?bro? wielor?i kaczor z opask?na oku potrafi wspina?si?po ścianach i strzela?w wielu kierunkach. Od oceny gracza zależy, kt?a z postaci najlepiej nada si?do pokonania danego fragmentu gry. Powoduje to, i?platformowa rozrywka dostaje intelektualnego posmaku. Poza tym uważam, i?gra wykonana jest bardzo solidnie. Pewne patenty w czasie gry powtarzaj?si? ale nie wi?ej ni?raz. I s?przy tym naprawd?pierwszorz?ne. Po pierwsze - początkowe etapy rozgrywające si?na czterech planetach - możemy zadecydowa? w jakiej kolejności je pokonamy. Po drugie same pojedyncze plansze zdradzaj?graczowi, i?podczas produkcji gry eksplodowa?istny wulkan pomysłów. Mamy wi? przejażdżk?na zmniejszającej si?krze lodowej, spadanie w dół wodospadu, skakanie po ruchomych platformach, bieg przełajowy pomi?zy mechanicznymi wężami, skoki z asteroidy, na asteroid? szale?z?gonitw?przez zalewane law?korytarze... A to nie wszystko i wol?nie zdradza?od razu wszystkich świetnych pomysłów, jakie kryj?w sobie początkowe planety, a później także flagowy statek żabiej floty, na kt?ym uwi?iona zostaje drużyna. Muzyka to absolutne mistrzostwo. Motyw? jest wiele, a s?przy tym rozbudowane i chwytliwe. Podobnie sprawa ma si?z wyst?ującymi w tle dźwi?ami. Niby co?pierdzi tylko i bzyczy, ale dokładnie wiemy, że to sunąca winda, włączające si?pole siłowe, czy te?toczący si?w nasz?stron?monstrualny żaborobot. Podsumowując - zdecydowany hit, cho?odrobin?niedoceniany. Polecam, bo ma niesamowit?atmosfer?i pozwala wczu?si?w gr?i przeżywa?losy bohater? wraz z nimi. Dopowiem jeszcze słówko: polecam przyjrzenie si?Bucky'emu i Jazzowi z głośnej swojego czasu gry "Jazz Jackrabbit". Po por?naniu wzrokowym można zapaść w niemałą zadum?czy aby to przypadek.

Chip n' Dale Rescue Rangers [Capcom, 1991]- platform?ka pozwalająca nam wcieli?si?w tytułowych braci wiewi?? stworzonych przez Disney'a, jednak w nieco późniejszej formie - z serii w naszym kraju znanej pod nazw?Brygady Ryzykownego Ratuntu ["Chip i Dale - Brygada RR"]. Gra niełatwa i miejscami monotonna, ale zawierająca wiele dobrych pomysłów [szczeg?nie jeśli chodzi o sam świat - dostosowany rozmiarami do bohater?, zawierający np. kolosalne filiżanki, czy te?niebotyczne słupy telegraficzne]. Gr?toczy?możemy jako jeden z dw?h bohater?, lub w dwie osoby jednocześnie. Pewnym novum w tym wypadku jest fakt, że wiewi?y mog?skutecznie wchodzi?sobie w drog?i np. ogłusza?si?wzajemnie rzucanymi skrzyniami. Zabaw?umila zbieranie bonus? i pospolitych punktowanych kwiatk?. Mnie zdecydowanie ta gra wciągnęła. Tym bardziej, że etapy nawiązuj?do treści całkiem przyzwoitego serialu animowanego. Tak samo jest z bossami. Znawcy "Brygady RR" na pewno nie raz si?uśmiechn?widząc na ekranie Spaślaka, czy dziwaczne Gumkowce. Na rynku pojawiła si?częś?druga gry, nie odbiegająca zbytnio od pierwowzoru, mogąca służy?za zamiennik pierwszej.

Jurassic park [Ocean, 1993] - bardzo ciekawa pozycja, unikatowa ze wzgl?u na rodzaj - bardzo rzadko spotykany wśr? produkcji na NES/Pegasus. Jest to bowiem po części zr?zności?ka, a po części gra przygodowa. Jest przy tym arcytrudna i wymaga pewnej znajomości j?yka angielskiego. Tw?cy postarali si?jednak możliwie ciekawie prowadzi?gracza poprzez opanowany przez gady park, w spos? analogiczny do tego, jaki mogliśmy obserwowa?w filmie "Park jurajski". Gdy ju?zginiemy te kilkanaście razy i opanujemy refleks i umiej?ność trafiania w goniące nas gadziny, gra okaże si?by?naprawd?wciągająca, ze wzgl?u na konieczność wykonywania konkretnych zada? Jeśli drogi czytelniku denerwuj?ci?małe, trudne do trafienia paskudy, kt?e w dodatku poruszaj?si?z twoj? lub wi?sz?od twojej pr?kości? to odradzam, gdy?wyst?uje ich w tym tytule pełno.

