Gry

Tytuł: Gry NES/Pegasus

Producent: Różni

Platworma: NES, Pegasus

Rok wydania: lata '80

Gatunek:różne

Jeśli masz dość lat, sięgnij pamięcią do lat '80 ubiegłego wieku... Odszukaj pamięcią nowinki techniczne z tamtych czasów. Czy skłamię mówiąc, że Pegasus był jednym z hitów polskiego rynku elektronicznego? Dla wielu dzieciaków - przepustka do wolności. Salon gier we własnym domu, przed własnym telewizorem. I już nikt nie zabierze nam żetonów [choćby dlatego, że gra ich nie wymagała]! Może dziś weszliśmy w epokę 3D... Może piksele nie są już fajne... Może 8, a nawet 16 kolorów to nic... Ale ja z wielką soczystą łzą w oku rozpamiętuję chwile spędzone u mojego dobrego kolegi przy nie kończących się dyskusjach, podczas nie kończących się rozgrywek. Gdy dziś spoglądam na pikselowaną postać Mario, albo słyszę brzęczenie zrzucających bomby owadowatych stworów, czuję jakbym znów miał lat 11, szkoła skończyła się pół godziny temu, a ja zadzwoniłem właśnie do mamy, że będę po południu, bo jestem u Bodzia.

Pozwoliłem sobie poniżej opisać krótko lub nieco dłużej gry, które z jakichś bliżej nieokreślonych powodów uważam za interesujące. Nie ma w tym klucza, schematu. Wyłącznie własne widzimisię autora. Tematu nie wyczerpałem. Być może, gdy poczuję niedosyt, podejmę trud opisywania gier na platformę NES/Pegasus na łamach Epicentrum Kałuży ponownie. Czemu obie platformy jednocześnie? Ponieważ dla przeciętnego polskiego gracza są nieodróżnialne i wyszły na nie niemal dokładnie te same tytuły. Powinienem mówić wyłącznie o NES, jako o oryginale, ale przecież to Pegasus towarzyszył większości polskich dzieci [i towarzyszy niejednokrotnie gdy już dzieci te dorosną, o czym jako dorosłe dziecko aluzyjnie donoszę].

Contra [Konami 1987] - legenda platformowych strzelanin. I uważam, że słusznie. Wykonanie graficzne jest bardzo ciekawe - wielość kolorów i różnorodność scenerii pozwalają cieszyć się grą nie tylko na poziomie sprawdzania refleksu w naciskaniu guzików. Osią akcji "Contry" jest mozolna droga komandosa przez różne scenerie wyspy z okolic Nowej Zelandii, opanowanej przez złowrogich obcych i władaną przez nich organizację Red Falcon [Czerwony Sokół]. Alternatywą dla komandosa jest... dwóch komandosów, gra ma bowiem tryb gry dwuosobowej i to - uwaga - jednoczesnej. Przeciwnicy występują w wielu rodzajach [biegający samobójcy, strzelcy wyborowi, wieżyczki kilku typów, stanowiska strzeleckie, a później także obce kreatury], wspomagani przez bossów i mini bossów, z których każdy jest bardziej pomysłowy od poprzedniego. Są więc strzeżone przez działa wrota, inteligentne monumentalne komputery wyposażone w systemy obronne, gigantyczny rzucający dyskami humanoid, przystosowane do zabijania pojazdy gąsienicowe, a na koniec serce całego zła - dosłownie i w przenośni. Warto zauważyć, ze również sam sposób gry jest zmienny - czasem przedzieramy się w prawo, czasem do góry, innym razem znów przed siebie przez tunel o prymitywnych cechach perspektywy. Dodatkowa niewątpliwa atrakcja to różne rodzaje broni, jakie znaleźć możemy na naszej drodze. Co to bowiem za rozrywka strzelać z podstawowego, otrzymanego na początku karabinu. Szczególnie wiele zabawy doświadczymy, gdy gramy z inną osobą i usiłujemy wydrzeć sobie wzajemnie co lepsze sztuki broni, pozostawiając sojusznikowi te drugorzędne. Bonusy wymienić można następujące [oznaczane odpowiednimi symbolami]: szybsze oddawanie strzałów z dowolnej posiadanej broni [R], ciężki karabin maszynowy [M], broń laserowa strzelająca ciągłą wiązką [L], miotacz ognia - a właściwie wirujących kul ognistych [F], rozpylacz - najskuteczniejsza zdecydowanie broń ziejąca szerokim strumieniem kul takich samych jak karabinowe [S], chwilowa nieśmiertelność [B], zniszczenie wszystkich przeciwników na ekranie [symbol orzełka]. Jeśli będziemy ciężko pracować [czytaj - dużo strzelać i trafiać], zostaniemy nagrodzeni dodatkowym życiem za odpowiednią ilość punktów. Wykonanie gry podkreślane jest przez naprawdę dobrze skomponowaną muzykę i charakterystyczne dźwięki. Każdy etap ma własny unikalny temat muzyczny, który naprawdę zapada w pamięć. Warto dodać, że część pierwsza, którą opisałem powyżej to jedynie preludium całego cyklu. Wystąpiły w nim jeszcze między innymi wydane na platformę NES: "Super Contra" i "Contra Force". Produkcje te są mniej znane od wielkiego pierwowzoru, ale niemniej godne uwagi. "Super Contra" nawiązuje fabułą do wątku obcych najeźdźców i jest graficznie wersją rozwojową części pierwszej. Z kolei "Contra Force" to już nowa jakość i złamanie schematu. Mimo iż moim zdaniem nie dorasta do wykonania "Contra", to proponuje nową fabułę [walka oddziału czterech różniących się od siebie uzbrojeniem komandosów z terrorystami w Neo City] i nowe podejście do gry. Ponadto ma zupełnie nowy system zdobywania broni i nieco inną zasadę sterowania. Cykl wychodzi poza granice platformy NES/Pegasus i był obecny także między innymi na PC, Palystation, oraz na Wielkich Przedwiecznych: ZX Spectrum oraz Commodore 64.

Double Dragon [Technos 1987, 1988, 1990] - mająca kilka części klasyczna seria "chodzących mordobić" przedstawiających losy nie dających sobie w kaszę dmuchać braci, wojowników fikcyjnego stylu walki Sou-Setsu-Ken, mających - jak to zwykle w grach bywa - potężnych wrogów. Wydarzenia części pierwszej rozpoczynają się w postnuklearnym, staczającym się na dno przestępczej otchłani Nowym Yorku. Do tegoż miasta wracamy czasami również w dalszych grach serii. Dziewczyna jednego z bohaterów zostaje porwana i rozpoczyna się znaczona sińcami i podbiegnięciami krwawymi krucjata. Wrogów będzie wielu, ale za to będą dość zróżnicowani i będzie można uszkadzać ich za pomocą przeróżnych napotykanych narzędzi. Styl samej gry to mozolna podróż przez kolejne etapy, urozmaicona przez próbę nadania scenerii minimum trójwymiarowości [świat jest dwuwymiarowy, ale twórcy pozwolili nam poruszać się po ekranie swobodnie, co wprowadza do bicia element taktyki]. Czasem napotkamy na przeszkodę np. w postaci urwiska skalnego. Gra [poza tym, że zrodziła tytuł "Battle Toads and Double Dragon"] doczekała się na platformie NES trzech części. Uważam każdą kolejną za lepszą od poprzedniej. Druga przy tym jest rozwojową wersją pierwszej. Trzecia podniosła poprzeczkę. "Rosetta Stone", albo "Sacred Stones" - bo tak brzmi jej podtytuł nie została odebrana dobrze na świecie, ze względu na kulawość sterowania. Na NES/Pegasus stanowczo jednak można przyznać jej palmę pierwszeństwa. Uważam też, ze jest najciekawsza, wprowadzając nowe wątki i możliwość przyłączenia do drużyny dwóch kolejnych postaci - ninja z mieczem i przysadzistego mistrza wyposażonego w bojowe pazury. Należy zaznaczyć, że wersja NES/Pegasus jest strasznie okrojona w stosunku do innych platform i zawiera pewne nieścisłości fabularne. Nie starcza mi jednak wiedzy na temat cyklu, by dokładniej je tu wyłożyć i prawidłowo ocenić. Tak czy inaczej cześć trzecia dała mi wiele zabawy i znakomicie podsumowała serię.

Battle Toads [Rare Ltd. 1991] - bardzo interesujące graficznie "chodzące mordobicie" o cechach platformówki. Gracz ma okazję wcielić się w postać humanoidalnej ropuchy [lub dwóch: Rash albo Zitz - nazwani, mała ciekawostka, od chorób skóry] i przemierzyć obce dziwaczne światy rozbijając łby wrogom - czasem bardzo pomysłowo. Po co rozbijanie łbów? Celem jest uratowanie księżniczki Angelici i przyjaciela Pimple'a. Przeciwnicy przybierają wiele przedziwnych form od gargulcopodobnych kreatur, poprzez roboty, aż po zwykłe czarne wrony. Bossowie są zdecydowanie charakterystyczni. Mamy więc szczura - grubasa [Big Blag], bionicznego robota o imieniu z koszmaru nauczyciela Łaciny [Robo Manus] oraz panią całego zła - Dark Queen, wyposażoną w zdecydowanie niezdrową dawkę seksualności. Grę charakteryzuje spore zróżnicowanie wrogów i poziomów i naprawdę niemała kreatywność [już w pierwszym etapie pokonujemy mini bossa w bardzo ciekawy sposób - kierujemy naszą żabią postacią mając widok z jego kabiny]. Jest dość trudna, ale daje wiele godzin dobrej zabawy. Tym, bardziej, iż jest to zabawa urozmaicona: poszczególne levele dają nam okazję poza biciem poszaleć podczas zejścia na linie, czy też przeżyć morderczą jazdę z przeszkodami. Jeśli jesteś tak samo cyniczny jak my, drogi czytelniku, na pewno zauważyłeś, że Żaboludzie podejrzanie przypominają osławione Wojownicze Żółwie Ninja. Przypadek? Ależ skąd! Seria "Battle Toads" wydana także na inne platformy niż NES/Pegasus była planowana jako rywal dla zamaskowanych gadów. Czas pokazał, że Ropuchy zostały znokautowane i nie znalazły szerokiej światowej popularności. A jednak gra się broni. I co znamienne, uważam "Battle Toads" za produkcję lepszą niż wszystkie dotyczące Żółwi razem wzięte.

Battle Toads and Double Dragon [Tradewest, 1993] - iście komiksowy crossover [spotkanie dwóch odrębnych światów lub postaci z nich pochodzących], który zaowocował naprawdę bardzo dobrą i różnorodną grą, nie odbiegającą aczkolwiek ani trochę od stylu obu samodzielnych tytułów. Żaboludzie i dwóch braci zabijaków utworzyło przedziwną drużynę, która razem przedziera się przez wiele złożonych poziomów - zawierających to co najlepsze w obu seriach [pewne pomysły się powtarzają jak choćby motyw zejścia po linie w dół szybu]. Płazo - ludzka ekipa nazwała się buńczucznie "The Ultimate Team" ["Ostateczna Drużyna" w tłumaczeniu dosłownym] i zamierza napsuć krwi Dark Queen, która pozostała głównym wrogiem. Grafika [jak na NES ma się rozumieć] trzyma się na najwyższym poziomie. Gra cieszy oko i ducha. Kolorów jest wiele, dźwięki całkiem sensowne i rozróżnialne. Poza tym różnorodność przeciwników i przeszkód nastraja pozytywnie. Warto zauważyć, że poszczególne etapy różnią się pomiędzy sobą diametralnie. Po rozbiciu łbów przeciwnikom z etapu pierwszego - w przestrzeni kosmicznej, na powierzchni dziwacznie pogiętego statku, schodzimy w jego czeluście i badamy bogactwo wystrojów wnętrz. Później mamy okazję nawet totalnie [choć chwilowo] zmienić sposób rozgrywki - na... strzelaninę kosmiczną. Bardzo ciekawe smaczki podkreślające ładne wykonanie gry związane są z postaciami bohaterów. Ludzi od żab różni nie tylko klasyfikacja biologiczna, ale przede wszystkim technika walki. Bracia wolą używać nóg i pochodzących rodem z WWF rzutów [nie zaznajomionym z tematem powiem tylko dwa słowa - Hulk Hogan; jeśli i to nie pomaga, to wyjaśniam że chodzi o tandetną i bardzo widowiskową amerykańską odmianę zapasów]. Ich brązowo - zieloni koledzy o wyłupiastych oczach preferują mocne, żylaste łapska. Kapitalne wrażenie robią natomiast animacje dodatkowe, które oglądać możemy przy pokonywaniu pewnych kategorii wrogów [szczególnie bossów]. Radzę się wtedy przyjrzeć - wygląda to wspaniale, gdy np. poważna twarz jednego z braci nagle dostaje wytrzeszczu oczu na widok rozbijającego drzwi mięśniaka. Gdybym miał stawiać jakieś zarzuty tej naprawdę dobrej, solidnej produkcji to dotyczyłyby one samej rozgrywki. Po pierwsze frustrujące jest ograniczenie nie pozwalające zgromadzić graczowi zapasu więcej niż 5 żyć. Druga sprawa wiążę się pośrednio z pierwszą i jest widoczna szczególnie w etapie 3. Pewne momenty są skonstruowane po prostu absurdalnie. Cały pasek energii życiowej stracić możemy tylko dlatego że stanęliśmy w złym miejscu i jesteśmy raz za razem smagani ogniem z działka, albo okładani biczem przez piersiaste strażniczki [cóż za skojarzenie]. Zdarza się, że cały ugrany przez nas zapas trwonimy w rekordowo krótkim czasie, tylko dlatego że twórcy nie przemyśleli do końca zachowania wrogich postaci, gdy gracz leży na łopatkach. Pomijając te przeciwności jednak polecić mogę "Battle Toads and Double Dragon" każdemu miłośnikowi chodzonych mordobić oraz każdemu kto po prostu lubi gry z pomysłem.

Bucky O'hare [Konami, 1992] - platformówka na naprawdę wysokim poziomie, zadowalająca wyrafinowane gusta. Historia oparta na kanwie serii opowiadającej o zielonym króliku - kapitanie statku kosmicznego i jego załodze w świecie o nazwie aniverse [od animal universe - jest to bowiem wszechświat pełen uczłowieczonych zwierząt]. Wrogiem jest nacja kosmicznych żab, a szczególnie zdeterminowany otyły kapitan o złośliwym uśmiechu. Brzmi jak wierutna bzdura, ale wystarczy dać szansę grze i już dalej broni się ona sama. Postacie kierowane przez gracza tworzą drużynę uzupełniającą się w ten sposób iż każda z nich ma unikalną umiejętność. Główny bohater - jak to królik - potrafi skakać; mały jednooki robocik przebija pociskami lód i kamienie i ma plecak odrzutowy; kotka o bujnych włosach radzi sobie z telekinezą; chłopiec - okularnik dzierży niszczycielską broń; wieloręki kaczor z opaską na oku potrafi wspinać się po ścianach i strzelać w wielu kierunkach. Od oceny gracza zależy, która z postaci najlepiej nada się do pokonania danego fragmentu gry. Powoduje to, iż platformowa rozrywka dostaje intelektualnego posmaku. Poza tym uważam, iż gra wykonana jest bardzo solidnie. Pewne patenty w czasie gry powtarzają się, ale nie więcej niż raz. I są przy tym naprawdę pierwszorzędne. Po pierwsze - początkowe etapy rozgrywające się na czterech planetach - możemy zadecydować, w jakiej kolejności je pokonamy. Po drugie same pojedyncze plansze zdradzają graczowi, iż podczas produkcji gry eksplodował istny wulkan pomysłów. Mamy więc przejażdżkę na zmniejszającej się krze lodowej, spadanie w dół wodospadu, skakanie po ruchomych platformach, bieg przełajowy pomiędzy mechanicznymi wężami, skoki z asteroidy, na asteroidę, szaleńczą gonitwę przez zalewane lawą korytarze... A to nie wszystko i wolę nie zdradzać od razu wszystkich świetnych pomysłów, jakie kryją w sobie początkowe planety, a później także flagowy statek żabiej floty, na którym uwięziona zostaje drużyna. Muzyka to absolutne mistrzostwo. Motywów jest wiele, a są przy tym rozbudowane i chwytliwe. Podobnie sprawa ma się z występującymi w tle dźwiękami. Niby coś pierdzi tylko i bzyczy, ale dokładnie wiemy, że to sunąca winda, włączające się pole siłowe, czy też toczący się w naszą stronę monstrualny żaborobot. Podsumowując - zdecydowany hit, choć odrobinę niedoceniany. Polecam, bo ma niesamowitą atmosferę i pozwala wczuć się w grę i przeżywać losy bohaterów wraz z nimi. Dopowiem jeszcze słówko: polecam przyjrzenie się Bucky'emu i Jazzowi z głośnej swojego czasu gry "Jazz Jackrabbit". Po porównaniu wzrokowym można zapaść w niemałą zadumę czy aby to przypadek.