Goal! [Jaleco 1988, 1992] oraz Kunio Kun's Soccer League, znana jako "Goal! 3" [Technos, 1993] - seria gier o piłce nożnej, z kt?ych najciekawsza moim zdaniem jest częś?trzecia. Części: pierwsza i druga to po prostu solidna piłka nożna z kilkoma trybami rozgrywki, ukazana w rzucie izometrycznym. Akcja jest wartka, a sterowanie przyjazne - w systemie przyj?ym w wielu innych grach. Oznacza to, że przez podw?ne naciśni?ie przycisku wybieramy automatycznie członka naszej drużyny, kt?y znajduje si?najbliżej piłki. Proste i sprawdza si?świetnie. Warto zaznaczy? że "Goal! 2" ma zdecydowanie poprawion?w stosunku do pierwowzoru grafik?i dźwi?. Same postacie te?s?wi?sze. Ponadto wi?ej drużyn jest do wyboru, a i opcje bogatsze. Jednym słowem jest to dobra wersja rozwojowa, kt??polecam, jeśli nie widziałe?drogi czytelniku jeszcze pierwowzoru. Jest zwyczajnie lepsza. Częś?trzecia natomiast, cho?dość luźno powiązana z dwoma poprzednimi [i tak naprawd?powinna by?rozpatrywana jako zupełnie, ale to zupełnie odr?na produkcja], to kompletny odjazd. Nowatorskie spojrzenie na rozgrywki sportowe jako nieustann?walk?i podkładanie sobie nawzajem n? przez przeciwne drużyny. Bardzo charakterystycznym punktem "Goal! 3" jest mangowy [w stylu "deformed"] wygląd grafiki, a w szczeg?ności postaci piłkarzy. Poza tym przyzna?trzeba, że bardzo wygodny jest widok boiska - w rzucie lekko z g?y - odmiennie ni?w "Goal! 1 i 2". Perspektywa pozwala na pozory przestrzennego poruszania, cho?środowisko nie ma nic wsp?nego z 3D. Wykonanie jest solidne i zach?ające. Bardzo ożywia gr?zastosowanie różnych typ? pogody oraz zróżnicowanego podłoża. Musz?przyzna? że piłka nożna zwyczajnie mnie nudzi. W wydaniu "Goal!" jednak gra ta zyskuje zupełnie inny, całkiem zajmujący, a w przypadku "Kunio Kun's", kompletnie szalony wymiar. Szczeg?nie trzecia częś?powoduje u gracza powstanie zachowa?aspołecznych - używanie fauli i innych nieczystych zagra?jest na porządku dziennym. Powiem wi?ej - jest niemal konieczne, by odnosi?sukcesy. Do najbardziej ulubionych przez graczy [i autora niniejszego tekstu] technik należy nokautowanie graczy przeciwnika za pomoc?samej piłki. Nie pr?owa?w domu ani na boisku. Przed ekranem jednak - jak najbardziej. Piłkarskim pasjonatom i fachowcom, oraz umysłom czystym i pogodzonym ze sob?polecam "Goal! 1 i 2". Naprawd?solidna produkcja. "Goal! 3" ma z prawdziwym sportem tyle wsp?nego co krocion? z astronautyk? ale za to stanowi form?nieco dziwacznej, ale jakże żywiołowej rozrywki.

Dizzy the adventurer/Fantastic Adventures of Dizzy [Codemasters, 1991] - platformy NES/Pegasus doczekały si?solidnej i przesympatycznej przygot?ki. Bohaterem jest bożyszcze nastolatk? sprzed lat - Dizzy, uśmiechni?e chodzące jajko. Bohater w swojej dziwacznej formie nie jest osamotniony - jest przedstawicielem całego narodu jajek. Wielu z jego pobratymc? napotkamy podczas gry. Czasem nam pomog? najczęściej jednak to gracz b?zie musia?pom? im. Trzeba przyzna?że tw?cy postaci niemałą pomysłowości?wykazali si?projektując cho?y jajko - dziadka, albo te?domostwa przedstawicieli gatunku inteligentnych jajek, umieszczone na wysokich drzewach. Celem gry jest przywr?i?porządek w krainie w kt?ej toczy si?akcja. A zacząć należy od wydostania si?z opałów do jakich na pewno należy bycie zamkni?ym pod ziemi? Dizzy wszystkiego czego potrzebuje dokonuje za pomoc?umiej?nego użycia znalezionych przedmiot?. Wymaga to czasem nieco pomysłowości. Czasem trzeba skojarzy?zastosowanie tego czy tamtego przedmiotu z przewidywanymi efektami. Gra jednak nie jest przesadnie trudna. Najważniejsze ułatwienie polega na tym, i?nie jesteśmy w stanie utraci?ani zuży?przedmiot? - czyli nie utkniemy w grze. Jeśli nie wiemy co robi? oznacza to że mamy wciąż niewykorzystane możliwości. Jeśłi jest w "Dizzy" jaka?trudność, to przede wszystkim upatrywa?jej należy w warstwie zr?znościowej. Jak wiadomo, jajka do najbardziej skocznych i zwrotnych nie należą. Jest to jeden z najbardziej przyjaznych i pozytywnie nastrajających tytułów jakie napotkałem. Poza opisywanym przeze mnie tytułem cykl zrodzi?naprawd?wiele części, z kt?ych nie wszystkie s?przygot?kami. Wiadomo mi, i?przynajmniej jedna jeszcze gra przygodowa o Dizzym doczekała si?adaptacji na NES.

Defender of the Crown [Ultra, 1989]- przeniesienie gry strategicznej na konsol?to nie lada wyczyn. Ale udało si? Schematyczna i mocno uproszczona gra turowa opiewająca czasy rząd? Jana Bez Ziemi w Anglii i histori?wojny pomi?zy dwoma frakcjami pan? feudalnych zdaje jednak egzamin w pewnym zakresie. Gdy ju?przełknie si?marn?grafik?i toporne sterowanie [kursor poruszany za pomoc?pad'a], okazuje si?by?ona gr?całkiem sensown?i nie pozbawion?dobrych pomysłów. Wi?szość rozgrywki odbywa si?w warstwie strategicznej - tutaj kr?uje matematyka. Najlepiej usytuowany jest gracz, kt?y ma najwi?ej ziem i zaciągnie najwi?sze wojska. Ważne te? byśmy pilnowali rozmieszczenia si?[aby stolica naszych d?r nie pozostała bezbronna]. A pieniążki bior?si?z prawem nakazanego łupienia wieśniak? - czyli po prostu z podatk?. W trakcie zwykłych, codziennych czynności zmierzających do roztoczenia władzy nad całą Angli?napotykamy jednak urozmaicenia. I to one moim zdaniem decyduj?o wyjątkowości "Defender of the Crown". Czasem zdarzy si? że - jak każdy rycerz z prawdziwego zdarzenia - b?ziemy musieli wziąć udzia?w turnieju. Tu ci?czytelniku zaskocz?- w kilkusekundowej scenie turnieju mamy do czynienia z ewidentnym stylem first person perspective: patrzymy oczami naszego dzielnego bohatera i usiłujemy zrzuci?z konia zbliżając?si?posta? Ponadto zdarzaj?si?brawurowe napady na zamki wroga: bąd?to w celu rabunkowym, bąd?ocalenia porwanej księżniczki, tudzie?innej wysoko urodzonej panny. I tu kolejna atrakcja. Jeśli za pomoc?pad'a umiej?nie pokierujemy wyposażonym w miecz bohaterem, możemy liczy?że ocalona niewiasta b?zie nam bardzo wdzi?zna. Jak bardzo? Powiem tyle, że możemy liczy?na małże?two, a przy tym prezent od tw?c?: przedstawion?w spos? ogl?ny i romantyczny scen?konsumpcji związku. Warta wymienienia jest r?nie?rola osławionego Robin'a Hood'a w akcji, siedzącego sobie bezpiecznie we wskazanym na mapie lesie Sherwood. Skory do gwałtu i wszelkiej awantury ten osobnik z radości?wspomoże ci?przed bitw? osłabiając wrogie siły. Może te?stanąć u twojego boku we wspomnianym ju?zdradzieckim napadzie z mieczem w r?u. Na koniec słówko o działaniach wojennych. Wyst?uj?one w grze w dw?h typach: regularnej bitwy oraz oblężenia. Bitwa wykonana została moim zdaniem bez polotu, a kontrola gracza nad wydarzeniami sprowadza si?do wydawania rozkaz?, w skąpej liczbie. Zamiast zmaga?naszych ludzi obejrzymy sobie niestety jedynie wiercące si?w miejscu postacie z obu stron ekranu. Dużo bardziej interesujące jest oblężenie zamku, w kt?ym samodzielnie pokierowa?możemy katapult?rozbijając?wrogie mury. Pr?z zwyczajnych kamiennych pocisk? możemy wrogom uprzykrza?życie za pomoc?rozsadnik? zarazy oraz kul płonących. Ostatni?ciekawostk?wart?wspomnienia jest możliwość pobicia także swoich sojusznik?. Nie polecam, gdy?utrudnia to gr? ale jeśli jeste?czytelniku urodzonym czarnym charakterem... Generalnie polecam, aczkolwiek raczej graczom zamiłowanym w strategiach i wyposażonym w cierpliwość. Oni nie poczuj?si?zawiedzeni.