Chip n' Dale Rescue Rangers [Capcom, 1991]- platformówka pozwalająca nam wcielić się w tytułowych braci wiewiórów stworzonych przez Disney'a, jednak w nieco późniejszej formie - z serii w naszym kraju znanej pod nazwą Brygady Ryzykownego Ratuntu ["Chip i Dale - Brygada RR"]. Gra niełatwa i miejscami monotonna, ale zawierająca wiele dobrych pomysłów [szczególnie jeśli chodzi o sam świat - dostosowany rozmiarami do bohaterów, zawierający np. kolosalne filiżanki, czy też niebotyczne słupy telegraficzne]. Grę toczyć możemy jako jeden z dwóch bohaterów, lub w dwie osoby jednocześnie. Pewnym novum w tym wypadku jest fakt, że wiewióry mogą skutecznie wchodzić sobie w drogę i np. ogłuszać się wzajemnie rzucanymi skrzyniami. Zabawę umila zbieranie bonusów i pospolitych punktowanych kwiatków. Mnie zdecydowanie ta gra wciągnęła. Tym bardziej, że etapy nawiązują do treści całkiem przyzwoitego serialu animowanego. Tak samo jest z bossami. Znawcy "Brygady RR" na pewno nie raz się uśmiechną widząc na ekranie Spaślaka, czy dziwaczne Gumkowce. Na rynku pojawiła się część druga gry, nie odbiegająca zbytnio od pierwowzoru, mogąca służyć za zamiennik pierwszej.

Jurassic park [Ocean, 1993] - bardzo ciekawa pozycja, unikatowa ze względu na rodzaj - bardzo rzadko spotykany wśród produkcji na NES/Pegasus. Jest to bowiem po części zręcznościówka, a po części gra przygodowa. Jest przy tym arcytrudna i wymaga pewnej znajomości języka angielskiego. Twórcy postarali się jednak możliwie ciekawie prowadzić gracza poprzez opanowany przez gady park, w sposób analogiczny do tego, jaki mogliśmy obserwować w filmie "Park jurajski". Gdy już zginiemy te kilkanaście razy i opanujemy refleks i umiejętność trafiania w goniące nas gadziny, gra okaże się być naprawdę wciągająca, ze względu na konieczność wykonywania konkretnych zadań. Jeśli drogi czytelniku denerwują cię małe, trudne do trafienia paskudy, które w dodatku poruszają się z twoją, lub większą od twojej prędkością, to odradzam, gdyż występuje ich w tym tytule pełno.

Goal! [Jaleco 1988, 1992] oraz Kunio Kun's Soccer League, znana jako "Goal! 3" [Technos, 1993] - seria gier o piłce nożnej, z których najciekawsza moim zdaniem jest część trzecia. Części: pierwsza i druga to po prostu solidna piłka nożna z kilkoma trybami rozgrywki, ukazana w rzucie izometrycznym. Akcja jest wartka, a sterowanie przyjazne - w systemie przyjętym w wielu innych grach. Oznacza to, że przez podwójne naciśnięcie przycisku wybieramy automatycznie członka naszej drużyny, który znajduje się najbliżej piłki. Proste i sprawdza się świetnie. Warto zaznaczyć, że "Goal! 2" ma zdecydowanie poprawioną w stosunku do pierwowzoru grafikę i dźwięk. Same postacie też są większe. Ponadto więcej drużyn jest do wyboru, a i opcje bogatsze. Jednym słowem jest to dobra wersja rozwojowa, którą polecam, jeśli nie widziałeś drogi czytelniku jeszcze pierwowzoru. Jest zwyczajnie lepsza. Część trzecia natomiast, choć dość luźno powiązana z dwoma poprzednimi [i tak naprawdę powinna być rozpatrywana jako zupełnie, ale to zupełnie odrębna produkcja], to kompletny odjazd. Nowatorskie spojrzenie na rozgrywki sportowe jako nieustanną walkę i podkładanie sobie nawzajem nóg przez przeciwne drużyny. Bardzo charakterystycznym punktem "Goal! 3" jest mangowy [w stylu "deformed"] wygląd grafiki, a w szczególności postaci piłkarzy. Poza tym przyznać trzeba, że bardzo wygodny jest widok boiska - w rzucie lekko z góry - odmiennie niż w "Goal! 1 i 2". Perspektywa pozwala na pozory przestrzennego poruszania, choć środowisko nie ma nic wspólnego z 3D. Wykonanie jest solidne i zachęcające. Bardzo ożywia grę zastosowanie różnych typów pogody oraz zróżnicowanego podłoża. Muszę przyznać, że piłka nożna zwyczajnie mnie nudzi. W wydaniu "Goal!" jednak gra ta zyskuje zupełnie inny, całkiem zajmujący, a w przypadku "Kunio Kun's", kompletnie szalony wymiar. Szczególnie trzecia część powoduje u gracza powstanie zachowań aspołecznych - używanie fauli i innych nieczystych zagrań jest na porządku dziennym. Powiem więcej - jest niemal konieczne, by odnosić sukcesy. Do najbardziej ulubionych przez graczy [i autora niniejszego tekstu] technik należy nokautowanie graczy przeciwnika za pomocą samej piłki. Nie próbować w domu ani na boisku. Przed ekranem jednak - jak najbardziej. Piłkarskim pasjonatom i fachowcom, oraz umysłom czystym i pogodzonym ze sobą polecam "Goal! 1 i 2". Naprawdę solidna produkcja. "Goal! 3" ma z prawdziwym sportem tyle wspólnego co krocionóg z astronautyką, ale za to stanowi formę nieco dziwacznej, ale jakże żywiołowej rozrywki.

Dizzy the adventurer/Fantastic Adventures of Dizzy [Codemasters, 1991] - platformy NES/Pegasus doczekały się solidnej i przesympatycznej przygotówki. Bohaterem jest bożyszcze nastolatków sprzed lat - Dizzy, uśmiechnięte chodzące jajko. Bohater w swojej dziwacznej formie nie jest osamotniony - jest przedstawicielem całego narodu jajek. Wielu z jego pobratymców napotkamy podczas gry. Czasem nam pomogą, najczęściej jednak to gracz będzie musiał pomóc im. Trzeba przyznać że twórcy postaci niemałą pomysłowością wykazali się projektując choćby jajko - dziadka, albo też domostwa przedstawicieli gatunku inteligentnych jajek, umieszczone na wysokich drzewach. Celem gry jest przywrócić porządek w krainie w której toczy się akcja. A zacząć należy od wydostania się z opałów do jakich na pewno należy bycie zamkniętym pod ziemią. Dizzy wszystkiego czego potrzebuje dokonuje za pomocą umiejętnego użycia znalezionych przedmiotów. Wymaga to czasem nieco pomysłowości. Czasem trzeba skojarzyć zastosowanie tego czy tamtego przedmiotu z przewidywanymi efektami. Gra jednak nie jest przesadnie trudna. Najważniejsze ułatwienie polega na tym, iż nie jesteśmy w stanie utracić ani zużyć przedmiotów - czyli nie utkniemy w grze. Jeśli nie wiemy co robić, oznacza to że mamy wciąż niewykorzystane możliwości. Jeśłi jest w "Dizzy" jakaś trudność, to przede wszystkim upatrywać jej należy w warstwie zręcznościowej. Jak wiadomo, jajka do najbardziej skocznych i zwrotnych nie należą. Jest to jeden z najbardziej przyjaznych i pozytywnie nastrajających tytułów jakie napotkałem. Poza opisywanym przeze mnie tytułem cykl zrodził naprawdę wiele części, z których nie wszystkie są przygotówkami. Wiadomo mi, iż przynajmniej jedna jeszcze gra przygodowa o Dizzym doczekała się adaptacji na NES.

Defender of the Crown [Ultra, 1989]- przeniesienie gry strategicznej na konsolę to nie lada wyczyn. Ale udało się. Schematyczna i mocno uproszczona gra turowa opiewająca czasy rządów Jana Bez Ziemi w Anglii i historię wojny pomiędzy dwoma frakcjami panów feudalnych zdaje jednak egzamin w pewnym zakresie. Gdy już przełknie się marną grafikę i toporne sterowanie [kursor poruszany za pomocą pad'a], okazuje się być ona grą całkiem sensowną i nie pozbawioną dobrych pomysłów. Większość rozgrywki odbywa się w warstwie strategicznej - tutaj króluje matematyka. Najlepiej usytuowany jest gracz, który ma najwięcej ziem i zaciągnie największe wojska. Ważne też, byśmy pilnowali rozmieszczenia sił [aby stolica naszych dóbr nie pozostała bezbronna]. A pieniążki biorą się z prawem nakazanego łupienia wieśniaków - czyli po prostu z podatków. W trakcie zwykłych, codziennych czynności zmierzających do roztoczenia władzy nad całą Anglią napotykamy jednak urozmaicenia. I to one moim zdaniem decydują o wyjątkowości "Defender of the Crown". Czasem zdarzy się, że - jak każdy rycerz z prawdziwego zdarzenia - będziemy musieli wziąć udział w turnieju. Tu cię czytelniku zaskoczę - w kilkusekundowej scenie turnieju mamy do czynienia z ewidentnym stylem first person perspective: patrzymy oczami naszego dzielnego bohatera i usiłujemy zrzucić z konia zbliżającą się postać. Ponadto zdarzają się brawurowe napady na zamki wroga: bądź to w celu rabunkowym, bądź ocalenia porwanej księżniczki, tudzież innej wysoko urodzonej panny. I tu kolejna atrakcja. Jeśli za pomocą pad'a umiejętnie pokierujemy wyposażonym w miecz bohaterem, możemy liczyć że ocalona niewiasta będzie nam bardzo wdzięczna. Jak bardzo? Powiem tyle, że możemy liczyć na małżeństwo, a przy tym prezent od twórców: przedstawioną w sposób oględny i romantyczny scenę konsumpcji związku. Warta wymienienia jest również rola osławionego Robin'a Hood'a w akcji, siedzącego sobie bezpiecznie we wskazanym na mapie lesie Sherwood. Skory do gwałtu i wszelkiej awantury ten osobnik z radością wspomoże cię przed bitwą, osłabiając wrogie siły. Może też stanąć u twojego boku we wspomnianym już zdradzieckim napadzie z mieczem w ręku. Na koniec słówko o działaniach wojennych. Występują one w grze w dwóch typach: regularnej bitwy oraz oblężenia. Bitwa wykonana została moim zdaniem bez polotu, a kontrola gracza nad wydarzeniami sprowadza się do wydawania rozkazów, w skąpej liczbie. Zamiast zmagań naszych ludzi obejrzymy sobie niestety jedynie wiercące się w miejscu postacie z obu stron ekranu. Dużo bardziej interesujące jest oblężenie zamku, w którym samodzielnie pokierować możemy katapultą rozbijającą wrogie mury. Prócz zwyczajnych kamiennych pocisków możemy wrogom uprzykrzać życie za pomocą rozsadników zarazy oraz kul płonących. Ostatnią ciekawostką wartą wspomnienia jest możliwość pobicia także swoich sojuszników. Nie polecam, gdyż utrudnia to grę, ale jeśli jesteś czytelniku urodzonym czarnym charakterem... Generalnie polecam, aczkolwiek raczej graczom zamiłowanym w strategiach i wyposażonym w cierpliwość. Oni nie poczują się zawiedzeni.

Zombie Nation [Meldac, 1991] - zdecydowałem się opisać tą grę, ponieważ jest to jedno z największych konsolowych kuriozów jakie dane mi było oglądać. Historia jest następująca: z nieba spadło Mroczne Nasienie, powodując przemianę milionów ludzi w Stanach Zjednoczonych w zombie, a także przywołując do życia Statuę Wolności. Świat ratuje... głowa dawnego mistrza samurajów - Namakubi. Gra wygląda dokładnie tak jak można by się spodziewać - gracz lata po ekranie czerwoną głową i strzela z jej ust do nadlatujących lub nadchodzących wrogów. Absurd historii przedstawionej w grze budzi mój niekłamany szacunek i podziw. Dodam przy tym, że rozgrywka wymaga niemałych umiejętności. Na ekranie bardzo często robi się aż gęsto od przeciwników i ich pocisków. Wykonanie graficzne i dźwiękowe nie są pierwszej wody. Nasza przesympatyczna głowa wygląda paskudniej niż to konieczne dla przedstawienia głowy martwego mistrza. Tła również są mętne, a przeciwnicy czasem trudni do zidentyfikowania. W zasadzie nie powinienem w ogóle tej gry opisywać, gdyż nie budzi ona u mnie pozytywnych skojarzeń, a do klasyki też ciężko ją zaliczyć. Nie sposób się jednak powstrzymać w obliczu takiego zjawiska.

The Addams Family [1992] - platformówka z elementami gry przygodowej wykonana dość topornie i bez finezji. Przytaczam ją jednak, ponieważ może okazać się całkiem grywalna. Bohaterem tej jednej z miliona produkcji dotyczących Addamsów jest sam ojciec rodziny - Gomez, usiłujący przedrzeć się przez przeszkody wokół własnego domu. Warto zauważyć, że jest to jedna z tych gier, w których skaczące czaszki nie dziwią [gdyż w uniwersum Addamsów takie motywy są wszechobecne]. Początkowo natomiast zastanawiać może dlaczego wszędzie natykamy się na leżące ot tak na ziemi, tudzież na gałęziach drzew pieniądze i kosztowności. Podpowiem, nie zdradzając zbyt wiele, że ich rola jest większa niż tylko nabijanie graczowi punktów. Platformówka, którą w istocie jest "The Addams Family" ma pewien rys przygodowy - akcja zmusza nas do rozwiązywania pewnych napotykanych problemów. Grafika i dźwięk nie zachwycają [uproszczenia obiektów tła szczególnie wołają o pomstę do nieba], a i sterowanie może czasami zdołować. Bywa że Gomez wydaje się sam chętnie wpadać w przeszkody na jego drodze, na złość graczowi. Po pewnej chwili spędzonej nad tym tytułem można odkryć jego zalety. Mimo wszystko gra potrafi przyciągnąć na dłużej niż kilka minut. W przypadku autora niniejszej recenzji niemałe znaczenie miał czynnik ambicjonalny - co by tu jeszcze wymyślić by znaleźć więcej pieniędzy? Gdzie one są? No gdzie?