Zombie Nation [Meldac, 1991] - zdecydowałem si?opisa?t?gr? poniewa?jest to jedno z najwi?szych konsolowych kurioz? jakie dane mi było ogląda? Historia jest nast?ująca: z nieba spadło Mroczne Nasienie, powodując przemian?milion? ludzi w Stanach Zjednoczonych w zombie, a także przywołując do życia Statu?Wolności. Świat ratuje... głowa dawnego mistrza samuraj? - Namakubi. Gra wygląda dokładnie tak jak można by si?spodziewa?- gracz lata po ekranie czerwon?głow? i strzela z jej ust do nadlatujących lub nadchodzących wrog?. Absurd historii przedstawionej w grze budzi m? niekłamany szacunek i podziw. Dodam przy tym, że rozgrywka wymaga niemałych umiej?ności. Na ekranie bardzo cz?to robi si?a?g?to od przeciwnik? i ich pocisk?. Wykonanie graficzne i dźwi?owe nie s?pierwszej wody. Nasza przesympatyczna głowa wygląda paskudniej ni?to konieczne dla przedstawienia głowy martwego mistrza. Tła r?nie?s?m?ne, a przeciwnicy czasem trudni do zidentyfikowania. W zasadzie nie powinienem w og?e tej gry opisywa? gdy?nie budzi ona u mnie pozytywnych skojarze? a do klasyki te?ciężko j?zaliczy? Nie spos? si?jednak powstrzyma?w obliczu takiego zjawiska.

The Addams Family [1992] - platform?ka z elementami gry przygodowej wykonana dość topornie i bez finezji. Przytaczam j?jednak, poniewa?może okaza?si?całkiem grywalna. Bohaterem tej jednej z miliona produkcji dotyczących Addams? jest sam ojciec rodziny - Gomez, usiłujący przedrze?si?przez przeszkody wokół własnego domu. Warto zauważy? że jest to jedna z tych gier, w kt?ych skaczące czaszki nie dziwi?[gdy?w uniwersum Addams? takie motywy s?wszechobecne]. Początkowo natomiast zastanawia?może dlaczego wsz?zie natykamy si?na leżące ot tak na ziemi, tudzie?na gałęziach drzew pieniądze i kosztowności. Podpowiem, nie zdradzając zbyt wiele, że ich rola jest wi?sza ni?tylko nabijanie graczowi punkt?. Platform?ka, kt??w istocie jest "The Addams Family" ma pewien rys przygodowy - akcja zmusza nas do rozwiązywania pewnych napotykanych problem?. Grafika i dźwi? nie zachwycaj?[uproszczenia obiekt? tła szczeg?nie wołaj?o pomst?do nieba], a i sterowanie może czasami zdołowa? Bywa że Gomez wydaje si?sam ch?nie wpada?w przeszkody na jego drodze, na złość graczowi. Po pewnej chwili sp?zonej nad tym tytułem można odkry?jego zalety. Mimo wszystko gra potrafi przyciągnąć na dłużej ni?kilka minut. W przypadku autora niniejszej recenzji niemałe znaczenie mia?czynnik ambicjonalny - co by tu jeszcze wymyśli?by znaleźć wi?ej pieni?zy? Gdzie one s? No gdzie?

Adventures of Lolo [HAL, 1989] - cykl ciekawych gier logicznych, w kt?ych bohaterem jest kulka na pierwszy rzut oka przypominająca gum?balonow?wyposażon?w oczy i ko?zyny. Celem naszego bohatera jest przebrnąć przez kolejne etapy pełne stwork?, kt?e musimy umiej?nie usuwa?z drogi. Rozgrywka wciąga i stawia wciąż nowe wyzwania. Wykonanie na poziomie solidnym. Jest kolorowo i całkiem sympatycznie, co nie oznacza że łatwo. Jako ciekawostk?polecam por?na?patenty graficzne tej gry i słynnej "Dynablaster" na PC.

Adventure Island [Hudson Soft, 1986, 1991] - platform?ka o całkiem ciekawym podejściu. Podróżujemy po archipelagu wysepek tropikalnych, wypełnionych po brzegi zagrożeniami w postaci pająk?, węży, kamieni i tym podobnych zwyczajnych element? krajobrazu. Tym razem żadnych wieżyczek z karabinami i wrogich komandos?. Dzi?i temu "Adventure Island" ma sw? specyficzny, nieco ułagodzony klimat. Tak naprawd?to "Adventure Island" jest produktem powstałym na podstawie licencji do wcześniejszej, wydanej przez Escape gdy "Wonder Boy". Na niej opiera si?spos? gry, zmianie uległy przede wszystkim: wygląd potwor? i muzyka. Bardzo istotnym atutem i kluczowym pomysłem wokół kt?ego obraca si?rozgrywka s?bonusy, kt?e maj?czasem niecodzienn?posta?[od tomahawka do rzucania, przez zaprzyjaźnionego stwora, a?po deskorolk?. Istotnym jest tu fakt, że po zako?zeniu każdego etapu możemy je odkłada?"na później". Moim zdaniem wspaniale ożywia to gr? Fabuła jest, powiedzmy sobie, mało istotna i sprowadza si?do stara?głównego bohatera [w różnych wersjach j?ykowych zwanego Master Higgins albo Takahashi] o przebycie wspomnianych wcześniej przeciwności losu, w celu ocalenia porwanej wybranki. Tako?samo przedstawia si?historia kreowana w części drugiej. Gra doczekała si?jeszcze części 3 i 4. Wszystkie s?właściwie dość mocno do siebie podobne, wi? si?ni?ie po kt?ąkolwiek załatwia moim zdaniem spraw?zapoznania si?z tym tytułem. "Adventure Island" jest warta poświ?enia jej kilku minut przede wszystkim z powodu klasycznego, nieskomplikowanego modelu sterowania - całkowicie typowego dla platform?ek. Można te?poleci?j?młodszym graczom - jest kolorowa i nie stawia przesadnego progu trudności, a przy tym potrafi wciągnąć.