Adventures of Lolo [HAL, 1989] - cykl ciekawych gier logicznych, w których bohaterem jest kulka na pierwszy rzut oka przypominająca gumę balonową wyposażoną w oczy i kończyny. Celem naszego bohatera jest przebrnąć przez kolejne etapy pełne stworków, które musimy umiejętnie usuwać z drogi. Rozgrywka wciąga i stawia wciąż nowe wyzwania. Wykonanie na poziomie solidnym. Jest kolorowo i całkiem sympatycznie, co nie oznacza że łatwo. Jako ciekawostkę polecam porównać patenty graficzne tej gry i słynnej "Dynablaster" na PC.

Adventure Island [Hudson Soft, 1986, 1991] - platformówka o całkiem ciekawym podejściu. Podróżujemy po archipelagu wysepek tropikalnych, wypełnionych po brzegi zagrożeniami w postaci pająków, węży, kamieni i tym podobnych zwyczajnych elementów krajobrazu. Tym razem żadnych wieżyczek z karabinami i wrogich komandosów. Dzięki temu "Adventure Island" ma swój specyficzny, nieco ułagodzony klimat. Tak naprawdę to "Adventure Island" jest produktem powstałym na podstawie licencji do wcześniejszej, wydanej przez Escape gdy "Wonder Boy". Na niej opiera się sposób gry, zmianie uległy przede wszystkim: wygląd potworów i muzyka. Bardzo istotnym atutem i kluczowym pomysłem wokół którego obraca się rozgrywka są bonusy, które mają czasem niecodzienną postać [od tomahawka do rzucania, przez zaprzyjaźnionego stwora, aż po deskorolkę]. Istotnym jest tu fakt, że po zakończeniu każdego etapu możemy je odkładać "na później". Moim zdaniem wspaniale ożywia to grę. Fabuła jest, powiedzmy sobie, mało istotna i sprowadza się do starań głównego bohatera [w różnych wersjach językowych zwanego Master Higgins albo Takahashi] o przebycie wspomnianych wcześniej przeciwności losu, w celu ocalenia porwanej wybranki. Takoż samo przedstawia się historia kreowana w części drugiej. Gra doczekała się jeszcze części 3 i 4. Wszystkie są właściwie dość mocno do siebie podobne, więc sięgnięcie po którąkolwiek załatwia moim zdaniem sprawę zapoznania się z tym tytułem. "Adventure Island" jest warta poświęcenia jej kilku minut przede wszystkim z powodu klasycznego, nieskomplikowanego modelu sterowania - całkowicie typowego dla platformówek. Można też polecić ją młodszym graczom - jest kolorowa i nie stawia przesadnego progu trudności, a przy tym potrafi wciągnąć.

Little Samson/LICKLE [Taito, 1992] - ten sam wysyp co "Bucky O'hare", ale całkiem inny klimat. Ta gra dla odmiany przenosi nas w świat zabarwionej lekko mangą fantastyki. Prowadzimy zgromadzoną przez władcę baśniowej krainy drużynę bohaterów o różnych zdolnościach, a celem jest oswobodzić królestwo ze złych i potężnych mocy [co ładnie opisuje bez słów intro]. Źródło tychże niegodziwych mocy zamknięte było we wnętrzu góry magiczną pieczęcią. Starczył jednak piorun, by wszystkie okropności wyrwały się na wolność. Chłopiec - główny bohater potrafi rzucać pociskami [nie widać tego dokładnie, ale wyjaśniam, że mają formę malutkich dzwonków] i wspinać się na ściany i sufity; mały zielony smok [o imieniu Kikira] lata przez krótki czas i zieje ogniem z natężeniem kierowanym przez gracza; rycerz, a właściwie zakuty w zbroję golem Gamm to zdecydowany twardziel potrafiący chodzić po kolcach, walczy nie używając broni; mała mysz [K.O.] potrafi wślizgnąć się w niedostępne dla innych rejony, wspina się a przy tym jeszcze potrafi podkładać bomby [!]. Początkowe etapy gry mają charakter przystępnego i pozbawionego zbędnej gadaniny szkolenia: każdy z bohaterów dotrzeć musi na miejsce zbiórki w królewskim pałacu. Każdy też poradzić sobie musi z przeszkodami do pokonywania których jest dostosowany. W późniejszych etapach natomiast bohaterowie działają jako drużyna i są wybierani przez gracza. Wrogowie jacy staną nam na drodze są zróżnicowani. Do tego stopnia, że podejrzewam twórców gry o autentyczną złośliwość. Nigdy nie wiadomo czego się po danej kreaturze spodziewać. Nic tu nie jest proste: pozornie statyczne bąble strzelają nagle na boki, unoszące się w powietrzu czaszki nagle ruszają w naszą stronę, pozbawione właścicieli miecze ni stąd ni z owąd wyskakują z ziemi. Bossowie są wykonani ciekawie i z polotem. Szczególna jest rola czterech zmiennokształtnych czarowników, których napotkamy w lokacjach zaznaczonych na mapce czaszką. Ostatnim wrogiem jest sam książę ciemności. Bardzo ciekawe jest, że gra nie ma do końca liniowej fabuły. Czasem możemy odnaleźć ukryte wejścia do poziomów, które inaczej byśmy ominęli. Pokonanie wszystkich terytoriów "z czaszką" jest jednak obowiązkowe. Kolejna ciekawostka polega na absolutnym braku dialogów. Cała fabuła przedstawiana jest w formie animacji. Swoją drogą nie widzę w tym nic złego - są one jak najbardziej zrozumiałe. Gra "Little Samson" jest moim zdaniem niezwykle grywalna, tym bardziej, że twórcy postawili na różnorodność pod każdym względem - od samej drużyny bohaterów, poprzez kreatury napotykane na drodze, po etapy o naprawdę bogatych, ciekawych sceneriach. Trzeba jednak przyznać, że jest to produkcja ogromnie niedoceniana - jeszcze bardziej pokrzywdzona niż jej krewniak "Bucky O'hare", którego promocję napędzały znane z kreskówki postaci bohaterów.

Donkey Kong [Nintendo, 1981] - nie mam pojęcia, czemu gra o zwalczaniu wielkiej małpy stała się tak popularna i doczekała się kilku części. Nie mylić absolutnie z "Donkey Kong Country" - to zupełnie inna historia, na zupełnie inną platformę sprzętową. W "Donkey Kong" mamy okazję zmierzyć się z dziesiątkami przeciwności w postaci beczek toczących się, płonących, skaczących sprężyn, ruchomych wind, by przechytrzyć wielkiego złośliwego naczelnego, który porwał księżniczkę. Pierwsza część - co widać po postaci bohatera, nawiązuje do uniwersum Mario Brothers. Niech jednak nie przyjdzie nikomu do głowy wskakiwać na czerep małpiszona. Nie mamy co marzyć o tradycyjnych metodach. Gwoli ścisłości przytoczę pogląd, który trudno mi zweryfikować - iż to "Donkey Kong" była pierwszą grą z udziałem postaci Mario. W kolejnych częściach styl gry zmienia się i możemy skosztować radości strzelania Kongowi w tyłek, uważając przy tym na nadlatujące insekty. Gra nie znalazła u mnie uznania, ale z klasyką ciężko dyskutować.

Last Ninja [System 3, 1991] - prawdziwy hit z platform Commodore 64 doczekał się swojej wersji na NES/Pegasus. Tak naprawdę to "Last Ninja" na NES odpowiada drugiej części gry na innych platformach. Stąd wyjęty z kontekstu obraz Statui Wolności na ekranie głównym - podkreślający różnice fabularne. Żeby po krótce streścić historię powiem, że jej bohaterem jest Armakuni - tytułowy Ostatni Ninja. W części pierwszej zmagał się on z potężnym wrogiem - szogunem Kunitokim. Część druga [czyli właśnie ta, o której mówimy w kontekście NES/Pegasus] zabiera nas na krucjatę zemsty do Stanów Zjednoczonych, by zniszczyć nienawistną duszę Kunitokiego raz na zawsze - długo po tym jak udało się naszemu bohaterowi uśmiercić jego ciało. Sam pomysł na rozgrywkę nastraja bardzo pozytywnie: widać tytaniczne wysiłki twórców, by stworzyć środowisko maksymalnie trójwymiarowe. Dlatego też akcję obserwujemy w rzucie izometrycznym. I trzeba przyznać, że w przypadku gry zręcznościowo - przygodowej jest to strzał w dziesiątkę. Poszczególne lokacje są pojemne, znajduje się w nich wiele przedmiotów oraz wrogie postacie. Nie mylą się jednak, ponieważ są od siebie ściśle oddzielone, a ich wystrój i wygląd różny i nie monotonny. Graficznie wygląda to całkiem przyzwoicie. Nie wiem czy jest to szczyt możliwości platformy NES/Pegasus, ale na pewno porządna robota. Powiedzmy sobie natomiast szczerze - sterowanie jest straszne. Dla graczy niecierpliwych "Last Ninja" będzie horrorem. Po pierwsze dlatego iż kombinacje odpowiedzialne za branie i używanie przedmiotów mylą się ze sterowaniem w walce. A bynajmniej nie możemy liczyć na to, iż wróg obecny na ekranie nas nie zauważy. Gdy już dojdzie do walki bardzo ciężko jest w pseudotrójwymiarze umieścić postać w miejscu w sam raz odpowiednim do zadania ciosu. Zdarzało mi się tracić połowę paska siły życiowej tylko dlatego, że bohaterski Armakuni z niemałą zaciętością młócił rękami, nogami czy też bronią powietrze. Walka jednak nie jest żadnym problemem w porównaniu z frustracją jaka nachodzi gracza przy próbie przeskoczenia przeszkody [np. rzeki]. Tym bardziej, że potrzeba taka zachodzi już w pierwszym etapie gry [Central Park]. Osobom zaczynającym rozgrywkę polecam jako priorytet obrać znalezienie rzeczki o której tu mowa i praktykowanie skoków w tą i z powrotem. Dopiero gdy zacznie wychodzić za każdym razem, proponuję przejść do rozwiązywania zadań. Oszczędzi to wielu nerwów w dalszych etapach. Podsumowując: "Last Ninja" to gra ciekawa i pomysłowa, ale najeżona trudnościami. Jest z nią troszkę jak z introwertycznym geniuszem - trzeba spędzić sporo czasu, żeby móc naprawdę czerpać. Niemniej polecam.

Prince of Persia [Jordan Mechner, 1989] - od czasu wojen grecko - perskich w Starożytności, poprzez obalenie szacha Rezy, aż po wejście do kin "Aleksandra" i "300" Persja w europejskim kręgu kulturowym nikomu nie kojarzy się dobrze. Ale przecież można inaczej, o czym doskonale wiedzą fani tej klasycznej, kultowej zręcznościówki, która otarła się o wiele z najważniejszych platform sprzętowych swojego czasu. Wersja NES'owska nie wnosi żadnych istotnych nowości, jedynie dostosowuje rozwiązania graficzne do platformy. Wszystko jest jakby odrobinę bardziej pękate, a kolory bardziej mętne, ale biała piżama Księcia nadal jest rozpoznawalna. Tylko dlaczego zaczynamy w lochach? Nieprzyjemnie tu i szaro. A sytuacji nie poprawiają na pewno rozrzucone tu i tam szkielety, czy zarywające się czasem ze starości podesty. Kłopot polega na tym, że wcielamy się w rolę biednego młodego człowieka, akurat w samym środku intrygi pałacowej. Wezyr Jaffar podczas nieobecności sułtana - władcy Persji, dokonuje zamachu stanu. Córce królewskiego rodu stawia ultimatum - małżeństwo sankcjonujące uzurpację tronu albo śmierć. Odpowiedź za godzinę. Traf chciał, że bohater upodobał sobie księżniczkę [i to z wzajemnością]. Ideały walki klas w dawnej Persji nie były znane, więc oboje nie mają nic przeciwko temu. W czasie niefortunnych wydarzeń zarówno dziewczyna jak i sam odziany na biało bohater zostają uwięzieni. Tu zaczyna się rola gracza. Początkowo dysponuje on jedynie zręcznością ekranowego alter ego. Po zdobyciu miecza sytuacja poprawia się na tyle, że można podejmować próby eliminowania strażników więziennych i pałacowych. Rozgrywka jest najeżona trudnościami i prowadzi przez wiele etapów. Jest o tyle wymagająca, że musi zamknąć się w łącznym, rzeczywistym czasie jednej godziny [kapitalny pomysł twórców]. Poza tym zawiera wiele zagadek, przy których czasami trzeba chwilę się zastanowić. Siły życiowe bohatera uzupełniane są przez buteleczki z uzdrawiającym napojem. Ostrzegam jednak - niektóre są zatrute. Bohater jest ładnie animowany - nawet jak na rok 1989. Biega, skacze, wspina się, walczy mieczem, aż przyjemnie się na to patrzy, nawet dziś po niemal 20 latach. Wszystkich umiejętności używać trzeba jednak rozważnie. Czasem trzeba dać sobie spokój z mieczem, czasem trzeba iść spokojnie trzymając nerwy na wodzy, zamiast biec. Gracz uczy się ostrożności już po kilkunastu frustrujących porażkach na początku. Wielką zaletą "Prince of Persia" jest brak denerwujących "game over'ów". Jedynym sposobem zakończenia gdy w sposób niepożądany jest koniec czasu. Śmierć gracza powoduje cofnięcie do początku etapu. Gra ta to praojciec większości platformówek. I rzeczywiście słusznie moim zdaniem otoczona jest czcią, jako źródło wielu inspiracji i pomysłów. Wypada zaznaczyć, że cykl o przygodach Księcia wydał jeszcze część drugą [nie wyszła na platformę NES/Pegasus], a także obudził się z martwych w ostatnich latach i owocuje nadal grami umieszczonymi w środowisku 3D. To już jednak inna bajka.

Galaxian [Namco, 1979] i Galaga [Namco, 1981] - druga z gier na Pegasus bywa znana również pod nazwą "Galaza". Autor niniejszego tekstu pozwolił sobie opisać obie gry razem, gdyż są nawet nie tyle częściami cyklu, co wersjami rozwojowymi tej samej idei. W cyklu wyszły jeszcze inne części, ale nie doświadczyli ich już gracze NES/Pegasus. Do rzeczy. Nie da się ustalić żadnej specjalnej fabuły w jakiej osadzone byłoby strzelanie ze statku kosmicznego do wielkich owadów w kosmosie [bo tym w gruncie rzeczy gracz się zajmuje w obu częściach]. Trzeba natomiast jasno stwierdzić, że jest to jedna z tych gier, której wpływu na kulturę popularną nie sposób przecenić. W wielu późniejszych grach a także filmach znajdujemy odniesienia, szczególnie do "Galaxian", która występuje w roli umownej, metaforycznej gry komputerowej - będąc z jednej strony topornie nieskomplikowaną, a z drugiej całkiem emocjonującą. Cóż więc serwują nam stwórcy z Namco? Grafika nie jest najwyższych lotów, podobnie jak dźwięk. Trzeba jednak wybaczyć to grom, które są starsze ode mnie i pewnie niejednego czytelnika. Zwalczane przez nas owadopodobne stwory mają tendencję do ustawiania się w formacji kilku szeregów prosto przed lufami dział kierowanego przez gracza statku kosmicznego. Rozpoczyna się rzeź... Okazuje się jednak, że radość trwa do czasu. Szeregi wroga poruszają się rytmicznie to w lewo, to znów w prawo utrudniając celowanie. Poza tym do czynienia mamy z akcjami zaczepnymi z drugiej strony ekranu: zrzucaniem bomb i atakami samobójczymi. I tak w nieskończoność. Pewne novum w tej kwestii stanowi "Galaga", posiadająca pewne ciekawe funkcje [np. porwanie przez pewien typ robala statku gracza, który po ocaleniu pozostaje na ekranie i zwiększa dwukrotnie siłę ognia - choć za cenę jednego życia], a także uprzyjemniacz w postaci wymagających etapów bonusowych. Nie potrafię w żadną z gier serii grać dłużej niż godzinę, a potem potrzebuję dłuższej przerwy. A jednak klasykę warto znać.