Little Samson/LICKLE [Taito, 1992] - ten sam wysyp co "Bucky O'hare", ale całkiem inny klimat. Ta gra dla odmiany przenosi nas w świat zabarwionej lekko mang?fantastyki. Prowadzimy zgromadzon?przez władc?baśniowej krainy drużyn?bohater? o różnych zdolnościach, a celem jest oswobodzi?kr?estwo ze złych i potężnych mocy [co ładnie opisuje bez słów intro]. Źr?ło tychże niegodziwych mocy zamkni?e było we wn?rzu g?y magiczn?piecz?i? Starczy?jednak piorun, by wszystkie okropności wyrwały si?na wolność. Chłopiec - główny bohater potrafi rzuca?pociskami [nie wida?tego dokładnie, ale wyjaśniam, że maj?form?malutkich dzwonk?] i wspina?si?na ściany i sufity; mały zielony smok [o imieniu Kikira] lata przez kr?ki czas i zieje ogniem z natężeniem kierowanym przez gracza; rycerz, a właściwie zakuty w zbroj?golem Gamm to zdecydowany twardziel potrafiący chodzi?po kolcach, walczy nie używając broni; mała mysz [K.O.] potrafi wślizgnąć si?w niedost?ne dla innych rejony, wspina si?a przy tym jeszcze potrafi podkłada?bomby [!]. Początkowe etapy gry maj?charakter przyst?nego i pozbawionego zb?nej gadaniny szkolenia: każdy z bohater? dotrze?musi na miejsce zbi?ki w kr?ewskim pałacu. Każdy te?poradzi?sobie musi z przeszkodami do pokonywania kt?ych jest dostosowany. W późniejszych etapach natomiast bohaterowie działaj?jako drużyna i s?wybierani przez gracza. Wrogowie jacy stan?nam na drodze s?zróżnicowani. Do tego stopnia, że podejrzewam tw?c? gry o autentyczn?złośliwość. Nigdy nie wiadomo czego si?po danej kreaturze spodziewa? Nic tu nie jest proste: pozornie statyczne bąble strzelaj?nagle na boki, unoszące si?w powietrzu czaszki nagle ruszaj?w nasz?stron? pozbawione właścicieli miecze ni stąd ni z owąd wyskakuj?z ziemi. Bossowie s?wykonani ciekawie i z polotem. Szczeg?na jest rola czterech zmiennokształtnych czarownik?, kt?ych napotkamy w lokacjach zaznaczonych na mapce czaszk? Ostatnim wrogiem jest sam książ?ciemności. Bardzo ciekawe jest, że gra nie ma do ko?a liniowej fabuły. Czasem możemy odnaleźć ukryte wejścia do poziom?, kt?e inaczej byśmy omin?i. Pokonanie wszystkich terytori? "z czaszk? jest jednak obowiązkowe. Kolejna ciekawostka polega na absolutnym braku dialog?. Cała fabuła przedstawiana jest w formie animacji. Swoj?drog?nie widz?w tym nic złego - s?one jak najbardziej zrozumiałe. Gra "Little Samson" jest moim zdaniem niezwykle grywalna, tym bardziej, że tw?cy postawili na różnorodność pod każdym wzgl?em - od samej drużyny bohater?, poprzez kreatury napotykane na drodze, po etapy o naprawd?bogatych, ciekawych sceneriach. Trzeba jednak przyzna? że jest to produkcja ogromnie niedoceniana - jeszcze bardziej pokrzywdzona ni?jej krewniak "Bucky O'hare", kt?ego promocj?nap?zały znane z kresk?ki postaci bohater?.

Donkey Kong [Nintendo, 1981] - nie mam poj?ia, czemu gra o zwalczaniu wielkiej małpy stała si?tak popularna i doczekała si?kilku części. Nie myli?absolutnie z "Donkey Kong Country" - to zupełnie inna historia, na zupełnie inn?platform?sprz?ow? W "Donkey Kong" mamy okazj?zmierzy?si?z dziesiątkami przeciwności w postaci beczek toczących si? płonących, skaczących sprężyn, ruchomych wind, by przechytrzy?wielkiego złośliwego naczelnego, kt?y porwa?księżniczk? Pierwsza częś?- co wida?po postaci bohatera, nawiązuje do uniwersum Mario Brothers. Niech jednak nie przyjdzie nikomu do głowy wskakiwa?na czerep małpiszona. Nie mamy co marzy?o tradycyjnych metodach. Gwoli ścisłości przytocz?pogląd, kt?y trudno mi zweryfikowa?- i?to "Donkey Kong" była pierwsz?gr?z udziałem postaci Mario. W kolejnych częściach styl gry zmienia si?i możemy skosztowa?radości strzelania Kongowi w tyłek, uważając przy tym na nadlatujące insekty. Gra nie znalazła u mnie uznania, ale z klasyk?ciężko dyskutowa?