Cykl Super Mario Bros [Nintendo 1995, 1998] - wstyd o tej grze pisać, ale też wstyd o niej nie pisać. Wąsatych braci trudniących się hydrauliką zna chyba każdy gracz, a cykl gier o nich opowiadających wydawany na przestrzeni wielu lat obejmuje wiele tytułów na najróżniejsze platformy sprzętowe. Zatrzymajmy się jednak nad pierwotną wersją, oraz drugą i trzecią które wydane zostały na Nes/Pegasus. Nie podejmuję się opisywać kilku innych wydań, bardzo mało znanych w naszej części świata, gdyż nie zetknąłem się z nimi i nie posiadam o nich informacji poza tym, że istnieją. Świat przedstawiony w "Super Mario Bros" to połączenie baśni i absurdu - królestwo grzybów, w którym Mario i Luigi usiłują pokonać złego Koopę [fantastycznie brzmi czytane przez Polaka] i ocalić księżniczkę Muchomorkę [ang. Toadstool] z jego niegodziwych rąk. Czemu na bohaterów wybrano Włochów - nie mam zielonego pojęcia. Fakt faktem są to postacie sympatyczne, z którymi gracz może i się nie identyfikuje, ale jest w stanie je polubić. Czemu hydraulików? To staje się jasne już po kilku minutach gry. Wszechobecne są bowiem wyloty rur kanalizacyjnych, które najczęściej pełnią rolę przeszkód terenowych, ale nieraz bywają dość oryginalnymi portalami, za pomocą których bracia potrafią się przemieszczać pomiędzy etapami [oraz do pewnych obszarów w ramach etapów]. Pierwsza część , czyli "Super Mario Bros" podzielona jest na osiem etapów, w których zawarte są z kolei cząstkowe epizody. Każdy z etapów kończy się koniecznością przebrnięcia przez lochy zamku i pokonania jednego z pobratymców Koopy, mającego formę wkurzonego przysadzistego zółwiosmoka. Każdy kolejny zamek jest trudniejszy od poprzedniego. Podobnie jest z pozostałymi epizodami. Twórcy zadbali, by było w miarę ciekawie: w większości z nich po prostu idziemy poprzez przeciwności, aż dotrzemy do zamku z brązowej cegły oznaczonego flagą. Zdarzają się też jednak plansze podwodne, w których trzeba się nieźle nagimnastykować pad'em, by omijać pływające stwory. Są też długie mosty, na których naszym podstawowym problemem są wyskakujące ryby. Bywa też, że zamiast po ziemi poruszamy się w obłokach albo schodzimy do najgłębszych podziemi. I zawsze ogranicza nas czas, o czym trzeba pamiętać. Warto zauważyć, że część pierwsza, tak jak cały cykl niemal zupełnie pozbawiona jest przemocy. Nadaje się dzięki temu znakomicie dla graczy w naprawdę różnych grupach wiekowych. Szczególnie zwracają uwagę wrogie bohaterom potworki. Ciężko nazwać je sympatycznymi, ale na pewno nie są też ani odrobinę straszne: żółwie, które po kopnięciu suną po ziemi, brązowe małe pokraki [Goombas], obsesyjnie uśmiechający się obłoczek wyrzucający z siebie najeżone kolcami zwierzaki, czy też kałamarnice. Nie ma tu może jakiejś kolosalnej rozmaitości, ale jest tego dość, by gracz się nie nudził. Co więcej ma on możliwość napotkać różne ciekawe bonusy [uwaga: czasem sprytnie ukryte], które może uzyskać zbierając je ot tak, albo uderzając głową w cegiełki zawieszone dziwnym trafem w przestrzeni. Do bonusów należą: pieniążki [po uzyskaniu 100 otrzymuje się życie], grzybki brązowe [postać kierowana przez gracza rośnie i staje się odporniejsza], grzybki zielone [dodatkowe życie], kwiatki [gdy bohater jest duży, ma szansę uzyskać zdolność strzelania ognistymi kulami] i gwiazdki [chwilowa nieśmiertelność]. Czasem trafią się też cegiełki, z których można wydoić więcej niż jedną monetę. A dla koneserów poukrywane są pnącza fasoli, która zabiera nas wysoko w obłoki, a czasami pozwala mocno skrócić sobie drogę do końca gry. Nie zdradzę, gdzie się te miejsca znajdują. Starzy weterani NES'owi już dawno to wiedzą, a ci którzy dopiero odkrywają serię niech się pobawią. "Super Mario Bros 2" zadziwia. Przede wszystkim dlatego, że mimo kolosalnego sukcesu części pierwszej oferuje rozgrywkę w zupełnie innym stylu, na innych zasadach. Panowie i panie z Nintendo zagrali va banqe. Czas pokazał, ze część druga nie zagrzała miejsca na długo w sercach fanów. Uważam jednak, ze jest to gra interesująca. Po pierwsze dużo lepsza graficznie od pierwowzoru, a wzbogacona też dźwiękowo i wyposażona w nowe motywy muzyczne. Po drugie pozwalająca graczowi zapoznać się z dwoma postaciami z uniwersum Super Mario, które były dla niego wcześniej nieosiągalne - z księżniczką i jej małym grzybim poddanym, przyjacielem całej paczki. W sposobie gry zmieniło się wszystko - etapy są zbudowane ze znanych elementów graficznych, ale bardziej rozbudowane i wykonane lepiej. Bohaterowie mają do dyspozycji więcej bonusów i mogą stać się odporniejsi [mogą przyjąć nawet do 4 zetknięć z potworkami]. Poza tym doszedł motyw kluczowy dla części drugiej - "wyrywanie". Podstawową umiejętnością bohaterów jest podnoszenie przedmiotów. I bynajmniej nie po to by ich używać - nie jest to gra przygodowa. Podniesionymi lub wyrwanymi z ziemi obiektami [tak, tak mamy okazję powyrywać między innymi antropomorficzne buraki cukrowe] najbezczelniej rzucamy. Czasem jednak musimy wykazać się pewną inwencją, np. by dostać się w wyższe partie ekranu. Na temat części drugiej powiedzieć można jeszcze tyle, że jest trudna. Z tego względu polecam tylko graczom obeznanym ze zręcznościówkami, a przynajmniej z częścią pierwszą. "Super Mario Bros 3" to nowa i stara jakość zarazem. Twórcy powrócili do starego, sprawdzonego systemu rozgrywki. Z drugiej strony wykonali grę zupełnie od nowa - rozwijając koncepcje graficzne obu poprzednich części. Mario i Luigi mają okazję tym razem przemierzyć wiele królestw nękanych przez bandę Koopy i Koopczaków, przemieszczającą się za pomocą podniebnych statków. Księżniczka i grzybek nie przychodzą im z pomocą bezpośrednio, natomiast użyczają informacji, a nawet - w przypadku księżniczki - bonusów na dalszą drogę. Co jeszcze się zmieniło? Przede wszystkim sposób pokonywania etapów. Tym razem gracz ma pewien wpływ na to, w jaki sposób i jaką drogą dojdzie do stolicy danej krainy, którą ma oswobodzić. W ten sposób pewne uciążliwe etapy można ominąć. Więcej jest też wrogów, a dotychczasowi graficznie wyglądają o wiele lepiej. Gra zyskała swoistego lekko mangowego posmaku - co jest najzupełniej normalne biorąc pod uwagę kraj jej pochodzenia. Mistrzostwem prawdziwym w "Super Mario Bros 3" są bonusy. Doszło wiele wcześniej nieznanych: przemiana w półszopa, pozwalająca szybować przez pewną chwilę, półżaba pozwalająca pływać, pozytywka usypiająca stwory, obłoczek pozwalający przelecieć etap na mapie, młot pomagający pozbyć się skał, a nawet skrzydełka pozwalające na lot ciągły w danym etapie. Możemy je otrzymać na wiele sposobów - twórcy stworzyli nawet pewne przystanki na mapie, poświęcone tylko temu, byśmy mogli naszego bohatera jak najlepiej podreperować. Poza tym mamy możliwość ich przechowywania. Następny etap jest podwodny, a jesteś przystosowany akurat do latania? Nie ma sprawy - zmieniamy wdzianko na żabie. O ile je mamy. Część trzecia niesamowicie wciąga i jest znakomitym rozwinięciem cyklu. Właściwie może stanowić nawet pierwsze z nim zetknięcie, szczególnie jeśli jesteś, graczu, wymagający i lubisz ładną grafikę i dźwięk. Jeśli nie jest to dla ciebie kluczowa sprawa - zacznij od części pierwszej i przeżyj przygody Włochów w grzybowym świecie od początku.