Last Ninja [System 3, 1991] - prawdziwy hit z platform Commodore 64 doczeka?si?swojej wersji na NES/Pegasus. Tak naprawd?to "Last Ninja" na NES odpowiada drugiej części gry na innych platformach. Stąd wyj?y z kontekstu obraz Statui Wolności na ekranie głównym - podkreślający różnice fabularne. Żeby po kr?ce streści?histori?powiem, że jej bohaterem jest Armakuni - tytułowy Ostatni Ninja. W części pierwszej zmaga?si?on z potężnym wrogiem - szogunem Kunitokim. Częś?druga [czyli właśnie ta, o kt?ej m?imy w kontekście NES/Pegasus] zabiera nas na krucjat?zemsty do Stan? Zjednoczonych, by zniszczy?nienawistn?dusz?Kunitokiego raz na zawsze - długo po tym jak udało si?naszemu bohaterowi uśmierci?jego ciało. Sam pomys?na rozgrywk?nastraja bardzo pozytywnie: wida?tytaniczne wysiłki tw?c?, by stworzy?środowisko maksymalnie tr?wymiarowe. Dlatego te?akcj?obserwujemy w rzucie izometrycznym. I trzeba przyzna? że w przypadku gry zr?znościowo - przygodowej jest to strza?w dziesiątk? Poszczeg?ne lokacje s?pojemne, znajduje si?w nich wiele przedmiot? oraz wrogie postacie. Nie myl?si?jednak, poniewa?s?od siebie ściśle oddzielone, a ich wystr? i wygląd różny i nie monotonny. Graficznie wygląda to całkiem przyzwoicie. Nie wiem czy jest to szczyt możliwości platformy NES/Pegasus, ale na pewno porządna robota. Powiedzmy sobie natomiast szczerze - sterowanie jest straszne. Dla graczy niecierpliwych "Last Ninja" b?zie horrorem. Po pierwsze dlatego i?kombinacje odpowiedzialne za branie i używanie przedmiot? myl?si?ze sterowaniem w walce. A bynajmniej nie możemy liczy?na to, i?wr? obecny na ekranie nas nie zauważy. Gdy ju?dojdzie do walki bardzo ciężko jest w pseudotr?wymiarze umieści?posta?w miejscu w sam raz odpowiednim do zadania ciosu. Zdarzało mi si?traci?połow?paska siły życiowej tylko dlatego, że bohaterski Armakuni z niemałą zaci?ości?młóci?r?ami, nogami czy te?broni?powietrze. Walka jednak nie jest żadnym problemem w por?naniu z frustracj?jaka nachodzi gracza przy pr?ie przeskoczenia przeszkody [np. rzeki]. Tym bardziej, że potrzeba taka zachodzi ju?w pierwszym etapie gry [Central Park]. Osobom zaczynającym rozgrywk?polecam jako priorytet obra?znalezienie rzeczki o kt?ej tu mowa i praktykowanie skok? w t?i z powrotem. Dopiero gdy zacznie wychodzi?za każdym razem, proponuj?przejść do rozwiązywania zada? Oszcz?zi to wielu nerw? w dalszych etapach. Podsumowując: "Last Ninja" to gra ciekawa i pomysłowa, ale najeżona trudnościami. Jest z ni?troszk?jak z introwertycznym geniuszem - trzeba sp?zi?sporo czasu, żeby m? naprawd?czerpa? Niemniej polecam.

Prince of Persia [Jordan Mechner, 1989] - od czasu wojen grecko - perskich w Starożytności, poprzez obalenie szacha Rezy, a?po wejście do kin "Aleksandra" i "300" Persja w europejskim kr?u kulturowym nikomu nie kojarzy si?dobrze. Ale przecie?można inaczej, o czym doskonale wiedz?fani tej klasycznej, kultowej zr?zności?ki, kt?a otarła si?o wiele z najważniejszych platform sprz?owych swojego czasu. Wersja NES'owska nie wnosi żadnych istotnych nowości, jedynie dostosowuje rozwiązania graficzne do platformy. Wszystko jest jakby odrobin?bardziej p?ate, a kolory bardziej m?ne, ale biała piżama Ksi?ia nadal jest rozpoznawalna. Tylko dlaczego zaczynamy w lochach? Nieprzyjemnie tu i szaro. A sytuacji nie poprawiaj?na pewno rozrzucone tu i tam szkielety, czy zarywające si?czasem ze starości podesty. Kłopot polega na tym, że wcielamy si?w rol?biednego młodego człowieka, akurat w samym środku intrygi pałacowej. Wezyr Jaffar podczas nieobecności sułtana - władcy Persji, dokonuje zamachu stanu. C?ce kr?ewskiego rodu stawia ultimatum - małże?two sankcjonujące uzurpacj?tronu albo śmier? Odpowied?za godzin? Traf chcia? że bohater upodoba?sobie księżniczk?[i to z wzajemności?. Ideały walki klas w dawnej Persji nie były znane, wi? oboje nie maj?nic przeciwko temu. W czasie niefortunnych wydarze?zar?no dziewczyna jak i sam odziany na biało bohater zostaj?uwi?ieni. Tu zaczyna si?rola gracza. Początkowo dysponuje on jedynie zr?zności?ekranowego alter ego. Po zdobyciu miecza sytuacja poprawia si?na tyle, że można podejmowa?pr?y eliminowania strażnik? wi?iennych i pałacowych. Rozgrywka jest najeżona trudnościami i prowadzi przez wiele etap?. Jest o tyle wymagająca, że musi zamknąć si?w łącznym, rzeczywistym czasie jednej godziny [kapitalny pomys?tw?c?]. Poza tym zawiera wiele zagadek, przy kt?ych czasami trzeba chwil?si?zastanowi? Siły życiowe bohatera uzupełniane s?przez buteleczki z uzdrawiającym napojem. Ostrzegam jednak - niekt?e s?zatrute. Bohater jest ładnie animowany - nawet jak na rok 1989. Biega, skacze, wspina si? walczy mieczem, a?przyjemnie si?na to patrzy, nawet dzi?po niemal 20 latach. Wszystkich umiej?ności używa?trzeba jednak rozważnie. Czasem trzeba da?sobie spok? z mieczem, czasem trzeba iść spokojnie trzymając nerwy na wodzy, zamiast biec. Gracz uczy si?ostrożności ju?po kilkunastu frustrujących porażkach na początku. Wielk?zalet?"Prince of Persia" jest brak denerwujących "game over'?". Jedynym sposobem zako?zenia gdy w spos? niepożądany jest koniec czasu. Śmier?gracza powoduje cofni?ie do początku etapu. Gra ta to praojciec wi?szości platform?ek. I rzeczywiście słusznie moim zdaniem otoczona jest czci? jako źr?ło wielu inspiracji i pomysłów. Wypada zaznaczy? że cykl o przygodach Ksi?ia wyda?jeszcze częś?drug?[nie wyszła na platform?NES/Pegasus], a także obudzi?si?z martwych w ostatnich latach i owocuje nadal grami umieszczonymi w środowisku 3D. To ju?jednak inna bajka.

Galaxian [Namco, 1979] i Galaga [Namco, 1981] - druga z gier na Pegasus bywa znana r?nie?pod nazw?"Galaza". Autor niniejszego tekstu pozwoli?sobie opisa?obie gry razem, gdy?s?nawet nie tyle częściami cyklu, co wersjami rozwojowymi tej samej idei. W cyklu wyszły jeszcze inne części, ale nie doświadczyli ich ju?gracze NES/Pegasus. Do rzeczy. Nie da si?ustali?żadnej specjalnej fabuły w jakiej osadzone byłoby strzelanie ze statku kosmicznego do wielkich owad? w kosmosie [bo tym w gruncie rzeczy gracz si?zajmuje w obu częściach]. Trzeba natomiast jasno stwierdzi? że jest to jedna z tych gier, kt?ej wpływu na kultur?popularn?nie spos? przeceni? W wielu późniejszych grach a także filmach znajdujemy odniesienia, szczeg?nie do "Galaxian", kt?a wyst?uje w roli umownej, metaforycznej gry komputerowej - b?ąc z jednej strony topornie nieskomplikowan? a z drugiej całkiem emocjonując? Cóż wi? serwuj?nam stw?cy z Namco? Grafika nie jest najwyższych lot?, podobnie jak dźwi?. Trzeba jednak wybaczy?to grom, kt?e s?starsze ode mnie i pewnie niejednego czytelnika. Zwalczane przez nas owadopodobne stwory maj?tendencj?do ustawiania si?w formacji kilku szereg? prosto przed lufami dzia?kierowanego przez gracza statku kosmicznego. Rozpoczyna si?rze?.. Okazuje si?jednak, że radość trwa do czasu. Szeregi wroga poruszaj?si?rytmicznie to w lewo, to zn? w prawo utrudniając celowanie. Poza tym do czynienia mamy z akcjami zaczepnymi z drugiej strony ekranu: zrzucaniem bomb i atakami samob?czymi. I tak w niesko?zoność. Pewne novum w tej kwestii stanowi "Galaga", posiadająca pewne ciekawe funkcje [np. porwanie przez pewien typ robala statku gracza, kt?y po ocaleniu pozostaje na ekranie i zwi?sza dwukrotnie siłę ognia - cho?za cen?jednego życia], a także uprzyjemniacz w postaci wymagających etap? bonusowych. Nie potrafi?w żadn?z gier serii gra?dłużej ni?godzin? a potem potrzebuj?dłuższej przerwy. A jednak klasyk?warto zna?