Pinball [Nintendo, 1984] - mechaniczno-elektroniczna gra, którą znają wszyscy bywalcy zakazanych spelun oraz nadmorskich salonów gier, została przystosowana do NES/Pegasus. Żadna filozofia, zdawałoby się. Po co wiec poświęcam jej cenne kilka słów? Ponieważ twórcy starali się wykorzystać dobrodziejstwa elektroniki i umieścić w tej wersji "Pinball" patenty i pomysły nieosiągalne dla fizycznie istniejących automatów. Po pierwsze - stół główny podzielony jest na dwa oddzielne piętra, z oddzielnymi zestawami łapek. Pozwala to skupić się na wprawianiu w ruch poruszającej się kulki, zamiast błądzić wzrokiem po ekranie. Po drugie - niektóre bonusy zdradzają daleko idącą pomysłowość. Jest tak w przypadku "losowania" na górnym stole przypominającego automat z kasyn. Podobnie z odkrywaniem kart na dolnym stole, a także z ustawianiem trzech kurczaczków [co skutkuje włączeniem bocznych blokad i znacznie ułatwia rozgrywkę]. Prawdziwy podziw budzi jednak pomysł osobnej planszy bonusowej po wbiciu kulki do jednego z dołków. Czeka tam na nas... Mario, którego poczynaniami gracz kieruje i usiłuje ocalić pałętającą się po górnej części ekranu księżniczkę. Jak wygląda model fizyczny [najbardziej przecież istotna część każdego pinballa]? Troszkę kanciasty i niedopracowany się wydaje. Ale zdaje egzamin na tyle, że gra nie staje się pasmem udręk. Najsłabszą stroną "Pinball" jest zdecydowanie grafika, ale gra ma swoje lata i - nie popadajmy w przesadę - jest zrobiona poprawnie i całkiem czytelna. Generalnie odczucia moje na temat tej nieskomplikowanej gierki są raczej pozytywne. Głównie za sprawą pomysłowości.

Baloon Fight [Nintendo, 1984] - gdyby przyczepić do mariopodobnego bohatera baloniki otrzymamy "Baloon Fight". Prostota a jednocześnie pomysłowość tej gry poraża. Zadaniem gracza jest fruwać po ekranie, unikać upadku i strącać kierowanych przez komputer podejrzanych typów, o nie bez powodu szpiczastych nosach. Rozgrywka toczy się na jednym, nieprzesuwanym ekranie upakowanym różnego rodzaju platformami, przeszkodami. Żeby nie było za łatwo spód ekranu to falująca woda kryjąca w sobie głodne ichtiologiczne wynaturzenia, a z chmurek czasem błyśnie i zagrzmi, a skutki tego mogą być dla bohatera fatalne. Bardzo zabawny jest model fizyczny - bardzo utrudnia sterowanie, ale jest właściwie kluczem do całej zabawy. Jak tu bowiem walczyć z wrogimi lotnikami, skoro nie możemy dać sobie rady z w miarę stabilnym lotem? Plansz jest sporo, a poziom trudności rośnie stopniowo. Przewagą pewną gracza jest posiadanie drugiego balonika [można wytrzymać jedno trafienie z rąk wroga] a także możliwość gry we dwójkę jednocześnie. Właściwie jednak czy jest to pozytyw to gracz powinien zdecydować samodzielnie. "Baloon Fight" jest bowiem jedną z tych gierek stworzonych specjalnie dla rodzeństwa - stwarzającą setki okazji do wzajemnych złośliwości. Nieuważny [lub celowy] pilot szybko przekona się, że sojusznicze dotknięcie może pozbawić go baloników wcale nie mniej skutecznie niż wrogie nosy. Jeszcze zabawniej robi się w etapach bonusowych, gdzie dochodzi do prawdziwych walk o nagrodę specjalną, za większą liczbę zebranych punktowanych baloników. Pewną ciekawostką tej prostej gierki jest możliwość przelecenia trasy pełnej przeszkód - tak dla urozmaicenia. Nad wykonaniem "Baloon Fight" nie ma co się rozwodzić. Jest raczej mało ciekawe, choć trzeba przyznać, ze muzyka jest... intrygująca... Niemniej polecam jako znakomitą rozrywkę dwuosobową. A w trybie jednoosobowym, jako chwilę niezobowiązującego relaksu.

Bible Adventures [Wisdom tree, 1991] - kurioza też mogą być sympatyczne. Tym razem za pomocą konsoli możemy przeżyć fascynujące przygody wraz z bohaterami biblijnymi. Gra to w istocie trzy małe gierki oparte na bardzo podobnym schemacie. Pierwsza z nich dotyczy opowieści o Arce Noego, druga o Mojżeszu, a trzecia historii Samsona. Za każdym razem schemat opiera się na przeskakiwaniu przeszkód, bieganiu po dość rozległej planszy i noszeniu przedmiotów. A przedmiotami tymi będą zwierzęta w przypadku Noego [któremu po zagraniu w grę nie zazdroszczę włożonego wysiłku], pakowane na Arkę, owce zbierane przez Samsona oraz... malutki Mojżesz w koszu, którego młoda Egipcjanka usiłuje dotransportować w bezpieczne miejsce po wyciągnięciu z rzeki. Wstęp do każdej z gierek okraszony jest krótkim cytatem z Biblii oraz instrukcją odnośnie celu gry. Grafika nie robi szczególnego wrażenia, ale jest utrzymana w sympatycznej, komiksowej nieco manierze. Dźwięk też nie zachwyca. Jest to gra z gatunku lekkich łatwych i przyjemnych, z zaskakującą tematyką. Nie ma może szczególnych walorów edukacyjnych, ale co tam...

Przebrnęliśmy przez prezentację kilku co bardziej interesujących według mnie tytułów. Moglibyśmy być złośliwi. Moglibyśmy w złośliwości swej stwierdzić, że w połowie gier na NES/Pegasus występują księżniczki, które są wiecznym utrapieniem, gdyż trzeba je wciąż ratować. Moglibyśmy stwierdzić, iż w jednej trzeciej tytułów obecne są postacie ludzi - żab. Można by też zauważyć, że inspiracje twórców gier bywają dziwaczne, obejmując choćby włoskich hydraulików, czy też przygody do cna wyeksploatowanych ninja. Ale czy tak naprawdę chcemy być złośliwi i podnosić rękę na to co nas tak naprawdę wzrusza? Jeśli, drogi czytelniku, twierdząco odpowiedziałeś na pytanie, które powinno pozostać retorycznym to folguj sobie, bo materiału jest dość.

Bibliografia:

http://www.abhishekthakkar.com/ http://www.gry.tportal.pl/ http://www.cheatcc.com/ http://djurik.ucoz.ru/ http://www.consoleclassix.com/ http://www.juegomania.org/ http://emu-russia.km.ru/ http://www.fundux.ru/ http://www.emuinfo.xon.pl/ http://z.about.com/ http://www.generationmp3.com/ http://www.sokay.net/ http://gotcha.classicgaming.gamespy.com/ http://www.videogamecritic.net/ http://cache.kotaku.com/

Autor: PeeGee