Cykl Super Mario Bros [Nintendo 1995, 1998] - wstyd o tej grze pisa? ale te?wstyd o niej nie pisa? Wąsatych braci trudniących si?hydraulik?zna chyba każdy gracz, a cykl gier o nich opowiadających wydawany na przestrzeni wielu lat obejmuje wiele tytułów na najróżniejsze platformy sprz?owe. Zatrzymajmy si?jednak nad pierwotn?wersj? oraz drug?i trzeci?kt?e wydane zostały na Nes/Pegasus. Nie podejmuj?si?opisywa?kilku innych wyda? bardzo mało znanych w naszej części świata, gdy?nie zetknąłem si?z nimi i nie posiadam o nich informacji poza tym, że istniej? Świat przedstawiony w "Super Mario Bros" to połączenie baśni i absurdu - kr?estwo grzyb?, w kt?ym Mario i Luigi usiłuj?pokona?złego Koop?[fantastycznie brzmi czytane przez Polaka] i ocali?księżniczk?Muchomork?[ang. Toadstool] z jego niegodziwych rąk. Czemu na bohater? wybrano Włoch? - nie mam zielonego poj?ia. Fakt faktem s?to postacie sympatyczne, z kt?ymi gracz może i si?nie identyfikuje, ale jest w stanie je polubi? Czemu hydraulik?? To staje si?jasne ju?po kilku minutach gry. Wszechobecne s?bowiem wyloty rur kanalizacyjnych, kt?e najczęściej pełni?rol?przeszk? terenowych, ale nieraz bywaj?dość oryginalnymi portalami, za pomoc?kt?ych bracia potrafi?si?przemieszcza?pomi?zy etapami [oraz do pewnych obszar? w ramach etap?]. Pierwsza częś?, czyli "Super Mario Bros" podzielona jest na osiem etap?, w kt?ych zawarte s?z kolei cząstkowe epizody. Każdy z etap? ko?zy si?konieczności?przebrni?ia przez lochy zamku i pokonania jednego z pobratymc? Koopy, mającego form?wkurzonego przysadzistego zółwiosmoka. Każdy kolejny zamek jest trudniejszy od poprzedniego. Podobnie jest z pozostałymi epizodami. Tw?cy zadbali, by było w miar?ciekawie: w wi?szości z nich po prostu idziemy poprzez przeciwności, a?dotrzemy do zamku z brązowej cegły oznaczonego flag? Zdarzaj?si?te?jednak plansze podwodne, w kt?ych trzeba si?nieźle nagimnastykowa?pad'em, by omija?pływające stwory. S?te?długie mosty, na kt?ych naszym podstawowym problemem s?wyskakujące ryby. Bywa te? że zamiast po ziemi poruszamy si?w obłokach albo schodzimy do najgłębszych podziemi. I zawsze ogranicza nas czas, o czym trzeba pami?a? Warto zauważy? że częś?pierwsza, tak jak cały cykl niemal zupełnie pozbawiona jest przemocy. Nadaje si?dzi?i temu znakomicie dla graczy w naprawd?różnych grupach wiekowych. Szczeg?nie zwracaj?uwag?wrogie bohaterom potworki. Ciężko nazwa?je sympatycznymi, ale na pewno nie s?te?ani odrobin?straszne: żółwie, kt?e po kopni?iu sun?po ziemi, brązowe małe pokraki [Goombas], obsesyjnie uśmiechający si?obłoczek wyrzucający z siebie najeżone kolcami zwierzaki, czy te?kałamarnice. Nie ma tu może jakiej?kolosalnej rozmaitości, ale jest tego dość, by gracz si?nie nudzi? Co wi?ej ma on możliwość napotka?różne ciekawe bonusy [uwaga: czasem sprytnie ukryte], kt?e może uzyska?zbierając je ot tak, albo uderzając głow?w cegiełki zawieszone dziwnym trafem w przestrzeni. Do bonus? należą: pieniążki [po uzyskaniu 100 otrzymuje si?życie], grzybki brązowe [posta?kierowana przez gracza rośnie i staje si?odporniejsza], grzybki zielone [dodatkowe życie], kwiatki [gdy bohater jest duży, ma szans?uzyska?zdolność strzelania ognistymi kulami] i gwiazdki [chwilowa nieśmiertelność]. Czasem trafi?si?te?cegiełki, z kt?ych można wydoi?wi?ej ni?jedn?monet? A dla koneser? poukrywane s?pnącza fasoli, kt?a zabiera nas wysoko w obłoki, a czasami pozwala mocno skr?i?sobie drog?do ko?a gry. Nie zdradz? gdzie si?te miejsca znajduj? Starzy weterani NES'owi ju?dawno to wiedz? a ci kt?zy dopiero odkrywaj?seri?niech si?pobawi? "Super Mario Bros 2" zadziwia. Przede wszystkim dlatego, że mimo kolosalnego sukcesu części pierwszej oferuje rozgrywk?w zupełnie innym stylu, na innych zasadach. Panowie i panie z Nintendo zagrali va banqe. Czas pokaza? ze częś?druga nie zagrzała miejsca na długo w sercach fan?. Uważam jednak, ze jest to gra interesująca. Po pierwsze dużo lepsza graficznie od pierwowzoru, a wzbogacona te?dźwi?owo i wyposażona w nowe motywy muzyczne. Po drugie pozwalająca graczowi zapozna?si?z dwoma postaciami z uniwersum Super Mario, kt?e były dla niego wcześniej nieosiągalne - z księżniczk?i jej małym grzybim poddanym, przyjacielem całej paczki. W sposobie gry zmieniło si?wszystko - etapy s?zbudowane ze znanych element? graficznych, ale bardziej rozbudowane i wykonane lepiej. Bohaterowie maj?do dyspozycji wi?ej bonus? i mog?sta?si?odporniejsi [mog?przyjąć nawet do 4 zetknięć z potworkami]. Poza tym doszed?motyw kluczowy dla części drugiej - "wyrywanie". Podstawow?umiej?ności?bohater? jest podnoszenie przedmiot?. I bynajmniej nie po to by ich używa?- nie jest to gra przygodowa. Podniesionymi lub wyrwanymi z ziemi obiektami [tak, tak mamy okazj?powyrywa?mi?zy innymi antropomorficzne buraki cukrowe] najbezczelniej rzucamy. Czasem jednak musimy wykaza?si?pewn?inwencj? np. by dosta?si?w wyższe partie ekranu. Na temat części drugiej powiedzie?można jeszcze tyle, że jest trudna. Z tego wzgl?u polecam tylko graczom obeznanym ze zr?zności?kami, a przynajmniej z części?pierwsz? "Super Mario Bros 3" to nowa i stara jakość zarazem. Tw?cy powr?ili do starego, sprawdzonego systemu rozgrywki. Z drugiej strony wykonali gr?zupełnie od nowa - rozwijając koncepcje graficzne obu poprzednich części. Mario i Luigi maj?okazj?tym razem przemierzy?wiele kr?estw n?anych przez band?Koopy i Koopczak?, przemieszczając?si?za pomoc?podniebnych statk?. Księżniczka i grzybek nie przychodz?im z pomoc?bezpośrednio, natomiast użyczaj?informacji, a nawet - w przypadku księżniczki - bonus? na dalsz?drog? Co jeszcze si?zmieniło? Przede wszystkim spos? pokonywania etap?. Tym razem gracz ma pewien wpływ na to, w jaki spos? i jak?drog?dojdzie do stolicy danej krainy, kt??ma oswobodzi? W ten spos? pewne uciążliwe etapy można ominąć. Wi?ej jest te?wrog?, a dotychczasowi graficznie wyglądaj?o wiele lepiej. Gra zyskała swoistego lekko mangowego posmaku - co jest najzupełniej normalne biorąc pod uwag?kraj jej pochodzenia. Mistrzostwem prawdziwym w "Super Mario Bros 3" s?bonusy. Doszło wiele wcześniej nieznanych: przemiana w półszopa, pozwalająca szybowa?przez pewn?chwil? półżaba pozwalająca pływa? pozytywka usypiająca stwory, obłoczek pozwalający przelecie?etap na mapie, młot pomagający pozby?si?ska? a nawet skrzydełka pozwalające na lot ciągły w danym etapie. Możemy je otrzyma?na wiele sposob? - tw?cy stworzyli nawet pewne przystanki na mapie, poświ?one tylko temu, byśmy mogli naszego bohatera jak najlepiej podreperowa? Poza tym mamy możliwość ich przechowywania. Nast?ny etap jest podwodny, a jeste?przystosowany akurat do latania? Nie ma sprawy - zmieniamy wdzianko na żabie. O ile je mamy. Częś?trzecia niesamowicie wciąga i jest znakomitym rozwini?iem cyklu. Właściwie może stanowi?nawet pierwsze z nim zetkni?ie, szczeg?nie jeśli jeste? graczu, wymagający i lubisz ładn?grafik?i dźwi?. Jeśli nie jest to dla ciebie kluczowa sprawa - zacznij od części pierwszej i przeżyj przygody Włoch? w grzybowym świecie od początku.

Pinball [Nintendo, 1984] - mechaniczno-elektroniczna gra, kt??znaj?wszyscy bywalcy zakazanych spelun oraz nadmorskich salon? gier, została przystosowana do NES/Pegasus. Żadna filozofia, zdawałoby si? Po co wiec poświ?am jej cenne kilka słów? Poniewa?tw?cy starali si?wykorzysta?dobrodziejstwa elektroniki i umieści?w tej wersji "Pinball" patenty i pomysły nieosiągalne dla fizycznie istniejących automat?. Po pierwsze - stół główny podzielony jest na dwa oddzielne pi?ra, z oddzielnymi zestawami łapek. Pozwala to skupi?si?na wprawianiu w ruch poruszającej si?kulki, zamiast błądzi?wzrokiem po ekranie. Po drugie - niekt?e bonusy zdradzaj?daleko idąc?pomysłowość. Jest tak w przypadku "losowania" na g?nym stole przypominającego automat z kasyn. Podobnie z odkrywaniem kart na dolnym stole, a także z ustawianiem trzech kurczaczk? [co skutkuje włączeniem bocznych blokad i znacznie ułatwia rozgrywk?. Prawdziwy podziw budzi jednak pomys?osobnej planszy bonusowej po wbiciu kulki do jednego z dołk?. Czeka tam na nas... Mario, kt?ego poczynaniami gracz kieruje i usiłuje ocali?pałętając?si?po g?nej części ekranu księżniczk? Jak wygląda model fizyczny [najbardziej przecie?istotna częś?każdego pinballa]? Troszk?kanciasty i niedopracowany si?wydaje. Ale zdaje egzamin na tyle, że gra nie staje si?pasmem udr?. Najsłabsz?stron?"Pinball" jest zdecydowanie grafika, ale gra ma swoje lata i - nie popadajmy w przesad?- jest zrobiona poprawnie i całkiem czytelna. Generalnie odczucia moje na temat tej nieskomplikowanej gierki s?raczej pozytywne. Głównie za spraw?pomysłowości.

Baloon Fight [Nintendo, 1984] - gdyby przyczepi?do mariopodobnego bohatera baloniki otrzymamy "Baloon Fight". Prostota a jednocześnie pomysłowość tej gry poraża. Zadaniem gracza jest fruwa?po ekranie, unika?upadku i strąca?kierowanych przez komputer podejrzanych typ?, o nie bez powodu szpiczastych nosach. Rozgrywka toczy si?na jednym, nieprzesuwanym ekranie upakowanym różnego rodzaju platformami, przeszkodami. Żeby nie było za łatwo sp? ekranu to falująca woda kryjąca w sobie głodne ichtiologiczne wynaturzenia, a z chmurek czasem błyśnie i zagrzmi, a skutki tego mog?by?dla bohatera fatalne. Bardzo zabawny jest model fizyczny - bardzo utrudnia sterowanie, ale jest właściwie kluczem do całej zabawy. Jak tu bowiem walczy?z wrogimi lotnikami, skoro nie możemy da?sobie rady z w miar?stabilnym lotem? Plansz jest sporo, a poziom trudności rośnie stopniowo. Przewag?pewn?gracza jest posiadanie drugiego balonika [można wytrzyma?jedno trafienie z rąk wroga] a także możliwość gry we dw?k?jednocześnie. Właściwie jednak czy jest to pozytyw to gracz powinien zdecydowa?samodzielnie. "Baloon Fight" jest bowiem jedn?z tych gierek stworzonych specjalnie dla rodze?twa - stwarzając?setki okazji do wzajemnych złośliwości. Nieuważny [lub celowy] pilot szybko przekona si? że sojusznicze dotkni?ie może pozbawi?go balonik? wcale nie mniej skutecznie ni?wrogie nosy. Jeszcze zabawniej robi si?w etapach bonusowych, gdzie dochodzi do prawdziwych walk o nagrod?specjaln? za wi?sz?liczb?zebranych punktowanych balonik?. Pewn?ciekawostk?tej prostej gierki jest możliwość przelecenia trasy pełnej przeszk? - tak dla urozmaicenia. Nad wykonaniem "Baloon Fight" nie ma co si?rozwodzi? Jest raczej mało ciekawe, cho?trzeba przyzna? ze muzyka jest... intrygująca... Niemniej polecam jako znakomit?rozrywk?dwuosobow? A w trybie jednoosobowym, jako chwil?niezobowiązującego relaksu.

Bible Adventures [Wisdom tree, 1991] - kurioza te?mog?by?sympatyczne. Tym razem za pomoc?konsoli możemy przeży?fascynujące przygody wraz z bohaterami biblijnymi. Gra to w istocie trzy małe gierki oparte na bardzo podobnym schemacie. Pierwsza z nich dotyczy opowieści o Arce Noego, druga o Mojżeszu, a trzecia historii Samsona. Za każdym razem schemat opiera si?na przeskakiwaniu przeszk?, bieganiu po dość rozległej planszy i noszeniu przedmiot?. A przedmiotami tymi b??zwierz?a w przypadku Noego [kt?emu po zagraniu w gr?nie zazdroszcz?włożonego wysiłku], pakowane na Ark? owce zbierane przez Samsona oraz... malutki Mojżesz w koszu, kt?ego młoda Egipcjanka usiłuje dotransportowa?w bezpieczne miejsce po wyciągni?iu z rzeki. Wst? do każdej z gierek okraszony jest kr?kim cytatem z Biblii oraz instrukcj?odnośnie celu gry. Grafika nie robi szczeg?nego wrażenia, ale jest utrzymana w sympatycznej, komiksowej nieco manierze. Dźwi? te?nie zachwyca. Jest to gra z gatunku lekkich łatwych i przyjemnych, z zaskakując?tematyk? Nie ma może szczeg?nych walor? edukacyjnych, ale co tam...
Przebrn?iśmy przez prezentacj?kilku co bardziej interesujących według mnie tytułów. Moglibyśmy by?złośliwi. Moglibyśmy w złośliwości swej stwierdzi? że w połowie gier na NES/Pegasus wyst?uj?księżniczki, kt?e s?wiecznym utrapieniem, gdy?trzeba je wciąż ratowa? Moglibyśmy stwierdzi? i?w jednej trzeciej tytułów obecne s?postacie ludzi - żab. Można by te?zauważy? że inspiracje tw?c? gier bywaj?dziwaczne, obejmując cho?y włoskich hydraulik?, czy te?przygody do cna wyeksploatowanych ninja. Ale czy tak naprawd?chcemy by?złośliwi i podnosi?r??na to co nas tak naprawd?wzrusza? Jeśli, drogi czytelniku, twierdząco odpowiedziałe?na pytanie, kt?e powinno pozosta?retorycznym to folguj sobie, bo materiału jest dość.
Bibliografia:
http://www.abhishekthakkar.com/ http://www.gry.tportal.pl/ http://www.cheatcc.com/ http://djurik.ucoz.ru/ http://www.consoleclassix.com/ http://www.juegomania.org/ http://emu-russia.km.ru/ http://www.fundux.ru/ http://www.emuinfo.xon.pl/ http://z.about.com/ http://www.generationmp3.com/ http://www.sokay.net/ http://gotcha.classicgaming.gamespy.com/ http://www.videogamecritic.net/ http://cache.kotaku.com/Autor: PeeGee